[Règles] Warhammer Age of Sigmar, vos retours
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[Règles] Warhammer Age of Sigmar, vos retours
Hello amis joueurs,
J'ai décidé d'ouvrir ce topic spécialement pour parler des règles de ce nouveau jeu, celles que GW nous à concocté, car oui à y regarder de prêt ils n'ont pas fait ça au hasard ou à la louche, il y a un vrai travail de création la derrière, que ça plaise ou non il faut bien l'avouer.
Précisions de modération (importantes) concernant ce topic:
• comme toujours: flood / HS / trollages interdits (et supprimés), merci de construire vos messages avec un minimum d'application, d'argumentaire et de bon sens.
• ici on ne parle pas du fluff d'AOS mais uniquement des règles (il y a un sujet prévu à cet effet ici: fluff AoS).
• idem pas de palabres/pamphlets/analyses sur la politique commerciale de GW, de l'abandon du Warhammer Classique ou de tout autre sujet à polémique, pour ça il y à le Défouloir ou encore le Bar.
• Par contre on peut parfaitement comparer les systèmes de règle de WHFB et d'AOS, dire ce qu'on l'aime ou pas, tout en argumentant et surtout en parlant en connaissance de cause, càd en ayant au minimum lu les nouvelles règles d'AOS (4pages) + en ayant jeté un oeil attentif aux différents Warscrolls, Warscrolls de Bataillons et Compendium de Warscrolls pour les armées WFB ou AOS. Le top évidement serait de discuter de nos impressions sur ces nouvelles règles après avoir pu les tester en pratique, dans ce cadre vos rapports de batailles ou de test de jeu sont les bienvenus dans ce topic (surtout s'ils permettent d'appuyer vos arguments et critiques sur les règles d'AOS, que ce soit positif ou négatif).
---------
Sur ce, je me lance,
J'ai acheté la boite d'AOS surtout pour les superbes figs de Khorneux (je compte surement revendre les Sigmarites), et donc tant qu'à faire je me suis un peu penché sur ces fameuses nouvelles règles histoire de m'en faire un avis personnel (et pas seulement en lisant les avis variés sur le net , souvent partisans ou teintés de frustration).
Je me suis donc pris le temps hier de bien étudier le système de règles de base (4 pages) mais aussi les différents Compendium d'Armé qui regroupent les Warscrolls (tout est dispo en téléchargement sur le site de GW).
Voici mon ressentit (sans avoir testé la pratique pour l'instant):
1) Je fût de prime abord très perturbé par les changement de caractéristiques et profiles des unités, ça parait très light, plus de CC, d'Initiative, de Force etc... On à désormais un système beaucoup plus simple et clair. Du coup les phases de combat semblent beaucoup plus fluides, plus besoin de faire les petits calculs ou d'utiliser les tableaux de référence.
Points positifs: ça va beaucoup plus vite et on se prends moins la tête.
Points négatifs: ça enlève une part de réalisme aux combats, donnant une impression d'égalité entre toutes les unités.
Points pragmatiques: ...mais au final après réflexion non, ça n'est qu'une impression due à l'habitude car il y à bien d'autres subtilités, je pense notamment aux armes et capacités spéciales des unités et de leurs chefs, sans parler des bonus ajoutés par les formations "Warscroll Bataillon".
2) En parlant des armes et équipements, un point choquant également: impossible désormais de customiser ses perso, ses héros ou d'équiper nos troupes à loisir comme avant. Alors il y a bien des choix possibles (ex: Minotaurs soit avec haches à deux mains ou paires à une main, intéressant car possibilité de mélange dans la même unité, chose impossible à WHFB), mais c'est fort dommage pour nos Seigneurs et autres perso... pour eux: pas le choix, il faut faire avec ce qui est donné.
Points positifs: ça tends vers la simplification, tout est fait pour jouer rapidement, positif pour quelques troupes ou l'ont peut désormais mixer des équipements différents dans la même unité et ça j'aime, pas seulement pour le jeu mais aussi pour la diversité visuelle et un certain réalisme.
Points négatifs: pour nos troupes impossible de choisir des armures différentes (légère lourdes) par exemple (sauf parfois des boucliers) et surtout pour les héros, perso et seigneurs ça la fout mal... Je trouve pour le coup que c'est dommage, plus de personnalisation qui permettait aussi de s'identifier à nos perso, de leur imaginer un background avec des armes nommées etc... Dommage aussi pour la diversité en jeu, tout ceux qui jouent la même faction se retrouvent d'office avec des clones, pas cool ça.
Points pragmatiques: du bon et du moins bon, mais les règles nous appartiennent (dixit GW), du coup je pense qu'avec l'ajout de règles "home-made" on pourra facilement customiser nos perso à loisir, et vu qu'il n'y à plus de coût en point ça ne pose pas de problème, faudra juste veiller à ne pas avoir la main trop lourde et éviter la bourrinitude.
3) Important à noter, via les Wrascrolls (compilés dans les Compedium) quasiment toutes les unités des différentes armés ont changé, avec des Up et des Nerf (de leur Attaques, Sauvegarde, Points de Vie, règles spé etc), certaines unités avant injouable (ou peu optimales) deviennent du coup plus attrayantes, d'autres "over-cheatés" ont été un peu lissées...
Du coup certaines factions abandonnées par GW depuis longtemps sont remises au gout du jour, je pense notamment à mes chers Hommes Bêtes et Bretonniens qui se sont pris un sacré Up bien mérité.
Au final ça c'est une très bonne chose: (pas de points négatifs donc) GW semble avoir fait un beau lifting d'équilibrage au passage (il y a un vrai travail la derrière je pense), ça combiné à la disparition des coûts en point va surement inciter les gens à sortir des armées plus diversifiées.
4) Venons-en à ces fameux "coût en points" avant que vous ne me jetiez la pierre pour mon paragraphe précédent...
Alors comme beaucoup cela m'a choqué, et à raison, car nous avons depuis longtemps l'habitude de créer nos listes avec ce système de points, nous étions rassurés d'avoir ce cadre bien définit, en pensant que cela équilibrait le jeu.
Sans vouloir jeter de pavé dans la marre: on se trompait un peu, car Battle n'était pas équilibré (comme 40k d'ailleurs), simplement par le fait que les derniers LA sortis sont toujours plus forts que les anciens, avec des unités plus bourrines pour des prix en points souvent pas adaptés. Ce fait est intrinsèquement lié au fait que GW souhaite vendre ces nouveautés mais pas que, comme beaucoup je pense que GW n'est simplement pas très compétent pour faire de l'équilibrage via les points, ou ne souhaite simplement pas/plus le faire pour diverses raisons internes de développement de leurs jeux. Ce sujet est sensible et j'ai déjà vu et lu beaucoup de débats sur la question mais au final c'est un fait, et pour preuve GW à fini par se débarrasser de ce système de points, radical mais efficace.
Points positifs: heu... je suis perplexe, plus besoin de faire des additions pour une liste d'armée? on peut jouer ce qu'on veut sans se prendre la tête...?
Points négatifs: vous les connaissez tous et êtes probablement choqués et pantois, car gros problème d'équilibrage pour faire une partie, rien qu'en amical ça peut dégénérer (sauf si entre bons copains raisonnables), sans parler des compétitions et tournois... C'est le vide intersidéral. Certains trouvent ça scandaleux de la part de GW, je suis en parti d'accord, c'est pas très professionnel et assez méprisant pour leur clientèle "adulte" et surtout les fans de longue date, compétiteurs ou non.
Points pragmatiques: il va falloir s'y résigner, GW ne veut plus s'embêter avec ça, les joueurs ont donc le champ libre. Du coup certains se sont déjà mis à proposer des équivalences en points et autres systèmes permettant un équilibrage pour s'affronter plus sereinement (au hasard: ici, ici, ici, ici ou encore ici)... bref ça foisonne et il faudra bien faire avec ces méthodes paliatives. Perso je ne crois pas trop que GW se décidera à changer son fusil d'épaule pour pondre une FAQ Officielle dans ce sens, sauf peut être si gros plantage des ventes d'AOS... Et encore, GW s'est toujours désintéressé du jeu compétitif, ça n'est pas prête de changer.
5) Dernier point, sur les phases de jeu et les mécanisme des combats:
Alors pour l'instant n'ayant pas encore pu essayer de jouer je me garde bien de juger mais de prime abord cela me semble assez sympa et fluide à jouer. A n'en pas douter les parties seront bien plus courtes qu'avec les règles classiques de WHFB, un très bon point donc.
Si j'ai bien compris les phases de jeu sont donc "semi-alternées", donc pas d'alternance complète et interactives comme à Epic Armaggeddon ou Warmaster par exemple. Pour le coup c'est un peu dommage que GW ne soit pas allé à fond dans ce système mais c'est déjà mieux que de regarder bêtement (et subir) le tour de jeu adverse comme à WHFB... Faut bien avouer que c'était souvent pénible et long (comme à 40k au passage). Là au moins il y à un peu plus d'interactions, même certaines règles spéciales via les Warscrolls ajoutent encore de l'alternance bienvenue, à mon avis on va beaucoup moins s'ennuyer durant de le tour de notre adversaire.
Pour la magie (et invocations) ça semble bien plus simplifié qu'avant (peut être trop?), mais n'étant pas coutumier ni spécialement fan de la magie à WHFB là aussi je ne me permettrait pas de trancher pour l'instant.
Concernant la stratégie et les tactiques je ne vais pas me prononcer (pareil j'attends de tester sur quelques parties) mais en y réfléchissant ça m'a l'air pas mal du tout. Cela va être dur et perturbant pour les joueurs hardcore qui aimaient beaucoup déplacer leurs pavés de fantassin, mais perso moi le "tout tirailleur" me charme un peu, et en pratique rien n'empêche de faire des pavés de figs, seulement terminé les pénibles roues pour déplacer les dits pavés.
Et ça c'est très positif, les déplacement, charges et manoeuvres sont bien plus simples et surtout fluides, je trouve même que ça apporte un certain réalisme aux combats (qui n'a pas vécu des situations ridicules à WHFB avec deux pavés très proches ayant un mal fou à se rencontrer). Idem pour les fameuses unités de redirections de la v8, je trouvait ça stupide comme règle et irréaliste au possible, content que ça passe à la trappe.
Là ou c'est peut être dommage (beaucoup critiquent ce point) c'est la disparition des attaques de flanc, des prises à revers, des bonus de rang etc... Mais en y regardant bien ces règles d'AOS ont tout de même de la subtilité tactique avec des bonus intéressant selon les nombres de figs et je pense que la stratégie n'y perds rien de façon globale. L'ordre de déplacement, les directions, les charges etc sont très importants et assurent une richesse stratégiquement très intéressante à mon avis. Au risque de me répéter le "tout tirailleur" (socles ronds ou carrés peu importe) est une très bonne chose qui ne limitera pas la richesse du jeu sur les tables, cela ajoutera juste plus de fluidité et de réalisme de combat. J'ai un peu peur au niveau des combats multiples impliquant plusieurs unités mais je verrais bien en pratique. Aussi je pense plus que jamais qu'il faudra bien se mettre d'accord avec nos adversaires sur les méthodes de mesure (socles, figs ou 1" / 3"), sur les lignes de vues (hauteurs des figs), nature des décors etc... Mais ça on à l'habitude. Au passage, petits conseils stratégiques intéressants par ici.
En conclusion je n'ai pas d'avis tranché mais je pense que c'est plutôt positif et j'ai hâte de tester. Cela fait des années que je n'ai pas joué à Battle, la faute à une v8 assez lourde il faut bien l'avouer, jouer une grosse après midi en regardant sans cesse le livre de règle ce n'était plus pour moi, la v8 et les versions antérieures de Battle ont leur charme et sont encore parfaitement jouables mais perso ça n'était plus en adéquation avec ma vie actuelle, avec ma patience et ma motivation de m'impliquer dans de grosses parties fleuves et parfois ennuyeuses. Je pense donc que les règles d'AOS seront une très bonne alternative, et tant mieux si ça me permet de rejouer à Warhammer.
Pour info le fluff d'AoS ne me plait guère pour le moment, donc mes futures batailles se feront dans l'univers de l'ancien Warhammer, car oui rien ne nous empêche de jouer les règles d'AoS dans l'univers qui nous plait le plus (en l'occurrence le Battle du Vieux Monde pour ma part).
Ces lectures de règles et Warscrolls m'ont bien donné envie de faire des parties, et les mise à jours des armées (surtout des HB et Breto) me donnent sacrement envie de sortir mes ost de guerre pour se poutrer avec des potes. J'ai même carrément envie de me remettre au modélisme et peinture histoire de finir quelques projets Battle.... bien joué GW!
Pour finir, avis purement subjectif, ces règles d'AoS sont loin d'être enfantines même si bien plus simplifiées par rapport à celles de la v8. Et cette édulcoration était le but recherché par GW (un jeu plus accessible et rapide à jouer), en visant un publique très large de "casu", qu'ils soient ados, jeunes ou moins jeunes, adultes vétérans ou pas, passionnés dans tous les cas. Les seuls laissés un peu sur la touche sont vraiment la minorité de "tournoyeux" et autres "champions de quartiers" (mais eux se débrouilleront déjà autrement)... Fin de cette mini-digression (qui n'invite pas au HS hein, cf précisons en haut du post).
A vous les studios
ps: je reviendrais ici régulièrement poster après mes batailles histoire de creuser un peu plus mon avis sur ces règles, la pratique ne fera pas de mal.
J'ai décidé d'ouvrir ce topic spécialement pour parler des règles de ce nouveau jeu, celles que GW nous à concocté, car oui à y regarder de prêt ils n'ont pas fait ça au hasard ou à la louche, il y a un vrai travail de création la derrière, que ça plaise ou non il faut bien l'avouer.
Précisions de modération (importantes) concernant ce topic:
• comme toujours: flood / HS / trollages interdits (et supprimés), merci de construire vos messages avec un minimum d'application, d'argumentaire et de bon sens.
• ici on ne parle pas du fluff d'AOS mais uniquement des règles (il y a un sujet prévu à cet effet ici: fluff AoS).
• idem pas de palabres/pamphlets/analyses sur la politique commerciale de GW, de l'abandon du Warhammer Classique ou de tout autre sujet à polémique, pour ça il y à le Défouloir ou encore le Bar.
• Par contre on peut parfaitement comparer les systèmes de règle de WHFB et d'AOS, dire ce qu'on l'aime ou pas, tout en argumentant et surtout en parlant en connaissance de cause, càd en ayant au minimum lu les nouvelles règles d'AOS (4pages) + en ayant jeté un oeil attentif aux différents Warscrolls, Warscrolls de Bataillons et Compendium de Warscrolls pour les armées WFB ou AOS. Le top évidement serait de discuter de nos impressions sur ces nouvelles règles après avoir pu les tester en pratique, dans ce cadre vos rapports de batailles ou de test de jeu sont les bienvenus dans ce topic (surtout s'ils permettent d'appuyer vos arguments et critiques sur les règles d'AOS, que ce soit positif ou négatif).
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Sur ce, je me lance,
J'ai acheté la boite d'AOS surtout pour les superbes figs de Khorneux (je compte surement revendre les Sigmarites), et donc tant qu'à faire je me suis un peu penché sur ces fameuses nouvelles règles histoire de m'en faire un avis personnel (et pas seulement en lisant les avis variés sur le net , souvent partisans ou teintés de frustration).
Je me suis donc pris le temps hier de bien étudier le système de règles de base (4 pages) mais aussi les différents Compendium d'Armé qui regroupent les Warscrolls (tout est dispo en téléchargement sur le site de GW).
Voici mon ressentit (sans avoir testé la pratique pour l'instant):
1) Je fût de prime abord très perturbé par les changement de caractéristiques et profiles des unités, ça parait très light, plus de CC, d'Initiative, de Force etc... On à désormais un système beaucoup plus simple et clair. Du coup les phases de combat semblent beaucoup plus fluides, plus besoin de faire les petits calculs ou d'utiliser les tableaux de référence.
Points positifs: ça va beaucoup plus vite et on se prends moins la tête.
Points négatifs: ça enlève une part de réalisme aux combats, donnant une impression d'égalité entre toutes les unités.
Points pragmatiques: ...mais au final après réflexion non, ça n'est qu'une impression due à l'habitude car il y à bien d'autres subtilités, je pense notamment aux armes et capacités spéciales des unités et de leurs chefs, sans parler des bonus ajoutés par les formations "Warscroll Bataillon".
2) En parlant des armes et équipements, un point choquant également: impossible désormais de customiser ses perso, ses héros ou d'équiper nos troupes à loisir comme avant. Alors il y a bien des choix possibles (ex: Minotaurs soit avec haches à deux mains ou paires à une main, intéressant car possibilité de mélange dans la même unité, chose impossible à WHFB), mais c'est fort dommage pour nos Seigneurs et autres perso... pour eux: pas le choix, il faut faire avec ce qui est donné.
Points positifs: ça tends vers la simplification, tout est fait pour jouer rapidement, positif pour quelques troupes ou l'ont peut désormais mixer des équipements différents dans la même unité et ça j'aime, pas seulement pour le jeu mais aussi pour la diversité visuelle et un certain réalisme.
Points négatifs: pour nos troupes impossible de choisir des armures différentes (légère lourdes) par exemple (sauf parfois des boucliers) et surtout pour les héros, perso et seigneurs ça la fout mal... Je trouve pour le coup que c'est dommage, plus de personnalisation qui permettait aussi de s'identifier à nos perso, de leur imaginer un background avec des armes nommées etc... Dommage aussi pour la diversité en jeu, tout ceux qui jouent la même faction se retrouvent d'office avec des clones, pas cool ça.
Points pragmatiques: du bon et du moins bon, mais les règles nous appartiennent (dixit GW), du coup je pense qu'avec l'ajout de règles "home-made" on pourra facilement customiser nos perso à loisir, et vu qu'il n'y à plus de coût en point ça ne pose pas de problème, faudra juste veiller à ne pas avoir la main trop lourde et éviter la bourrinitude.
3) Important à noter, via les Wrascrolls (compilés dans les Compedium) quasiment toutes les unités des différentes armés ont changé, avec des Up et des Nerf (de leur Attaques, Sauvegarde, Points de Vie, règles spé etc), certaines unités avant injouable (ou peu optimales) deviennent du coup plus attrayantes, d'autres "over-cheatés" ont été un peu lissées...
Du coup certaines factions abandonnées par GW depuis longtemps sont remises au gout du jour, je pense notamment à mes chers Hommes Bêtes et Bretonniens qui se sont pris un sacré Up bien mérité.
Au final ça c'est une très bonne chose: (pas de points négatifs donc) GW semble avoir fait un beau lifting d'équilibrage au passage (il y a un vrai travail la derrière je pense), ça combiné à la disparition des coûts en point va surement inciter les gens à sortir des armées plus diversifiées.
4) Venons-en à ces fameux "coût en points" avant que vous ne me jetiez la pierre pour mon paragraphe précédent...
Alors comme beaucoup cela m'a choqué, et à raison, car nous avons depuis longtemps l'habitude de créer nos listes avec ce système de points, nous étions rassurés d'avoir ce cadre bien définit, en pensant que cela équilibrait le jeu.
Sans vouloir jeter de pavé dans la marre: on se trompait un peu, car Battle n'était pas équilibré (comme 40k d'ailleurs), simplement par le fait que les derniers LA sortis sont toujours plus forts que les anciens, avec des unités plus bourrines pour des prix en points souvent pas adaptés. Ce fait est intrinsèquement lié au fait que GW souhaite vendre ces nouveautés mais pas que, comme beaucoup je pense que GW n'est simplement pas très compétent pour faire de l'équilibrage via les points, ou ne souhaite simplement pas/plus le faire pour diverses raisons internes de développement de leurs jeux. Ce sujet est sensible et j'ai déjà vu et lu beaucoup de débats sur la question mais au final c'est un fait, et pour preuve GW à fini par se débarrasser de ce système de points, radical mais efficace.
Points positifs: heu... je suis perplexe, plus besoin de faire des additions pour une liste d'armée? on peut jouer ce qu'on veut sans se prendre la tête...?
Points négatifs: vous les connaissez tous et êtes probablement choqués et pantois, car gros problème d'équilibrage pour faire une partie, rien qu'en amical ça peut dégénérer (sauf si entre bons copains raisonnables), sans parler des compétitions et tournois... C'est le vide intersidéral. Certains trouvent ça scandaleux de la part de GW, je suis en parti d'accord, c'est pas très professionnel et assez méprisant pour leur clientèle "adulte" et surtout les fans de longue date, compétiteurs ou non.
Points pragmatiques: il va falloir s'y résigner, GW ne veut plus s'embêter avec ça, les joueurs ont donc le champ libre. Du coup certains se sont déjà mis à proposer des équivalences en points et autres systèmes permettant un équilibrage pour s'affronter plus sereinement (au hasard: ici, ici, ici, ici ou encore ici)... bref ça foisonne et il faudra bien faire avec ces méthodes paliatives. Perso je ne crois pas trop que GW se décidera à changer son fusil d'épaule pour pondre une FAQ Officielle dans ce sens, sauf peut être si gros plantage des ventes d'AOS... Et encore, GW s'est toujours désintéressé du jeu compétitif, ça n'est pas prête de changer.
5) Dernier point, sur les phases de jeu et les mécanisme des combats:
Alors pour l'instant n'ayant pas encore pu essayer de jouer je me garde bien de juger mais de prime abord cela me semble assez sympa et fluide à jouer. A n'en pas douter les parties seront bien plus courtes qu'avec les règles classiques de WHFB, un très bon point donc.
Si j'ai bien compris les phases de jeu sont donc "semi-alternées", donc pas d'alternance complète et interactives comme à Epic Armaggeddon ou Warmaster par exemple. Pour le coup c'est un peu dommage que GW ne soit pas allé à fond dans ce système mais c'est déjà mieux que de regarder bêtement (et subir) le tour de jeu adverse comme à WHFB... Faut bien avouer que c'était souvent pénible et long (comme à 40k au passage). Là au moins il y à un peu plus d'interactions, même certaines règles spéciales via les Warscrolls ajoutent encore de l'alternance bienvenue, à mon avis on va beaucoup moins s'ennuyer durant de le tour de notre adversaire.
Pour la magie (et invocations) ça semble bien plus simplifié qu'avant (peut être trop?), mais n'étant pas coutumier ni spécialement fan de la magie à WHFB là aussi je ne me permettrait pas de trancher pour l'instant.
Concernant la stratégie et les tactiques je ne vais pas me prononcer (pareil j'attends de tester sur quelques parties) mais en y réfléchissant ça m'a l'air pas mal du tout. Cela va être dur et perturbant pour les joueurs hardcore qui aimaient beaucoup déplacer leurs pavés de fantassin, mais perso moi le "tout tirailleur" me charme un peu, et en pratique rien n'empêche de faire des pavés de figs, seulement terminé les pénibles roues pour déplacer les dits pavés.
Et ça c'est très positif, les déplacement, charges et manoeuvres sont bien plus simples et surtout fluides, je trouve même que ça apporte un certain réalisme aux combats (qui n'a pas vécu des situations ridicules à WHFB avec deux pavés très proches ayant un mal fou à se rencontrer). Idem pour les fameuses unités de redirections de la v8, je trouvait ça stupide comme règle et irréaliste au possible, content que ça passe à la trappe.
Là ou c'est peut être dommage (beaucoup critiquent ce point) c'est la disparition des attaques de flanc, des prises à revers, des bonus de rang etc... Mais en y regardant bien ces règles d'AOS ont tout de même de la subtilité tactique avec des bonus intéressant selon les nombres de figs et je pense que la stratégie n'y perds rien de façon globale. L'ordre de déplacement, les directions, les charges etc sont très importants et assurent une richesse stratégiquement très intéressante à mon avis. Au risque de me répéter le "tout tirailleur" (socles ronds ou carrés peu importe) est une très bonne chose qui ne limitera pas la richesse du jeu sur les tables, cela ajoutera juste plus de fluidité et de réalisme de combat. J'ai un peu peur au niveau des combats multiples impliquant plusieurs unités mais je verrais bien en pratique. Aussi je pense plus que jamais qu'il faudra bien se mettre d'accord avec nos adversaires sur les méthodes de mesure (socles, figs ou 1" / 3"), sur les lignes de vues (hauteurs des figs), nature des décors etc... Mais ça on à l'habitude. Au passage, petits conseils stratégiques intéressants par ici.
En conclusion je n'ai pas d'avis tranché mais je pense que c'est plutôt positif et j'ai hâte de tester. Cela fait des années que je n'ai pas joué à Battle, la faute à une v8 assez lourde il faut bien l'avouer, jouer une grosse après midi en regardant sans cesse le livre de règle ce n'était plus pour moi, la v8 et les versions antérieures de Battle ont leur charme et sont encore parfaitement jouables mais perso ça n'était plus en adéquation avec ma vie actuelle, avec ma patience et ma motivation de m'impliquer dans de grosses parties fleuves et parfois ennuyeuses. Je pense donc que les règles d'AOS seront une très bonne alternative, et tant mieux si ça me permet de rejouer à Warhammer.
Pour info le fluff d'AoS ne me plait guère pour le moment, donc mes futures batailles se feront dans l'univers de l'ancien Warhammer, car oui rien ne nous empêche de jouer les règles d'AoS dans l'univers qui nous plait le plus (en l'occurrence le Battle du Vieux Monde pour ma part).
Ces lectures de règles et Warscrolls m'ont bien donné envie de faire des parties, et les mise à jours des armées (surtout des HB et Breto) me donnent sacrement envie de sortir mes ost de guerre pour se poutrer avec des potes. J'ai même carrément envie de me remettre au modélisme et peinture histoire de finir quelques projets Battle.... bien joué GW!
Pour finir, avis purement subjectif, ces règles d'AoS sont loin d'être enfantines même si bien plus simplifiées par rapport à celles de la v8. Et cette édulcoration était le but recherché par GW (un jeu plus accessible et rapide à jouer), en visant un publique très large de "casu", qu'ils soient ados, jeunes ou moins jeunes, adultes vétérans ou pas, passionnés dans tous les cas. Les seuls laissés un peu sur la touche sont vraiment la minorité de "tournoyeux" et autres "champions de quartiers" (mais eux se débrouilleront déjà autrement)... Fin de cette mini-digression (qui n'invite pas au HS hein, cf précisons en haut du post).
A vous les studios
ps: je reviendrais ici régulièrement poster après mes batailles histoire de creuser un peu plus mon avis sur ces règles, la pratique ne fera pas de mal.
BlooDrunk Modérateur - Messages : 9078
Age : 42
Localisation : Sarum 57
Re: [Règles] Warhammer Age of Sigmar, vos retours
Alors, les règles et les warscrolls:
Pour avoir tout téléchargé dès le jour de leur disponibilité sur le site de GW, j'appuie ton point de vue quant aux races peu jouées jadis qui ont de fortes chances de retrouver leur âge d'or ,prenant pour exemple une des parties à laquelle j'ai assisté où un des joueurs avait "ressorti" ses Hommes Bêtes.
L'équilibrage pour la piétaille est bienvenue mais cela, en combinaison avec les nouvelles règles générales, amène quelques situations qui ,théoriquement, sont possible, mais fluffiquement (ancien fluff) bizarre, par exemple Tyrion qui se fait mettre à mort par des gobelins, des gobelins, les petits trucs verts avec des pics, Tyrion, héraut de la Lumière, ancien héraut de Khaine et ancien sauveur d'Ulthuan, qui se prends une raclée par 20 gobs !
Enfin bref, pour l'avis général, n'ayant pas encore testé ces règles, je m'appuierais sur l'avis de ceux qui les ont testé à mon GW local ,et qui évoquaient la simplicité et la rapide mise en pratique, alors que ,de prime abord, ils étaient un peu effrayés par tant de simplicités mais une fois dans la partie, les réflexes se sont faits tout seuls, et certains vétérans ont même avoués que la disparition des tableaux de CC et F/E leur faisait du bien.
Donc, je rejoins ton opinion BlooDrunk, cela nuit au "réalisme" du jeu (on en reviens à Tyrion...mais le coté "tirailleurs" contrebalance car les charges et fuites bien en rang, faudrait m'expliquer le réalisme) mais Battle ou AoS est censé être un jeu, un moyen ludique de passer le temps, sans se prendre la tête avec des tableaux de valeurs à savoir remettre en contexte n'importe quand.
GW a bien simplifié cela, tant pour amener une nouvelle clientèle, que pour simplifier la vie de ses clients actuels.
Mais...c'est là que le bas blesse, car les ventes, du moins dans mon GW, ne suivent largement pas, les boites de départ prennent la poussière dans l'arrière boutique, pareil pour le livre fluff/scénario, sans doute parce que certains "de la vieille" se sentent "trahis" par GW dans cette table rase du fluff et cette simplification des règles (je cite le fluff pour soutenir l'effet "on reprend TOUT à zéro" que ressentent les joueurs, pas pour en discuter) et c'est cela qui risque d'apporter le mauvais message à GW
Ce n'est pas que la simplification ne plait pas, mais c'est qu'elle fait peur...
Dernière édition par Zekka le Sam 1 Aoû 2015 - 21:47, édité 1 fois
Zekka Premier Capitaine - Messages : 1415
Age : 32
Localisation : Dijon
Re: [Règles] Warhammer Age of Sigmar, vos retours
Très bonne idée que ce topic !
Ayant moi aussi pris la boite de base et put faire quelques parties, j'ai pu me faire une petite idée également :
1) J'ai été pas mal perturbé aussi par ce changement dans les profils, mais comme tu dis, ça fonctionne plutôt bien, et c'est assez rapide. Et au final, on se retrouve un peu avec le même genre de chose qu'à Battle, avec des équipements/compétences qui peuvent booster les différentes carac'. Ça change, mais j'ai pas trouvé ça trop dépaysant pour autant.
2) Idem, la perte de la personnalisation des persos (et des unités) m'a pas mal dérangé aussi, on sent le truc près à jouer, et ça oblige d'autant plus à jouer WYSIWYG qu'avant. Ce qu'on gagne en liberté au niveau des règles on le perd en personnalisation (même avec des règles maison, je ne vois pas trop comment changer ça).
3) L'un des avantages des Warscrolls, je suis d'accord. J'ai jeté un coup d'oeil à ceux des Elfes Noirs, Elfes Sylvains et Guerriers du Chaos, les armées que je joue le plus souvent, et ils ont l'air d'avoir bien bossé le truc. Ça se voit bien avec la boite de base, par exemple. Les Sigmarites sont réellement balèze sur le papier, bien plus que me semblait l'être les Khorneux, mais les bonus que donnent les héros où les unités entre elles tendent à équilibrer la chose.
Et je suis d'accord aussi sur la diversité. Battle a eu ce qu'à malheureusement 40k, une grosse tendance à l'optimisation à outrance, que se soit pour les tournois, ce que je comprends tout à fait, où trop souvent ailleurs (ce que je conçois beaucoup moins, et on ne peut pas réellement le nier, suffit de naviguer un peu sur le Warfo par exemple (où on retrouve très souvent les mêmes listes) ou de passer en CH. Je suis principalement fluff, mais à force, j'ai fini par ne plus trouver ça fun de se faire rouler dessus par d'autres qui, au final, s'en balancent suffisamment du fluff pour reléguer parfois les 3/4 d'un LA au placard. C'était un peu devenu la course à la poutre facile (je compte plus le nombre de no-match que j'ai pu voir en CH). Là, AoS semble bien prendre le contrepied de tout ça, et ça ne me déplait pas.
4) Pour les coûts en points, c'est clairement le gros négatif pour moi pour l'instant. Autant je suis d'accord sur le fait que ni Battle, ni 40k ne sont équilibrés avec ce systême, mais je pense quand même qu'un cadre minimum aurait été le bienvenue pour AoS. Ça serait dommage que la diversité qui semble être mise en avant soit contrée par le fait qu'il soit possible de spammer les unités les plus crades de chaque faction (suffit de voir certaines des sigmarites, comme les Judicator ou les Paladins, c'est hard). Même si je pense aussi que GW ne reviendra pas en arrière, j'espère quand même qu'ils feront quelque chose de ce côté là.
5) Le système de jeu me plait bien, pour les quelques parties que j'ai pu faire. Etant aussi joueur du jeu sur le Seigneur des Anneaux (bien que beaucoup moins maintenant), j'ai pas franchement trouvé dérangeant l'initiative aléatoire (chose qui a été beaucoup critiqué par exemple). Au contraire, je trouve que ça apporte une dimension stratégique supplémentaire, en demandant de prévoir beaucoup plus ses propres déplacements comme ceux de l'adversaire. Idem pour le placement des héros et leurs capacités activables pendant la phase de héros ennemis (qui me rappelle les points de puissance des héros du Seigneur des Anneaux), faut réellement y faire bien plus attention qu'avant.
La magie, en l'état, je trouve ça tout juste limite. J'étais assez fan des huit domaines et des domaines propres à chaque faction, en grande partie pour l'aspect fluff de la chose (mais j'ai été beaucoup moins fan des magies monstrueuses qu'ils ont pur sortir après avec Tempête de Magie), du moment qu'elle ne dictait pas le résultat d'une bataille. Là, on passe d'un extrême à l'autre quand même, j'aurai préféré qu'ils trouvent un juste milieu (même si dans le gros bouquin, on a des sorts en plus en fonction de la zone de combat).
Je crois que la stratégie s'est ''déplacée'' avec AoS. A Battle, et même si j'aime beaucoup passer du temps la-dessus, surtout pour faire des listes fluff, j'ai l'impression que la stratégie se trouvait surtout dans la façon dont on construisait la liste plus que sur le terrain. Au final, pour ce que j'ai pu voir/jouer, la stratégie sur la table se limitait surtout à aligner les bonnes unités en face de celles qu'elles sont censés poutrer à coup sûr. Là, avec l'initiative aléatoire, je trouve que ça demande bien plus d'observation/prévision/anticipation qu'avant, comme dans le Seigneur des Anneaux au final (et c'est pas pour me déplaire, le système de jeu du SDA étant très bon). Et pareil que toi, le tout tirailleur me plait bien, même si j'aime beaucoup aussi l'impact visuel des bataillons. Et pour avoir fait quelques parties, c'est bien plus fluide et dynamique que pouvait l'être Battle par moment.
Je pense aussi comme toi, qu'on ne perd pas tant que ça en stratégie avec AoS par rapport à Battle. Je crois que les gens ont eu peur en voyant les quatre pages de règles, en pensant ''simplification=casualisation'', vu les possibilités tactiques qu'offrent les combos entre unités, les placements des persos et l'intérêt bien plus important des décors (et ça c'est une bonne chose), on perd pas tant au change que ça.
Après, j'ai vu quand même qu'en changeant quelques petites choses, le jeu devenait déjà plus équilibré, plus logique. On a pris le parti avec mon frère de mesurer dès le début à partir des socles, et c'est bien mieux comme ça (mettre une portée aux armes de CaC n'est pas la plus pertinente des idées que GW a pu avoir).
Conclusion, pour l'instant, c'est plutôt positif pour moi aussi, même si le gros point noir reste pour moi la disparition du système de points, et que j'aimerai beaucoup qu'ils sortent un système d'équilibrage. J'ai surtout joué à Battle en V6/V7/V8, et j'y jouerai certainement encore, mais je te rejoins aussi, n'ayant plus forcément moyen non plus de bloquer un aprem pour ça, Battle était peut-être devenu trop ''lourd'' avec le temps (entre les feuilletages du GBR, et les 15/20min qu'on pouvait parfois attendre en ne faisant que regarder l'autre pousser ses fig's, ça devenait contraignant parfois).
Idem aussi pour le fluff, juste deux mots ici, un peu déçu en l'état, ils ont trop survolé la chose, et je rejouerai sans doute dans le Vieux Monde que se soit en V7/V8 ou avec les règles d'AoS, et ça m'a également remotivé un peu à finir/continuer mes armées en cours !
Fluffiquement ou non, Battle/AoS restent des jeux de dès, avec toute la part d'aléatoire que cela comporte, donc que se soit à Battle ou à AoS, Tyrion peut très bien se faire mettre à mort par des Gobelins.
Attention au HS (aux deux HS, avec celui au début de ton post), on se concentre sur les règles, pas sur les ventes d'AoS et leurs impacts ou non sur les joueurs.
Ayant moi aussi pris la boite de base et put faire quelques parties, j'ai pu me faire une petite idée également :
1) J'ai été pas mal perturbé aussi par ce changement dans les profils, mais comme tu dis, ça fonctionne plutôt bien, et c'est assez rapide. Et au final, on se retrouve un peu avec le même genre de chose qu'à Battle, avec des équipements/compétences qui peuvent booster les différentes carac'. Ça change, mais j'ai pas trouvé ça trop dépaysant pour autant.
2) Idem, la perte de la personnalisation des persos (et des unités) m'a pas mal dérangé aussi, on sent le truc près à jouer, et ça oblige d'autant plus à jouer WYSIWYG qu'avant. Ce qu'on gagne en liberté au niveau des règles on le perd en personnalisation (même avec des règles maison, je ne vois pas trop comment changer ça).
3) L'un des avantages des Warscrolls, je suis d'accord. J'ai jeté un coup d'oeil à ceux des Elfes Noirs, Elfes Sylvains et Guerriers du Chaos, les armées que je joue le plus souvent, et ils ont l'air d'avoir bien bossé le truc. Ça se voit bien avec la boite de base, par exemple. Les Sigmarites sont réellement balèze sur le papier, bien plus que me semblait l'être les Khorneux, mais les bonus que donnent les héros où les unités entre elles tendent à équilibrer la chose.
Et je suis d'accord aussi sur la diversité. Battle a eu ce qu'à malheureusement 40k, une grosse tendance à l'optimisation à outrance, que se soit pour les tournois, ce que je comprends tout à fait, où trop souvent ailleurs (ce que je conçois beaucoup moins, et on ne peut pas réellement le nier, suffit de naviguer un peu sur le Warfo par exemple (où on retrouve très souvent les mêmes listes) ou de passer en CH. Je suis principalement fluff, mais à force, j'ai fini par ne plus trouver ça fun de se faire rouler dessus par d'autres qui, au final, s'en balancent suffisamment du fluff pour reléguer parfois les 3/4 d'un LA au placard. C'était un peu devenu la course à la poutre facile (je compte plus le nombre de no-match que j'ai pu voir en CH). Là, AoS semble bien prendre le contrepied de tout ça, et ça ne me déplait pas.
4) Pour les coûts en points, c'est clairement le gros négatif pour moi pour l'instant. Autant je suis d'accord sur le fait que ni Battle, ni 40k ne sont équilibrés avec ce systême, mais je pense quand même qu'un cadre minimum aurait été le bienvenue pour AoS. Ça serait dommage que la diversité qui semble être mise en avant soit contrée par le fait qu'il soit possible de spammer les unités les plus crades de chaque faction (suffit de voir certaines des sigmarites, comme les Judicator ou les Paladins, c'est hard). Même si je pense aussi que GW ne reviendra pas en arrière, j'espère quand même qu'ils feront quelque chose de ce côté là.
5) Le système de jeu me plait bien, pour les quelques parties que j'ai pu faire. Etant aussi joueur du jeu sur le Seigneur des Anneaux (bien que beaucoup moins maintenant), j'ai pas franchement trouvé dérangeant l'initiative aléatoire (chose qui a été beaucoup critiqué par exemple). Au contraire, je trouve que ça apporte une dimension stratégique supplémentaire, en demandant de prévoir beaucoup plus ses propres déplacements comme ceux de l'adversaire. Idem pour le placement des héros et leurs capacités activables pendant la phase de héros ennemis (qui me rappelle les points de puissance des héros du Seigneur des Anneaux), faut réellement y faire bien plus attention qu'avant.
La magie, en l'état, je trouve ça tout juste limite. J'étais assez fan des huit domaines et des domaines propres à chaque faction, en grande partie pour l'aspect fluff de la chose (mais j'ai été beaucoup moins fan des magies monstrueuses qu'ils ont pur sortir après avec Tempête de Magie), du moment qu'elle ne dictait pas le résultat d'une bataille. Là, on passe d'un extrême à l'autre quand même, j'aurai préféré qu'ils trouvent un juste milieu (même si dans le gros bouquin, on a des sorts en plus en fonction de la zone de combat).
Je crois que la stratégie s'est ''déplacée'' avec AoS. A Battle, et même si j'aime beaucoup passer du temps la-dessus, surtout pour faire des listes fluff, j'ai l'impression que la stratégie se trouvait surtout dans la façon dont on construisait la liste plus que sur le terrain. Au final, pour ce que j'ai pu voir/jouer, la stratégie sur la table se limitait surtout à aligner les bonnes unités en face de celles qu'elles sont censés poutrer à coup sûr. Là, avec l'initiative aléatoire, je trouve que ça demande bien plus d'observation/prévision/anticipation qu'avant, comme dans le Seigneur des Anneaux au final (et c'est pas pour me déplaire, le système de jeu du SDA étant très bon). Et pareil que toi, le tout tirailleur me plait bien, même si j'aime beaucoup aussi l'impact visuel des bataillons. Et pour avoir fait quelques parties, c'est bien plus fluide et dynamique que pouvait l'être Battle par moment.
Je pense aussi comme toi, qu'on ne perd pas tant que ça en stratégie avec AoS par rapport à Battle. Je crois que les gens ont eu peur en voyant les quatre pages de règles, en pensant ''simplification=casualisation'', vu les possibilités tactiques qu'offrent les combos entre unités, les placements des persos et l'intérêt bien plus important des décors (et ça c'est une bonne chose), on perd pas tant au change que ça.
Après, j'ai vu quand même qu'en changeant quelques petites choses, le jeu devenait déjà plus équilibré, plus logique. On a pris le parti avec mon frère de mesurer dès le début à partir des socles, et c'est bien mieux comme ça (mettre une portée aux armes de CaC n'est pas la plus pertinente des idées que GW a pu avoir).
Conclusion, pour l'instant, c'est plutôt positif pour moi aussi, même si le gros point noir reste pour moi la disparition du système de points, et que j'aimerai beaucoup qu'ils sortent un système d'équilibrage. J'ai surtout joué à Battle en V6/V7/V8, et j'y jouerai certainement encore, mais je te rejoins aussi, n'ayant plus forcément moyen non plus de bloquer un aprem pour ça, Battle était peut-être devenu trop ''lourd'' avec le temps (entre les feuilletages du GBR, et les 15/20min qu'on pouvait parfois attendre en ne faisant que regarder l'autre pousser ses fig's, ça devenait contraignant parfois).
Idem aussi pour le fluff, juste deux mots ici, un peu déçu en l'état, ils ont trop survolé la chose, et je rejouerai sans doute dans le Vieux Monde que se soit en V7/V8 ou avec les règles d'AoS, et ça m'a également remotivé un peu à finir/continuer mes armées en cours !
Zekka a écrit:L'équilibrage pour la piétaille est bienvenue mais cela, en combinaison avec les nouvelles règles générales, amène quelques situations qui ,théoriquement, sont possible, mais fluffiquement (ancien fluff) bizarre, par exemple Tyrion qui se fait mettre à mort par des gobelins, des gobelins, les petits trucs verts avec des pics, Tyrion, héraut de la Lumière, ancien héraut de Khaine et ancien sauveur d'Ulthuan, qui se prends une raclée par 20 gobs !
Fluffiquement ou non, Battle/AoS restent des jeux de dès, avec toute la part d'aléatoire que cela comporte, donc que se soit à Battle ou à AoS, Tyrion peut très bien se faire mettre à mort par des Gobelins.
Zekka a écrit:Mais...c'est là que le bas blesse, car les ventes, du moins dans mon GW, ne suivent largement pas, les boites de départ prennent la poussière dans l'arrière boutique, pareil pour le livre fluff/scénario, sans doute parce que certains "de la vieille" se sentent "trahis" par GW dans cette table rase du fluff et cette simplification des règles (je cite le fluff pour soutenir l'effet "on reprend TOUT à zéro" que ressentent les joueurs, pas pour en discuter) et c'est cela qui risque d'apporter le mauvais message à GW
Ce n'est pas que la simplification ne plait pas, mais c'est qu'elle fait peur...
Attention au HS (aux deux HS, avec celui au début de ton post), on se concentre sur les règles, pas sur les ventes d'AoS et leurs impacts ou non sur les joueurs.
Dernière édition par Kelsier Criid le Sam 1 Aoû 2015 - 19:48, édité 1 fois
Vlad Primarque - Messages : 3582
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Re: [Règles] Warhammer Age of Sigmar, vos retours
+1 à mes 2 collègues pour leurs retours bétonnés et très argumentés.
Sympa aussi ton argumentation Zekka, mais fait attention de ne pas tirer trop sur les HS, surtout quand tu avoues toi-même ne pas avoir testé les règles (dont c'est le sujet ici), et que tu commences ton intervention par un HS métaphorique obscur dont blague à part, je ne vois pas trop l'intérêt.
Donc
sujet= les règles,
méthode= arguments et faits
et la discussion n'en sera que + constructive.
Sympa aussi ton argumentation Zekka, mais fait attention de ne pas tirer trop sur les HS, surtout quand tu avoues toi-même ne pas avoir testé les règles (dont c'est le sujet ici), et que tu commences ton intervention par un HS métaphorique obscur dont blague à part, je ne vois pas trop l'intérêt.
Donc
sujet= les règles,
méthode= arguments et faits
et la discussion n'en sera que + constructive.
Re: [Règles] Warhammer Age of Sigmar, vos retours
Blood très bonne idée ce topic et bonne argumentation. J'apporte quelques remarques, mais je n'ai pas joué de partie Battle depuis Novembre 2011, que j'ai surtout fait la V6, un peu de V7 et quasi pas de V8 et je ne suis pas prêt d'y rejouer faute d'adversaires.
Si on passe outre les questions de fluff d'AoS ( ), Battle avait vraiment besoin d'un gros changement dans ses règles.
J'ai plus joué à la V6 qu'aux autres, faute d'adversaires. La V6 reste donc pour moi l'étalon de base et la meilleure version. La V7 avait, si ma mémoire est bonne, un problème avec une magie trop présente et puissante. La V8 avait des lourdeurs pas possible.
Ces 3 dernières années quand on parlait de Battle avec mes adversaires 40K, on se disait qu'on voudrait bien y retourner puis arrivait le moment où on pensait aux règles de mouvements, aux règles farfelues, aux allers retours dans le livre, etc etc. Rien que d'y penser, ça nous gavait. Le sérieux problème de Battle était sa lourdeur dans les déplacements et certaines règles (charge, mise en contact). Etant joueur CV, j'avais un mouvement de merde avec mes troupes, et perdre 1/4 de M pour une rotation à la con c'était frustrant à mort. Le mouvement des unités était trop codifié, trop lourd. Et le coup des mise en contact à la con où tu as 3 mecs de ton régiment qui se battent... au moins dans 40K c'est à 2ps et y'a la consolidation autour des adversaires.
Il aurait fallu alléger les mouvements, alléger les règles de contact, alléger certains trucs. Mais pas forcément tout casser comme là.
1) Les points - Gros point faible, cela servait de cadre naturel aux armées et c'était toujours un vrai plaisir de monter ses listes en voulant ajouter toujours plus en voyant le nombre de points restants toujours plus bas. Une partie de Battle, c'était surtout une grosse préparation en amont (personnages, armes/armures des unités, caparaçon ou pas ? Lance ou épée ?). Et ça j'aimais bien, je suis du genre lent et à penser à ma liste pendant des jours et des jours pour avoir le truc qui me convient le mieux (=/= le plus opti).
Là rien de tout ça, pour jouer équilibré on doit suivre les scénarios imposés par GW (et les acheter au passage) ou s'entendre avec l'adversaire. Or, le fair play n'est pas une chose coutumière de tout le monde, alors que la mauvaise foi est généralisée. Et respecter les trucs de GW, elle est où la liberté ?
2) Les objets - Encore un gros gros point faible. J'adoooooorais customiser mes petits vampires chéris, de manière fluff et avec chacun son rôle (les 2 bourrins dans les troupes, les 2 invocateurs, et si possible un autre un peu plus mixte). Idem pour les nécromanciens. Il y avait tellement de choses pour personnaliser son armée, l'adversaire ne pouvait pas savoir ce que tu avais, et si tu jouais un peu hors listes opti copier/coller du net, tu pouvais le surprendre. Et puis ça ajoutait un petit côté aléatoire aux affrontements. Là, tout le monde aura la même chose, ton armée n'a pas de personnalité. Je trouve que l'on perd de l'attachement vis à vis de ses figurines, au lieu que ça soit TON héros fait à TA façon, c'est juste la figurine GW et les règles GW.
3) Profils - Du mauvais et un peu de bon. Je trouve cela aberrant d'avoir des guerriers squelettes qui touchent sur 4+ comme un guerrier de sigmar. Genre un cadavre tout lent et ridicule est aussi compétent au combat qu'un surhomme. Théoriquement, un squelette peut tuer un dragon en faisant 4+. Je trouve ça très con. La CC permettait vraiment de retranscrire fluffiquement une unité. Un zombie CC1 c'était normal et un elfe CC5 aussi. Mes très chers vampires Dragon de Sang à CC10 étaient des bêtes de combat, logique et fluff. Là c'est vraiment une perte de personnalité, encore une fois, toutes les unités ont à peu près la même façon de se battre et les mêmes règles. Seule leur apparence physique les différencie. Idem pour F vs E, etc, cela ajoutait un peu de réalisme bien venu dans un jeu sérieux avec des batailles un peu comme de vrais affrontements de notre histoire.
Le gain de vitesse n'est pas un bon argument pour moi sur ce point, on ne joue pas à warhammer pour jouer 45min et tout ranger. Non. En allégeant des règles et en ajoutant des trucs utiles on pouvait gagner du temps sur les longues parties et phases d'attente, mais pas tout réduire comme ça. Ok là le combat est rapide vu qu'il faut juste faire 4+ puis 4+ puis la save adverse. Mais cela enlève toute technicité au combat. Un combat gobs vs hauts elfes ne doit pas se dérouler de la même façon qu'un combat gobs vs zombies. Il y a des particularité à chaque armée, et cela doit se refléter.
Par contre, intégrer les règles spéciales directement dans le profil est une très très bonne chose. C'était ultra mais ultra chiant d'être en plein combat, voir ta fiche de perso avec une règle spéciale, puis se demander ce que cela faisait, demander à l'adversaire qui savait pas, chercher dans le gros livre, lire la règle, puis l'appliquer. Comment perdre 10min pour rien, et avec ma mémoire de merde j'oubliais très souvent les règles spéciales. Là tu as un combat, tu prends ta fiche d'unité, tu as le truc détaillé et hop tu joues. Très pratique. D'ailleurs, j'en avais déjà fait des fiches perso pour mon armée Death Korps. J'ai une feuille word remplie de règles spéciales et d'unités en version réduites pour que ça soit accessible rapidement et compréhensible (avec en plus la page du livre de règle, au cas où). Vraiment très utile.
4) Magie - Je n'ai pas vraiment étudié le truc, mais de voir que toutes les races peuvent utiliser les mêmes domaines et surtout la nécromancie, je n'aime pas, ce n'est pas fluff. Et aussi, en terme de jeu, je ne comprends pas là encore la perte de personnalisation des magiciens. Tu as des sorts imposés, plus de liste de 6 sorts à tirer au sort, non juste ceux donnés par ta fiche de perso et hop tu joues. Cela empêche la variété, d'avoir certaines préférences, de combiner les forces de tes lanceurs de sorts, etc. On perd de la richesse de jeu, tous les mecs de ton armée ont les mêmes sorts.
Pour les invocations, même cela ne me gêne pas en tant que joueur CV de pouvoir invoquer par poignées de 10 ou 20 à tout va et avec une facilité déconcertante, je ne trouve pas ça juste pour les adversaires. Avant, je pouvais galérer à lancer une invoc et faire un jet foireux donc j'ai le secret et n'invoquer que 4 squelettes voués à une mort imminente. Ou des fois avoir une grosse change et invoquer 24 squelettes pile au bon endroit et faire tourner la bataille. Ce petit côté aléatoire reflète un peu la réalité d'une bataille, rien n'est prévu et tout peut se passer à n'importe quel moment. Ton plan parfait peut échouer pour une broutille. Là tu sais que tu auras au minimum 10 mecs, et avec un peu de chance 20. Je ne suis pas fan. Et pour les adversaires non invocateurs, cela va être bien dur de jouer dans un système déjà pas équilibré en points mais en plus se retrouvant avec 3 ou 4 unités en plus à détruire en 2 tours (sachant qu'en plus, les invoqués tapent aussi bien que n'importe quelles troupes, du 4+ pour toucher c'est pas du CC2).
Après pour les autres domaines et la magie plus en général, j'ai pas étudié la question. Mais de toute façon, la magie je trouve ça bien mais à petite dose. Je n'aimais pas la version V7 avec vents de magie et tout. Je suis plus orienté combats d'infanterie, cavalerie, que de sorts qui pulvérisent la moitié d'une unité. Mais ça, c'est mon côté recherche historique.
5) Mécanismes de jeu - Je suis partagé là aussi. Les mouvements plus libres c'est bien, cela évite la lourdeur des demi tours, quart de tours, roues, etc etc chiants à mettre en place et frustrants. Bouger à 360° sans contraintes va permettre plus de fluidité de jeu et plus de tactiques. Et ça, c'est bien.
Par contre, le côté aléatoire de l'ordre de jeu par phase de cac je ne suis pas convaincu. Je n'ai pas testé donc je ne peux pas trop me la ramener, mais voir mon adversaire terminer une phase puis avoir l'initiative sur la prochaine et donc enchaîner deux tours, ça me ferait bien chier. A voir en jeu.
En revanche, les bonus d'unité nombreuses et tout, par rang (forcément, je peux toujours en invoquer pour combler les pertes et garder le bonus), je trouve ça bien et peu contrer l'effet "tout tirailleurs" dont vous parlez que je n'apprécie guère. Battle pour moi c'est des batailles rangées, pas du 40k en petites unités (chose qui fait que j'aime beaucoup moins 40K, trop petit, trop arcade). Voir les unités de 5 Sigmarites vs 10 Khorneux m'irrite, c'est de l'escarmouche, du moitié 40k moitié SdA, ce n'est pas le jeu auquel j'aime jouer. J'ai adhéré à battle en voyant ces immenses armées sur des champs de bataille. J'espère que l'avenir d'AoS laissera la place à ces batailles et n'orientera pas trop vers les escarmouches de tirailleurs. Cela peut être sympa pour une petite partie, mais pas comme vision principale du jeu.
Je vis exactement la même chose. Ayant eu régulièrement des adversaires qui me disaient "le LA le permet, alors je le fais, je ne vois pas pourquoi je ne le ferai pas" (un joueur HE notamment) et ils sortaient des trucs abusés de chez abusé et je me faisais rouler dessus.
Je ne joue pas pour l'optimisation, je trouve ça con et pas fun, mais pour avoir une armée comme je l'imagine dans un univers que j'adore. Je joue toujours fluff, parfois j’optimise un peu plus quand je sais que je vais tomber sur un connard (genre mon adversaire Blood Angels qui abuse comme un porc avec son armée cheatée de l'ancien codex BA). J'aime les squelettes, je n'aime pas trop les zombies, que ça soit en fluff comme en figurines. Du coup j'ai toujours joué QUE squelettes alors qu'une armée de CV se joue normalement à base de pavés de 40 zombies pour engluer l'adversaire. Mais non moi je joue squelette, et je joue "noblement".
A ma dernière partie Battle, j'avais passé des heures à personnaliser mes vampires et nécromanciens d'objets spéciaux, chacun son rôle, une stratégie bien en place, je position toute mon armée bien comme il faut (on faisait du 2 vs 2, 5000 pts par camp, dont 3000 cv à moi), je suis prêt, avec mon allié on s'est concerté tout est bon. Et puis le mec en face, qui joue Orc, débute la partie et dit "j'ai la grande bannière qui désactive TOUS les objets magiques adverses". Et là, la partie était terminée. Avant même le premier jet de dès. Impossible d'aller choper son porteur de bannière bien caché dans une alliance d'orcs et d'elfes noirs. Résultat: mes vampires inutiles, mes invocateurs affaibli, mon général vampire à poil, et l'elfe noir qui sort Lamepoing (alors qu'on avait interdit les personnages spéciaux), le téléporte sur mon général, qui n'a plus d'armure ni arme, et le tue. Fin de mes CV en 3 tours. Merci d'être venu. J'ai trouvé ça très très très très peu fair play et ça ma fortement dégoûté et énervé d'avoir passé des jours à me préparer, trimballé toute mon armée, pour qu'un mec sorte une bannière cheat de la mort qui nique mon armée avant le début de la bataille. Le mec je lui ai dit que c'était dégueulasse, et il m'a dit "bé, c'est un objet dans mon LA, j'ai le droit de le jouer, donc je le joue, tant pis pour toi". Connard.
Au moins, avec les équipements imposés par AoS, il n'y aura plus, ou moins, d'optimisation du genre.
Au final, le système de jeu AoS a de bonnes idées permettant plus de fluidité de jeu et moins de prise de tête avec des règles lourdes et de constants allers-retours dans le livre de règle, mais c'est un peu poussé à l'extrême avec une rapidité/facilité de jeu à outrance sur certains points ("to hit 4+, to wound 4+", vraiment trop basique à mon goût). Une grosse perte de personnalisation de son armée, on perd vraiment l'aspect "c'est mon armée à moi que j'ai faite comme je l'aime". Ce que l'on gagne en fluidité, on le perd en personnalisation. Moins de liberté pour plus de rapidité. Mouais.
Mais bon, comme je n'ai pas joué à cet AoS, je ne peux pas vraiment trop juger. J'ai regardé des rapports et des vidéos pour en apprendre plus. Il y a vraiment des trucs biens ou mieux que les V7/V8 mais c'est gâchés, selon moi, par des points vraiment décevants (soit parce que peu ou mal travaillés, soit par une trop grande facilitation des règles et du jeu en lui même.
J'ai surement oublié plein de trucs, mais bon j'y reviendrai quand je m'en rappellerai.
En tout cas, comme Blood & Kelsier, cet AoS que j'aime détester autant niveau fluff m'a donné un gros regain d'intérêt envers Battle. Avec mes 9 omnibus commandés, j'ai très envie remonter mes CV cassés (voir non construits, je crois que j'ai encore 10 squelettes qui traînent sur une grappe), les peindre et jouer. Mais le soucis c'est que peindre ça m’emmerde, et surtout je n'ai pas d'adversaire Battle. Hors de question d'aller jouer dans le GW avec des gamins, et le club le plus près fait peu de Battle.
Edit: Je viens de relire les règles CV, y'a un truc énorme. Quand tu as un porte étendard dans une unité, à chaque fois que c'est ton "tour de héros", tu peux ressusciter 1D6 squelettes ou 1D3 Gardes des Cryptes ou Chevaliers Noirs.... rolalalalalaaaa mais c'est abusé quand même un peu. Tous les tours, je récupère des unités gratos sans rien faire. Sachant qu'ils se battent aussi bien que n'importe quel ennemi, voir mieux (Gardes/Chevaliers). Bon bon bon, faut que je test ces nouvelles règles, vite trouvez moi un adversaire !
Si on passe outre les questions de fluff d'AoS ( ), Battle avait vraiment besoin d'un gros changement dans ses règles.
J'ai plus joué à la V6 qu'aux autres, faute d'adversaires. La V6 reste donc pour moi l'étalon de base et la meilleure version. La V7 avait, si ma mémoire est bonne, un problème avec une magie trop présente et puissante. La V8 avait des lourdeurs pas possible.
Ces 3 dernières années quand on parlait de Battle avec mes adversaires 40K, on se disait qu'on voudrait bien y retourner puis arrivait le moment où on pensait aux règles de mouvements, aux règles farfelues, aux allers retours dans le livre, etc etc. Rien que d'y penser, ça nous gavait. Le sérieux problème de Battle était sa lourdeur dans les déplacements et certaines règles (charge, mise en contact). Etant joueur CV, j'avais un mouvement de merde avec mes troupes, et perdre 1/4 de M pour une rotation à la con c'était frustrant à mort. Le mouvement des unités était trop codifié, trop lourd. Et le coup des mise en contact à la con où tu as 3 mecs de ton régiment qui se battent... au moins dans 40K c'est à 2ps et y'a la consolidation autour des adversaires.
Il aurait fallu alléger les mouvements, alléger les règles de contact, alléger certains trucs. Mais pas forcément tout casser comme là.
1) Les points - Gros point faible, cela servait de cadre naturel aux armées et c'était toujours un vrai plaisir de monter ses listes en voulant ajouter toujours plus en voyant le nombre de points restants toujours plus bas. Une partie de Battle, c'était surtout une grosse préparation en amont (personnages, armes/armures des unités, caparaçon ou pas ? Lance ou épée ?). Et ça j'aimais bien, je suis du genre lent et à penser à ma liste pendant des jours et des jours pour avoir le truc qui me convient le mieux (=/= le plus opti).
Là rien de tout ça, pour jouer équilibré on doit suivre les scénarios imposés par GW (et les acheter au passage) ou s'entendre avec l'adversaire. Or, le fair play n'est pas une chose coutumière de tout le monde, alors que la mauvaise foi est généralisée. Et respecter les trucs de GW, elle est où la liberté ?
2) Les objets - Encore un gros gros point faible. J'adoooooorais customiser mes petits vampires chéris, de manière fluff et avec chacun son rôle (les 2 bourrins dans les troupes, les 2 invocateurs, et si possible un autre un peu plus mixte). Idem pour les nécromanciens. Il y avait tellement de choses pour personnaliser son armée, l'adversaire ne pouvait pas savoir ce que tu avais, et si tu jouais un peu hors listes opti copier/coller du net, tu pouvais le surprendre. Et puis ça ajoutait un petit côté aléatoire aux affrontements. Là, tout le monde aura la même chose, ton armée n'a pas de personnalité. Je trouve que l'on perd de l'attachement vis à vis de ses figurines, au lieu que ça soit TON héros fait à TA façon, c'est juste la figurine GW et les règles GW.
3) Profils - Du mauvais et un peu de bon. Je trouve cela aberrant d'avoir des guerriers squelettes qui touchent sur 4+ comme un guerrier de sigmar. Genre un cadavre tout lent et ridicule est aussi compétent au combat qu'un surhomme. Théoriquement, un squelette peut tuer un dragon en faisant 4+. Je trouve ça très con. La CC permettait vraiment de retranscrire fluffiquement une unité. Un zombie CC1 c'était normal et un elfe CC5 aussi. Mes très chers vampires Dragon de Sang à CC10 étaient des bêtes de combat, logique et fluff. Là c'est vraiment une perte de personnalité, encore une fois, toutes les unités ont à peu près la même façon de se battre et les mêmes règles. Seule leur apparence physique les différencie. Idem pour F vs E, etc, cela ajoutait un peu de réalisme bien venu dans un jeu sérieux avec des batailles un peu comme de vrais affrontements de notre histoire.
Le gain de vitesse n'est pas un bon argument pour moi sur ce point, on ne joue pas à warhammer pour jouer 45min et tout ranger. Non. En allégeant des règles et en ajoutant des trucs utiles on pouvait gagner du temps sur les longues parties et phases d'attente, mais pas tout réduire comme ça. Ok là le combat est rapide vu qu'il faut juste faire 4+ puis 4+ puis la save adverse. Mais cela enlève toute technicité au combat. Un combat gobs vs hauts elfes ne doit pas se dérouler de la même façon qu'un combat gobs vs zombies. Il y a des particularité à chaque armée, et cela doit se refléter.
Par contre, intégrer les règles spéciales directement dans le profil est une très très bonne chose. C'était ultra mais ultra chiant d'être en plein combat, voir ta fiche de perso avec une règle spéciale, puis se demander ce que cela faisait, demander à l'adversaire qui savait pas, chercher dans le gros livre, lire la règle, puis l'appliquer. Comment perdre 10min pour rien, et avec ma mémoire de merde j'oubliais très souvent les règles spéciales. Là tu as un combat, tu prends ta fiche d'unité, tu as le truc détaillé et hop tu joues. Très pratique. D'ailleurs, j'en avais déjà fait des fiches perso pour mon armée Death Korps. J'ai une feuille word remplie de règles spéciales et d'unités en version réduites pour que ça soit accessible rapidement et compréhensible (avec en plus la page du livre de règle, au cas où). Vraiment très utile.
4) Magie - Je n'ai pas vraiment étudié le truc, mais de voir que toutes les races peuvent utiliser les mêmes domaines et surtout la nécromancie, je n'aime pas, ce n'est pas fluff. Et aussi, en terme de jeu, je ne comprends pas là encore la perte de personnalisation des magiciens. Tu as des sorts imposés, plus de liste de 6 sorts à tirer au sort, non juste ceux donnés par ta fiche de perso et hop tu joues. Cela empêche la variété, d'avoir certaines préférences, de combiner les forces de tes lanceurs de sorts, etc. On perd de la richesse de jeu, tous les mecs de ton armée ont les mêmes sorts.
Pour les invocations, même cela ne me gêne pas en tant que joueur CV de pouvoir invoquer par poignées de 10 ou 20 à tout va et avec une facilité déconcertante, je ne trouve pas ça juste pour les adversaires. Avant, je pouvais galérer à lancer une invoc et faire un jet foireux donc j'ai le secret et n'invoquer que 4 squelettes voués à une mort imminente. Ou des fois avoir une grosse change et invoquer 24 squelettes pile au bon endroit et faire tourner la bataille. Ce petit côté aléatoire reflète un peu la réalité d'une bataille, rien n'est prévu et tout peut se passer à n'importe quel moment. Ton plan parfait peut échouer pour une broutille. Là tu sais que tu auras au minimum 10 mecs, et avec un peu de chance 20. Je ne suis pas fan. Et pour les adversaires non invocateurs, cela va être bien dur de jouer dans un système déjà pas équilibré en points mais en plus se retrouvant avec 3 ou 4 unités en plus à détruire en 2 tours (sachant qu'en plus, les invoqués tapent aussi bien que n'importe quelles troupes, du 4+ pour toucher c'est pas du CC2).
Après pour les autres domaines et la magie plus en général, j'ai pas étudié la question. Mais de toute façon, la magie je trouve ça bien mais à petite dose. Je n'aimais pas la version V7 avec vents de magie et tout. Je suis plus orienté combats d'infanterie, cavalerie, que de sorts qui pulvérisent la moitié d'une unité. Mais ça, c'est mon côté recherche historique.
5) Mécanismes de jeu - Je suis partagé là aussi. Les mouvements plus libres c'est bien, cela évite la lourdeur des demi tours, quart de tours, roues, etc etc chiants à mettre en place et frustrants. Bouger à 360° sans contraintes va permettre plus de fluidité de jeu et plus de tactiques. Et ça, c'est bien.
Par contre, le côté aléatoire de l'ordre de jeu par phase de cac je ne suis pas convaincu. Je n'ai pas testé donc je ne peux pas trop me la ramener, mais voir mon adversaire terminer une phase puis avoir l'initiative sur la prochaine et donc enchaîner deux tours, ça me ferait bien chier. A voir en jeu.
En revanche, les bonus d'unité nombreuses et tout, par rang (forcément, je peux toujours en invoquer pour combler les pertes et garder le bonus), je trouve ça bien et peu contrer l'effet "tout tirailleurs" dont vous parlez que je n'apprécie guère. Battle pour moi c'est des batailles rangées, pas du 40k en petites unités (chose qui fait que j'aime beaucoup moins 40K, trop petit, trop arcade). Voir les unités de 5 Sigmarites vs 10 Khorneux m'irrite, c'est de l'escarmouche, du moitié 40k moitié SdA, ce n'est pas le jeu auquel j'aime jouer. J'ai adhéré à battle en voyant ces immenses armées sur des champs de bataille. J'espère que l'avenir d'AoS laissera la place à ces batailles et n'orientera pas trop vers les escarmouches de tirailleurs. Cela peut être sympa pour une petite partie, mais pas comme vision principale du jeu.
Je suis principalement fluff, mais à force, j'ai fini par ne plus trouver ça fun de se faire rouler dessus par d'autres qui, au final, s'en balancent suffisamment du fluff pour reléguer parfois les 3/4 d'un LA au placard. C'était un peu devenu la course à la poutre facile
Je vis exactement la même chose. Ayant eu régulièrement des adversaires qui me disaient "le LA le permet, alors je le fais, je ne vois pas pourquoi je ne le ferai pas" (un joueur HE notamment) et ils sortaient des trucs abusés de chez abusé et je me faisais rouler dessus.
Je ne joue pas pour l'optimisation, je trouve ça con et pas fun, mais pour avoir une armée comme je l'imagine dans un univers que j'adore. Je joue toujours fluff, parfois j’optimise un peu plus quand je sais que je vais tomber sur un connard (genre mon adversaire Blood Angels qui abuse comme un porc avec son armée cheatée de l'ancien codex BA). J'aime les squelettes, je n'aime pas trop les zombies, que ça soit en fluff comme en figurines. Du coup j'ai toujours joué QUE squelettes alors qu'une armée de CV se joue normalement à base de pavés de 40 zombies pour engluer l'adversaire. Mais non moi je joue squelette, et je joue "noblement".
A ma dernière partie Battle, j'avais passé des heures à personnaliser mes vampires et nécromanciens d'objets spéciaux, chacun son rôle, une stratégie bien en place, je position toute mon armée bien comme il faut (on faisait du 2 vs 2, 5000 pts par camp, dont 3000 cv à moi), je suis prêt, avec mon allié on s'est concerté tout est bon. Et puis le mec en face, qui joue Orc, débute la partie et dit "j'ai la grande bannière qui désactive TOUS les objets magiques adverses". Et là, la partie était terminée. Avant même le premier jet de dès. Impossible d'aller choper son porteur de bannière bien caché dans une alliance d'orcs et d'elfes noirs. Résultat: mes vampires inutiles, mes invocateurs affaibli, mon général vampire à poil, et l'elfe noir qui sort Lamepoing (alors qu'on avait interdit les personnages spéciaux), le téléporte sur mon général, qui n'a plus d'armure ni arme, et le tue. Fin de mes CV en 3 tours. Merci d'être venu. J'ai trouvé ça très très très très peu fair play et ça ma fortement dégoûté et énervé d'avoir passé des jours à me préparer, trimballé toute mon armée, pour qu'un mec sorte une bannière cheat de la mort qui nique mon armée avant le début de la bataille. Le mec je lui ai dit que c'était dégueulasse, et il m'a dit "bé, c'est un objet dans mon LA, j'ai le droit de le jouer, donc je le joue, tant pis pour toi". Connard.
Au moins, avec les équipements imposés par AoS, il n'y aura plus, ou moins, d'optimisation du genre.
Au final, le système de jeu AoS a de bonnes idées permettant plus de fluidité de jeu et moins de prise de tête avec des règles lourdes et de constants allers-retours dans le livre de règle, mais c'est un peu poussé à l'extrême avec une rapidité/facilité de jeu à outrance sur certains points ("to hit 4+, to wound 4+", vraiment trop basique à mon goût). Une grosse perte de personnalisation de son armée, on perd vraiment l'aspect "c'est mon armée à moi que j'ai faite comme je l'aime". Ce que l'on gagne en fluidité, on le perd en personnalisation. Moins de liberté pour plus de rapidité. Mouais.
Mais bon, comme je n'ai pas joué à cet AoS, je ne peux pas vraiment trop juger. J'ai regardé des rapports et des vidéos pour en apprendre plus. Il y a vraiment des trucs biens ou mieux que les V7/V8 mais c'est gâchés, selon moi, par des points vraiment décevants (soit parce que peu ou mal travaillés, soit par une trop grande facilitation des règles et du jeu en lui même.
J'ai surement oublié plein de trucs, mais bon j'y reviendrai quand je m'en rappellerai.
En tout cas, comme Blood & Kelsier, cet AoS que j'aime détester autant niveau fluff m'a donné un gros regain d'intérêt envers Battle. Avec mes 9 omnibus commandés, j'ai très envie remonter mes CV cassés (voir non construits, je crois que j'ai encore 10 squelettes qui traînent sur une grappe), les peindre et jouer. Mais le soucis c'est que peindre ça m’emmerde, et surtout je n'ai pas d'adversaire Battle. Hors de question d'aller jouer dans le GW avec des gamins, et le club le plus près fait peu de Battle.
Edit: Je viens de relire les règles CV, y'a un truc énorme. Quand tu as un porte étendard dans une unité, à chaque fois que c'est ton "tour de héros", tu peux ressusciter 1D6 squelettes ou 1D3 Gardes des Cryptes ou Chevaliers Noirs.... rolalalalalaaaa mais c'est abusé quand même un peu. Tous les tours, je récupère des unités gratos sans rien faire. Sachant qu'ils se battent aussi bien que n'importe quel ennemi, voir mieux (Gardes/Chevaliers). Bon bon bon, faut que je test ces nouvelles règles, vite trouvez moi un adversaire !
Dernière édition par Nico. le Dim 2 Aoû 2015 - 12:37, édité 1 fois
Nico. Admin - Messages : 10496
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Re: [Règles] Warhammer Age of Sigmar, vos retours
@ Zekka: pas mal ton post, dommage que tu l'ai gâché avec 2 HS farfelus, dont 1 inutilement provocateur et contraire à la Charte du forum (édité donc).
D'ailleurs tu as un MP.
Sinon, merci à vous, content de voir que le sujet plait.
+1 aux collègues pour vos retours, en faite on est quasiment d'accord sur tout.
(même si pour moi la pilule semble passer mieux que pour Nico visiblement^^)
Et surtout on est d'accord sur ça:
Même si ces nouvelles règles me déplaisent sur pas mal de points, au final c'est très positif pour moi, et j'ai grandement envie de les utiliser dans l'univers Battle.
Et Nico, les exemples de joueurs que tu as donné c'est typiquement ce que l'on appelle un "champion de quartier", un pauvre naze qui joue que pour la gagne, sans aucun respect ni de ses adversaires ni du fluff... A fuir comme la peste.
Résultat: choisi bien tes adversaires, moi je joue aussi fluff/mou voir liquide, je joue ce qui me fait plaisir sans considération d'optimisation (les figs qui me plaisent et le fluff qui va avec), je ne cherche pas les combo cradingues et j'évite absolument les objet over-cheatés... comme avec la magie qui peut aussi gâcher une partie avec des sorts totalement abusés.
Je ne dis pas qu'AoS ne permettra pas des compo crades, mais ça semble bien les limiter et surtout rendre jouable des armés qui en avaient bien besoin, à condition de trouver un système d'équilibrage évidement, GW n'en fera surement pas, mais j'ai donné quelques pistes intéressantes (voir les liens donnés), les joueurs s'organisent déjà pour trouver des solutions, et ça n'est que le début, je suis sur qu'il y en aura des bonnes à tester et à adopter.
Ps: en faite les gars c'est dommage qu'on soit si loin les un des autres, car à nous 3 on se ferait de belles parties bien fluff...
D'ailleurs tu as un MP.
Sinon, merci à vous, content de voir que le sujet plait.
+1 aux collègues pour vos retours, en faite on est quasiment d'accord sur tout.
(même si pour moi la pilule semble passer mieux que pour Nico visiblement^^)
Et surtout on est d'accord sur ça:
Yep, et ça c'est cool.Nico. a écrit:
En tout cas, comme Blood & Kelsier, cet AoS que j'aime détester autant niveau fluff m'a donné un gros regain d'intérêt envers Battle.
Même si ces nouvelles règles me déplaisent sur pas mal de points, au final c'est très positif pour moi, et j'ai grandement envie de les utiliser dans l'univers Battle.
Et Nico, les exemples de joueurs que tu as donné c'est typiquement ce que l'on appelle un "champion de quartier", un pauvre naze qui joue que pour la gagne, sans aucun respect ni de ses adversaires ni du fluff... A fuir comme la peste.
Résultat: choisi bien tes adversaires, moi je joue aussi fluff/mou voir liquide, je joue ce qui me fait plaisir sans considération d'optimisation (les figs qui me plaisent et le fluff qui va avec), je ne cherche pas les combo cradingues et j'évite absolument les objet over-cheatés... comme avec la magie qui peut aussi gâcher une partie avec des sorts totalement abusés.
Je ne dis pas qu'AoS ne permettra pas des compo crades, mais ça semble bien les limiter et surtout rendre jouable des armés qui en avaient bien besoin, à condition de trouver un système d'équilibrage évidement, GW n'en fera surement pas, mais j'ai donné quelques pistes intéressantes (voir les liens donnés), les joueurs s'organisent déjà pour trouver des solutions, et ça n'est que le début, je suis sur qu'il y en aura des bonnes à tester et à adopter.
Ps: en faite les gars c'est dommage qu'on soit si loin les un des autres, car à nous 3 on se ferait de belles parties bien fluff...
BlooDrunk Modérateur - Messages : 9078
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Re: [Règles] Warhammer Age of Sigmar, vos retours
Et Nico, les exemples de joueurs que tu as donné c'est typiquement ce que l'on appelle un "champion de quartier", un pauvre naze qui joue que pour la gagne, sans aucun respect ni de ses adversaires ni du fluff... A fuir comme la peste.
Sauf que je ne joue qu'avec des amis/connaissances, et qu'il était le colloc d'un pote. Et pour info, c'est le même mec qui joue Blood Angels avec land raider en FeP, prêtres sanguiniens insensible 4+ généralisée dans 3 unités de Marines (E4 svg3+ insensible 4+ vs fusils laser F3 sans PA...), et le dreadnought furioso débarqué d'un stormbird au tour 2 dans mes lignes. BREF.
Pour AoS, y'a du bon et du très mauvais. C'est ça fait un peu chier d'avoir de bonnes idées bousillées par des erreurs pareilles.
Hier en étudiant les invocations, on voit bien que c'est très très abusé si le joueur ne se met pas de limites. Techniquement, je peux avoir une armée de squelettes/gdc/chevaliers et quelques lanceurs de sorts, et invoquer tour 2 un Dragon Zombie pour 10+. C'est autorisé dans les règles. Vous le voyez venir le "ah mais c'est autorisé, j'ai le droit, tant pis pour toi" ?
AoS manque sérieusement de cadres, et c'est dommage de devoir attendre que les fans fassent des limites, c'est à l'entreprise de le faire, pas au consommateur.
Ps: en faite les gars c'est dommage qu'on soit si loin les un des autres, car à nous 3 on se ferait de belles parties bien fluff...
Bé ouais, j'aimerai vraiment. Là le club pas loin de chez moi ils refont du Battle pour AoS, mais j'aime pas trop l'idée d'aller dans un endroit inconnu pour jouer avec des inconnus. J'aime bien jouer avec des gens que je connais. Je pourrais faire l'effort mais bon...
On s'organise un Games Black Librarium Day ? Faut juste une salle de 100m², des tables de jeux, des décors et que tout le monde vienne.
C'est con qu'on ne soit pas près de Nottingham, ils peuvent jouer au Warhammer World et y'a tout là bas.
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Re: [Règles] Warhammer Age of Sigmar, vos retours
Et bien choisi mieux tesNico. a écrit:
Sauf que je ne joue qu'avec des amis/connaissances, et qu'il était le colloc d'un pote.
Ou alors évite de jouer avec eux connaissant leur grosbillisme débridé...
On est d'accord, c'est perfectible sur bien des points.Nico. a écrit:
Pour AoS, y'a du bon et du très mauvais. C'est ça fait un peu chier d'avoir de bonnes idées bousillées par des erreurs pareilles.
AoS manque sérieusement de cadres, et c'est dommage de devoir attendre que les fans fassent des limites, c'est à l'entreprise de le faire, pas au consommateur.
Et oui dommage que GW ne fasse qu'à moitié le taf, mais c'est un fait.
En l'état pas le choix: à la communauté de faire le nécessaire, mettre des restrictions, trouver un système d'équilibrage et de construction de liste (imposer choix de troupes de base, éviter les triplettes d'unités abusées tel que les dragons, limiter les invoc etc)
Il y à du taf mais les joueurs feront ça bien mieux que Games.
Tu devrais passer outre cette appréhension, ça vaut parfois le coup, nouvelles connaissances et potentiellement nouveaux potes, je serais toi j'irais quand même histoire de tâter le terrain, discuter un peu et en 1er lieu pour s'assurer du type de joueurs que c'est.Nico. a écrit:
mais j'aime pas trop l'idée d'aller dans un endroit inconnu pour jouer avec des inconnus. J'aime bien jouer avec des gens que je connais. Je pourrais faire l'effort mais bon...
Perso c'est ce que je vais faire à BXL (rentrant rarement en France j'ai perdu de vue mes anciens potes joueurs), y trouver des nouveaux contacts sympas, il y à une grosse communauté Battle dans cette ville (beaucoup plus que 40k bizarrement) et je suis certains qu'il y à parmi eux des gens ayant la même optique de jeu que moi, des parties scénarisées, du fluff et du fun sans bourrinisme dans la bonne humeur ou la gagne est secondaire.
Si seulement, ça serait top, très utopique malheureusement, mais pourquoi pas une mini rencontre chez l'un ou l'autre à l'occasion d'un déplacement/vacances ou weekend rallongé, ça doit pouvoir se faire.Nico. a écrit:
On s'organise un Games Black Librarium Day ? Faut juste une salle de 100m², des tables de jeux, des décors et que tout le monde vienne.
BlooDrunk Modérateur - Messages : 9078
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Re: [Règles] Warhammer Age of Sigmar, vos retours
BlooDrunk a écrit:Nico. a écrit:
Pour AoS, y'a du bon et du très mauvais. C'est ça fait un peu chier d'avoir de bonnes idées bousillées par des erreurs pareilles.
AoS manque sérieusement de cadres, et c'est dommage de devoir attendre que les fans fassent des limites, c'est à l'entreprise de le faire, pas au consommateur.
On est d'accord, c'est perfectible sur bien des points.
Et oui dommage que GW ne fasse qu'à moitié le taf, mais c'est un fait.
En l'état pas le choix: à la communauté de faire le nécessaire, mettre des restrictions, trouver un système d'équilibrage et de construction de liste (imposer choix de troupes de base, éviter les triplettes d'unités abusées tel que les dragons, limiter les invoc etc)
Il y à du taf mais les joueurs feront ça bien mieux que Games.
A voir ce qu'ils vont pondre avec les prochains bouquins, déjà avec les règles/magie en fonction des zones, ça apporte déjà un petit plus. Mais c'est vraiment l'équilibrage qui cause le plus gros problème (chose qui aurait pu être tempéré ne serait-ce qu'en mettant une limite de figs dans chaque unité).
Ah, ça me dirait bien aussi une rencontre un de ses jours pour du Battle ! Mais ouais, c'est chaud d'organiser ça malheureusement.
Vlad Primarque - Messages : 3582
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Re: [Règles] Warhammer Age of Sigmar, vos retours
La communauté ne traîne pas, voici un très bon aménagement des règles AoS pour l'équilibrage et la création de liste, crée par Enkil Bearson du warfo, il s'est basé sur les conventions d'hobby shop, du gw toronto et d'autres, et cet aménagement à été testé en pratique:
http://www.partage-fichiers.com/upload/2hykusnw/AoS_-_R__gles_revues_Enkil_07.2015.pdf
Ce n'est pas parfait (rien ne l'est), il doit rester des failles à exploiter (mais en jouant entre joueurs fluff et cool ça posera pas de soucis) mais en attendant ça comble déjà pas mal de lacunes, et bien sur c'est évolutif.
(il y aura plusieurs MàJ si besoin, en fonction des nouveaux warscrolls à venir)
A suivre de prêt, j'ai hâte d'essayer.
http://www.partage-fichiers.com/upload/2hykusnw/AoS_-_R__gles_revues_Enkil_07.2015.pdf
Ce n'est pas parfait (rien ne l'est), il doit rester des failles à exploiter (mais en jouant entre joueurs fluff et cool ça posera pas de soucis) mais en attendant ça comble déjà pas mal de lacunes, et bien sur c'est évolutif.
(il y aura plusieurs MàJ si besoin, en fonction des nouveaux warscrolls à venir)
A suivre de prêt, j'ai hâte d'essayer.
BlooDrunk Modérateur - Messages : 9078
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Re: [Règles] Warhammer Age of Sigmar, vos retours
Pas mal pas mal ces règles, j'espère qu'elles feront l'unanimité un peu partout. Cela doit être bien gênant d'avoir l'habitude de jouer avec ça puis quand tu vas dans un club/rencontre un nouvel adversaire et qu'ils n'utilisent pas ces règles, faut se réadapter. Merci GW.
Sinon, hier soir j'ai aussi remarqué que les personnages sont tous "personnage individuel" = impossible de mettre dans une escouade ?
Mes nécros vont devoir se cacher ... même s'ils ont une invu 4+ répercutée sur les MV à portée. Idem pour les vampires, en avoir un à pied tout seul c'est un peu idiot. Je ne comprends pas trop le principe de ne plus avoir de héros dans les unités. On doit avoir un pavé de GdC qui attaque, et à côté un vampire solo qui se mêle au combat ? C'est possible ça ? Il n'aura plus la "attention messire" et l'adversaire il fait comment à son tour ? Il tape l'unité de GdC OU le Vampire ? Ou il peut taper suivant le placement de ses figurines ?
J'ai pas trop compris pour le coup. Vu comme ça, cela rend les héros fragiles et à l'abris de rien (machines de guerre, archers). Je n'ai jamais été fan de mettre un mec monté en solo, toujours dans une unité à pied et parfois en monture.
Merci de m'éclairer, si vous avez compris ma question.
Sinon, hier soir j'ai aussi remarqué que les personnages sont tous "personnage individuel" = impossible de mettre dans une escouade ?
Mes nécros vont devoir se cacher ... même s'ils ont une invu 4+ répercutée sur les MV à portée. Idem pour les vampires, en avoir un à pied tout seul c'est un peu idiot. Je ne comprends pas trop le principe de ne plus avoir de héros dans les unités. On doit avoir un pavé de GdC qui attaque, et à côté un vampire solo qui se mêle au combat ? C'est possible ça ? Il n'aura plus la "attention messire" et l'adversaire il fait comment à son tour ? Il tape l'unité de GdC OU le Vampire ? Ou il peut taper suivant le placement de ses figurines ?
J'ai pas trop compris pour le coup. Vu comme ça, cela rend les héros fragiles et à l'abris de rien (machines de guerre, archers). Je n'ai jamais été fan de mettre un mec monté en solo, toujours dans une unité à pied et parfois en monture.
Merci de m'éclairer, si vous avez compris ma question.
Nico. Admin - Messages : 10496
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Re: [Règles] Warhammer Age of Sigmar, vos retours
Oui c'est pas mal du tout ce qu'il propose, et beaucoup l'ont déjà adopté je pense, étant inspiré des "meilleures propositions officieuses" et étant bien présenté sous la forme d'un beau doc pdf, je pense que ces règles adaptées vont être très populaires, après faut pas hésiter non plus à les partager avec ceux qui n'en connaîtraient pas l'existence (les pauvres)...
Pour ta question:
à priori j'ai compris comme toi, les perso ne sont plus directement intégrés/intégrables aux régiments (à moins qu'il y ait des règles spé sur les warscrolls?) il me faudra une relecture, peut être Kelsier qui à déjà joué à une idée sur la question?
En l'état je comprends simplement qu'il peut se planquer "dans" ou "à proximité" d'une unité, mais sans en faire partie, donc attention aux placements et déplacements!
Pour les gros héros bourrins pas de soucis mais pour les nécros et autres sorciers faudra bien les couvrir en retrait de la ligne de bataille.
Gare aussi aux archers, tireurs et autres machines de guerre, ça va snipper!
Mais là important: il faut des lignes de vues sur la cible, donc relativement facile de couvrir ton sorcier avec d'autres figs ou des décors, d'ailleurs des tables bien fournies en décors semblent vraiment rendre le jeu plus tactique et intéressant d'après les rapports de bataille que j'ai lu.
Donc oui, exit le "attention messire" et la mécanique qui va avec, faudra tout jouer aux placements/déplacements et être attentif aux lignes de vue!
(à priori, sauf si j'ai zappé un passage des règles, ou pas vu des règles spé sur warscrolls)
Pour ta question:
à priori j'ai compris comme toi, les perso ne sont plus directement intégrés/intégrables aux régiments (à moins qu'il y ait des règles spé sur les warscrolls?) il me faudra une relecture, peut être Kelsier qui à déjà joué à une idée sur la question?
En l'état je comprends simplement qu'il peut se planquer "dans" ou "à proximité" d'une unité, mais sans en faire partie, donc attention aux placements et déplacements!
Pour les gros héros bourrins pas de soucis mais pour les nécros et autres sorciers faudra bien les couvrir en retrait de la ligne de bataille.
Gare aussi aux archers, tireurs et autres machines de guerre, ça va snipper!
Mais là important: il faut des lignes de vues sur la cible, donc relativement facile de couvrir ton sorcier avec d'autres figs ou des décors, d'ailleurs des tables bien fournies en décors semblent vraiment rendre le jeu plus tactique et intéressant d'après les rapports de bataille que j'ai lu.
Donc oui, exit le "attention messire" et la mécanique qui va avec, faudra tout jouer aux placements/déplacements et être attentif aux lignes de vue!
(à priori, sauf si j'ai zappé un passage des règles, ou pas vu des règles spé sur warscrolls)
BlooDrunk Modérateur - Messages : 9078
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Re: [Règles] Warhammer Age of Sigmar, vos retours
Ok, mais pour le cac ça marche comment ?
Mon unité A charge l'ennemi, mon héros B arrive dans le même tour et charge le même ennemi.
Mon ennemi, à son tour de cac, son unité peut faire quoi ? Choisir entre taper A ou B ? Taper suivant la portée, donc A et B ?
Je n'ai pas très bien lu les règles générales (les 4 pages) ça tape à la portée (nombre de ps) et plus unité vs unité ?
Mon unité A charge l'ennemi, mon héros B arrive dans le même tour et charge le même ennemi.
Mon ennemi, à son tour de cac, son unité peut faire quoi ? Choisir entre taper A ou B ? Taper suivant la portée, donc A et B ?
Je n'ai pas très bien lu les règles générales (les 4 pages) ça tape à la portée (nombre de ps) et plus unité vs unité ?
Nico. Admin - Messages : 10496
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Re: [Règles] Warhammer Age of Sigmar, vos retours
Bah de ce que je comprends oui il peux choisir sur qui il tape vu que ton unité "régiment" et ton unité "héros" sont toutes deux au CaC et que tu l'as attaqué avec, l'adversaire alloue donc ses attaques de riposte (s'il le souhaite, en général oui hein^^) comme il veut dans la mesure du possible, càd avec les figs à porté de telle ou telle fig des tes unités.
N'oublie pas que dès que les combats sont déclenchés les 2 joueurs jouent en alternance et font chacun leur tour attaquer une unité à porté de ce qu'ils peuvent taper.
Pour moi s'il attaque 2 unités entre-mêlées il tape sur ce qu'il veut si c'est à porté de ses figs.
Tu devrais relire attentivement les passages décrivant le déroulement d'un combat:
+ ces précisions bien utiles:
*EDIT:
En fait ça ressemble fort aux Cac à 40k (ou encore au SdA), malgré quelques différences il y a bien une sorte de "consolidation" via les petits mouvements bonus pour chaque unité qui attaque (+ la range de chaque fig en fonction de ses armes), je pense que cela implique une micro-gestion assez intéressante tactiquement.
En tout cas il faut clairement oublier le déroulement des CaC de l'ancien Battle qui dépendaient des pavés de figs en rangs etc, le mécanisme est fort différent.
N'oublie pas que dès que les combats sont déclenchés les 2 joueurs jouent en alternance et font chacun leur tour attaquer une unité à porté de ce qu'ils peuvent taper.
Pour moi s'il attaque 2 unités entre-mêlées il tape sur ce qu'il veut si c'est à porté de ses figs.
Tu devrais relire attentivement les passages décrivant le déroulement d'un combat:
Enkil Bearson - Version 29.07.2015 a écrit:
Phase de combat :
Si vous avez des unités qui ont chargé ou dont les figs sont à 3" ou moins d’une unité ennemie, elles peuvent attaquer avec leurs
armes de mêlée en phase de combat.
Le joueur dont c’est le tour choisit une unité pour la faire attaquer, puis le joueur adverse doit attaquer avec une unité, et ainsi
de suite jusqu’à ce que toutes les unités éligibles des deux camps aient attaqué une fois chacune.
Quand un camp a terminé ses attaques, l’autre camp effectue toutes ses attaques restantes, une unité après l’autre. Aucune
unité ne peut être choisie pour attaquer plus d’une fois par phase de combat.
Une attaque se divise en deux étapes : l’engagement de l’unité et les attaques des figs de l’unité.
Étape 1 : Lors de l’engagement, vous pouvez déplacer chaque fig de l’unité de jusqu’à 3" vers la fig ennemie la plus proche. Cela
permet aux fig de l’unité de s’approcher de l’ennemi pour l’attaquer.
Étape 2 : Chaque figurine de l’unité attaque avec toutes les armes de mêlée qu’elle porte (voir Attaquer). Pour savoir les armes
que porte votre figurine, regardez les choix d’équipement que vous avez sélectionné lors de la création de votre armée.
Précision : l’engagement permet bien de se rapprocher de la figurine la plus proche. On ne peut par exemple pas utiliser cet
engagement pour rompre le contact par exemple (puisqu’on sait difficilement être plus proche qu’au contact). Les figurines à
l’arrière peuvent donc se rapprocher du combat mais celle qui sont déjà en train de combattre ne peuvent pas se déplacer vers
une autre figurine pour permettre à celle derrière d’être plus facilement à portée de frappe par exemple… Les figurines derrière
ne peuvent pas non plus faire le tour de l’unité adverse tranquillement puisque généralement la fig la plus proche n’est pas
derrière l’unité adverse ^^.
+ ces précisions bien utiles:
- Spoiler:
- Enkil Bearson - Version 29.07.2015 a écrit:
Attaquer :
Quand une unité attaque, vous devez d’abord choisir les unités ciblées par les attaques portées par les figurines de l’unité, puis
effectuer toutes les attaques, et infliger les éventuels dégâts aux unités ciblées.
Le nombre d’attaques que peut porter une figurine dépend des armes qu’elle porte. Les options d’armes d’une figurine sont
listées dans la description de son warscroll.
Les armes à projectiles peuvent être utilisées en phase de tir, et les armes de mêlée en phase de combat.
Le nombre d’attaques que peut porter une figurine est égal à la caractéristique Attacks des armes qu’elle peut utiliser.
Choisir les cibles
Vous devez d’abord choisir les unités cibles des attaques. Pour pouvoir attaquer une unité ennemie, une figurine de cette unité
doit être à portée de l’arme qui attaque (dans le rayon de distance maximal, exprimé en pouces, de la caractéristique Range de
l’arme qui attaque), et visible de l’attaquant (en cas de doute, baissez-vous et regardez depuis le dos de la figurine qui attaque
pour vérifier si la cible est visible). Lorsqu’il s’agit de déterminer la visibilité, une figurine qui attaque peut voir à travers les
autres figurines de son unité.
Si une figurine a plusieurs attaques, vous pouvez les répartir entre les unités cibles potentielles comme vous le souhaitez. Si vous
le faites, résolvez toutes les attaques contre une unité avant de passer à la suivante.
Spécificités « tirs et corps à corps » :
- Une unité engagée au corps à corps ne peut tirer que sur une unité contre laquelle elle est engagée.
- Si une unité ciblée par vos tirs est engagée contre d’autres figurines amies, seules les figurines ennemies situées à plus de 3ps
de vos alliés pourront subir des blessures (ainsi que les figurines déjà endommagées). Si vous infligez plus de dégâts (après
les sauvegardes) qu’il n’y a d’ennemis éligibles pour les subir, les dégâts en plus sont perdus.
Précision pour les machines de guerre : quand on tire ou frappe sur une machine, on choisit ce qu’on vise dans ce qui est à
portée des armes (avec généralement un couvert pour les servant s’ils sont proches de leur machine). La machine est retirée
que si on la détruit mais ne peut plus tirer sans servant. Des servants d’une machine peuvent décider d’abandonner leur
machine pour aller en activer une autre.
Effectuer les attaques
Les attaques peuvent être effectuées une par une, ou, dans certains cas, vous pouvez jeter les dés d’attaques en même temps.
La séquence d’attaque suivante est utilisée pour effectuer les attaques une par une :
1. Jet de Touche : Jetez un dé. Si le jet est supérieur ou égal à la caractéristique To Hit de l’arme, une touche est obtenue et vous
devez faire un jet de blessure. Sinon, l’attaque rate et la séquence se termine.
2. Jet de Blessure : Jetez un dé. Si le jet est supérieur ou égal à la caractéristique To Wound de l’arme, un dégât est obtenu et le
joueur adverse doit faire un jet de sauvegarde. Sinon, l’attaque rate et la séquence se termine.
3. Jet de Sauvegarde : Le joueur adverse jette un dé, et modifie le jet avec la caractéristique Rend de l’arme qui attaque.
Par exemple, si une arme a -1 en Rend, on soustrait 1 au jet de sauvegarde. Si le résultat est supérieur ou égal à la
caractéristique Save des figs de l’unité cible, la blessure est sauvegardée et la séquence se termine. Sinon, l’attaque réussit, et
vous devez déterminer les dégâts subis par l’unité cible.
4. Déterminer les Dégâts : Une fois qu’on a effectué toutes les attaques d’une unité, chaque attaque réussie inflige un nombre
de blessures égal à la caractéristique Damage de l’arme. La plupart des armes ont 1 en Damage, mais certaines ont 2, ou même
plus, ce qui leur permet de causer de sévères lésions aux plus gros ennemis, ou d’abattre plus d’un adversaire d’un seul coup !
Pour pouvoir effectuer plusieurs attaques en même temps, elles doivent toutes avoir les mêmes caractéristiques To Hit, To
Wound, Rend et Damage, et être dirigées contre la même unité cible. Dans ce cas, effectuez tous les jets de touche en même
temps, puis tous les jets de blessures, puis tous les jets de sauvegarde ; enfin, faites le total des blessures.
Infliger les dégâts
Une fois toutes les attaques effectuées, le joueur qui dirige l’unité cible alloue les blessures infligées aux figurines de l’unité
comme bon lui semble (les figs n’ont pas à être à portée ni à être visibles d’une unité attaquante). Toutefois, si on alloue une
blessure à une fig, on doit continuer à lui allouer des blessures jusqu’à ce qu’elle soit tuée, ou qu’il n’y ait plus de blessure à
allouer.
Une fois que le nombre de blessures subies par une fig au cours de la bataille égale sa caractéristique Wounds, elle est tuée.
Mettez-la de côté – elle est retirée du jeu.
Certains warscrolls incluent des aptitudes qui permettent de soigner les blessures. Une blessure soignée n’a plus d’effet. On ne
peut pas soigner les blessures d’une figurine tuée.
Blessures mortelles
Certaines attaques infligent des blessures mortelles. Ne faites pas de jet de touche, de blessure ou de sauvegarde pour une
blessure mortelle – contentez-vous d’allouer les blessures aux figurines de l’unité cible comme décrit ci-dessus.
Couvert
Dans certain cas, les figurines d’une unité peuvent bénéficier d’un (et un seul) bonus de couvert :
- Selon les infos données sur les warscrolls de décors.
- Si toutes les figurines d’une unité sont dans, ou sur un élément de terrain, vous pouvez ajouter 1 à tous les jets de sauvegarde
de cette unité, pour représenter le couvert offert par le terrain. Ce modificateur est valable au tir comme au corps à corps mais
ne s’applique pas en phase de combat au corps à corps si l’unité concernée a fait un mouvement de charge dans le même tour.
- Une unité bénéficie d’un couvert durant la phase de tir adverse si plus de 50% des figurines de l’unité sont caché à la vue des
tireurs par un décor ou une unité (alliée ou ennemie). N’oubliez cependant pas que les figurines peuvent « voir à travers » les
figurines de leur propre unité.
*EDIT:
En fait ça ressemble fort aux Cac à 40k (ou encore au SdA), malgré quelques différences il y a bien une sorte de "consolidation" via les petits mouvements bonus pour chaque unité qui attaque (+ la range de chaque fig en fonction de ses armes), je pense que cela implique une micro-gestion assez intéressante tactiquement.
En tout cas il faut clairement oublier le déroulement des CaC de l'ancien Battle qui dépendaient des pavés de figs en rangs etc, le mécanisme est fort différent.
BlooDrunk Modérateur - Messages : 9078
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Re: [Règles] Warhammer Age of Sigmar, vos retours
J'avoue que le placement des persos est un point ultra nébuleux des règles. Dans le 4ème scénario du starter, on a eu un temps d'arrêt à cause de ça avec mon frère.
Il jouait Khorne, moi les Sigmarites avec les trois Retributor (les marteaux à deux mains), et le Lord-Relictor. D'emblée, j'ai placé le Lord dans les Retributor, avant de le séparer vu qu'ils ne sont plus intégrés maintenant.
Le CaC était une grosse mêlée générale, deux unités de son côté, mon héros et une unité du mien. Une de ses unités était au contact à la fois avec le héros et avec les Retributor. Donc on a eu le soucis au moment de répartir les dégâts. Après concertation, on a finalement décidé de lui laisser le choix de répartir ses attaques comme il le voulait (à la manière du SDA un peu). Mais j'avoue que c'est franchement pas clair quand même de ce côté.
Pour ta question Nico., je rejoins BlooD, je pense que oui, on peut choisir sur qui riposter, du moment que l'on est à portée (je crois que c'est 3 ps dans les règles mais je ne suis pas sûr. Ça aussi c'est un truc sur lequel j'ai buté, ils disent que les fig's à 3 de portée peuvent taper, mais ils mettent une portée aux armes, donc ça contredit le point précédent : les figs ont en général 1 de portée, alors pourquoi dire que si elles sont à 3'' elles peuvent participer au combat ? Pourquoi ne pas simplement dire les fig's à portée ?).
Sinon oui, je suis d'accord, le CaC se rapproche vraiment de ce qu'il est à 40k ou au SDA.
J'ai aussi lu vite fait les règles que tu as posté, BlooD, et elles me semblent réellement intéressantes. Je pense les essayer avec mon frère une fois que l'on aura joué le dernier scénario avec les règles d'AoS.
Il jouait Khorne, moi les Sigmarites avec les trois Retributor (les marteaux à deux mains), et le Lord-Relictor. D'emblée, j'ai placé le Lord dans les Retributor, avant de le séparer vu qu'ils ne sont plus intégrés maintenant.
Le CaC était une grosse mêlée générale, deux unités de son côté, mon héros et une unité du mien. Une de ses unités était au contact à la fois avec le héros et avec les Retributor. Donc on a eu le soucis au moment de répartir les dégâts. Après concertation, on a finalement décidé de lui laisser le choix de répartir ses attaques comme il le voulait (à la manière du SDA un peu). Mais j'avoue que c'est franchement pas clair quand même de ce côté.
Pour ta question Nico., je rejoins BlooD, je pense que oui, on peut choisir sur qui riposter, du moment que l'on est à portée (je crois que c'est 3 ps dans les règles mais je ne suis pas sûr. Ça aussi c'est un truc sur lequel j'ai buté, ils disent que les fig's à 3 de portée peuvent taper, mais ils mettent une portée aux armes, donc ça contredit le point précédent : les figs ont en général 1 de portée, alors pourquoi dire que si elles sont à 3'' elles peuvent participer au combat ? Pourquoi ne pas simplement dire les fig's à portée ?).
Sinon oui, je suis d'accord, le CaC se rapproche vraiment de ce qu'il est à 40k ou au SDA.
J'ai aussi lu vite fait les règles que tu as posté, BlooD, et elles me semblent réellement intéressantes. Je pense les essayer avec mon frère une fois que l'on aura joué le dernier scénario avec les règles d'AoS.
Vlad Primarque - Messages : 3582
Age : 34
Re: [Règles] Warhammer Age of Sigmar, vos retours
N'ayant pas joué je ne suis pas sur, mais je pense que cette règle des 3' permet d'amener une fig au contact quand elle se trouve dans les 3' lors de la phase de combat sans la faire charger. J'ai juste lu les règles et même si je pense qu'il y a un bon potentiel trop de points gâche ce potentiel mais ça s'améliore un peu avec l'équilibrage trouvé par Blood je pense.
"Je suis le Night Haunter et je sais ce que vous avez prévu pour moi."
"Du sang pour Horus"
tioelscorpio Premier Capitaine - Messages : 1689
Age : 29
Localisation : Vers Nice
Re: [Règles] Warhammer Age of Sigmar, vos retours
Un autre système, basé sur des points à l'ancienne (et pas les pdv/wounds), en gros comme sur le site d'Atia mais calculé autrement:
http://ageofwargamers.blogspot.se/2015/07/ppc-age-of-sigmar-army-lists.html
Je ne sais pas si c'est mieux que le système comptant les points de vie mais c'est à tester.
Le soucis avec ces systèmes de points traditionnels c'est le calcul/estimation des valeurs de chaque unité/fig justement (car tous les profiles +aptitudes ont beaucoup changés par rapport à Battle)... en gros c'est fait à la louche et/ou selon les équipements, mais très difficile d'avoir la formule magique parfaitement équitable...
Voilà pourquoi GW à abandonné ce système à mon avis, juste un casse tête infaisable pour équilibrer à 100%...
Au moins avec le système des points de vie (comme dans le doc d'Enkil Bearson) c'est un peu moins subjectif je pense, même si pas parfait non plus loin de là, moi à priori je préférerais cette méthode de wounds, d'ailleurs c'est ce que je ferais pour mes 1ères parties.
/ Autre sujet, les scénarios:
@ Kelsier: toi qui à le livre, ils sont comment les scénarios officiels dedans? Il y en à beaucoup?
Tu les trouve intéressants /variés? Je serais curieux d'avoir à un exemple car j'ai cru comprendre que selon les terrains il y avait des bonus liés à certains mots clés des warscrolls...
http://ageofwargamers.blogspot.se/2015/07/ppc-age-of-sigmar-army-lists.html
Je ne sais pas si c'est mieux que le système comptant les points de vie mais c'est à tester.
Le soucis avec ces systèmes de points traditionnels c'est le calcul/estimation des valeurs de chaque unité/fig justement (car tous les profiles +aptitudes ont beaucoup changés par rapport à Battle)... en gros c'est fait à la louche et/ou selon les équipements, mais très difficile d'avoir la formule magique parfaitement équitable...
Voilà pourquoi GW à abandonné ce système à mon avis, juste un casse tête infaisable pour équilibrer à 100%...
Au moins avec le système des points de vie (comme dans le doc d'Enkil Bearson) c'est un peu moins subjectif je pense, même si pas parfait non plus loin de là, moi à priori je préférerais cette méthode de wounds, d'ailleurs c'est ce que je ferais pour mes 1ères parties.
/ Autre sujet, les scénarios:
@ Kelsier: toi qui à le livre, ils sont comment les scénarios officiels dedans? Il y en à beaucoup?
Tu les trouve intéressants /variés? Je serais curieux d'avoir à un exemple car j'ai cru comprendre que selon les terrains il y avait des bonus liés à certains mots clés des warscrolls...
BlooDrunk Modérateur - Messages : 9078
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Re: [Règles] Warhammer Age of Sigmar, vos retours
Je n'ai pas encore pu en tester, mais ils ont l'air assez intéressant à jouer. Il y en a huit en tout, avec un champ de bataille différent à chaque fois, et pour ce que j'en ai lu, les objectifs ont l'air assez varié. Et on sent bien l'aspect très narratif de chaque scénario, avec parfois une ou deux pages de fluff avant.
Trois se déroulent en Aqshy, trois en Ghyran et deux en Chamon. Chaque joueur qu'il soit attaquant ou défenseur à une aptitude propre à la bataille, allant de la relance des jets de svg ratés au prix de tous types de mouvement pour l'un à ajouter un à tous les jets de touche contre une unité ennemie, et pas mal de ces aptitudes ''s'utilisent'' avec le terrain (les terrains ont beaucoup plus d'importance dans AoS que dans Battle). Les joueurs sont nommés différemment en fonction du scénario aussi (ritualiste/perturbateur, envahisseur/chasseur, etc...).
Et comme tu le dis, il y a bien des règles en fonction des Royaumes. Dans le bouquin, il y a les règles pour Aqshy et Ghyran. Les sorciers ont un sort supplémentaire en fonction de la région (Boule de Feu pour Aqshy, et pour Ghyran un sort pour les sorciers et un spécialement pour les sorciers de Nurgle). Il y a un petit paquet de règles spé qui ont l'air bien marantes en jeu, comme par exemple un tableau de dons/récompense démoniaques si on joue un général du Chaos en Aqshy (de la simple mutation à l'envoie d'1D6 unité démoniaque en renfont) à l'envoie par Sigmar d'une ou plusieurs unités de SE si on joue un général affilié à l'Ordre ou à la Destruction. Aqshy et Ghyran ont aussi leur propre tableau de récompenses en cas de Victoire Majeure (intéressant si on enchaine les scénarios ou si l'on joue une campagne dans ses royaumes). Je pense que c'est ce à quoi tu fais référence quand tu parles des bonus liés à certains mots-clés.
On peut avoir aussi le Royaume qui modifie le terrain ou les unités en elles-mêmes. Par exemple, en Aqshy, les projectiles s'enflamment, ou des geysers de sang qui jaillissent du sol, et en Ghyran il est possible de déplacer un élément de terrain.
Dès que j'aurai un peu plus de temps, je pense sincèrement les essayer, ils ont l'air vraiment cools à jouer.
Trois se déroulent en Aqshy, trois en Ghyran et deux en Chamon. Chaque joueur qu'il soit attaquant ou défenseur à une aptitude propre à la bataille, allant de la relance des jets de svg ratés au prix de tous types de mouvement pour l'un à ajouter un à tous les jets de touche contre une unité ennemie, et pas mal de ces aptitudes ''s'utilisent'' avec le terrain (les terrains ont beaucoup plus d'importance dans AoS que dans Battle). Les joueurs sont nommés différemment en fonction du scénario aussi (ritualiste/perturbateur, envahisseur/chasseur, etc...).
Et comme tu le dis, il y a bien des règles en fonction des Royaumes. Dans le bouquin, il y a les règles pour Aqshy et Ghyran. Les sorciers ont un sort supplémentaire en fonction de la région (Boule de Feu pour Aqshy, et pour Ghyran un sort pour les sorciers et un spécialement pour les sorciers de Nurgle). Il y a un petit paquet de règles spé qui ont l'air bien marantes en jeu, comme par exemple un tableau de dons/récompense démoniaques si on joue un général du Chaos en Aqshy (de la simple mutation à l'envoie d'1D6 unité démoniaque en renfont) à l'envoie par Sigmar d'une ou plusieurs unités de SE si on joue un général affilié à l'Ordre ou à la Destruction. Aqshy et Ghyran ont aussi leur propre tableau de récompenses en cas de Victoire Majeure (intéressant si on enchaine les scénarios ou si l'on joue une campagne dans ses royaumes). Je pense que c'est ce à quoi tu fais référence quand tu parles des bonus liés à certains mots-clés.
On peut avoir aussi le Royaume qui modifie le terrain ou les unités en elles-mêmes. Par exemple, en Aqshy, les projectiles s'enflamment, ou des geysers de sang qui jaillissent du sol, et en Ghyran il est possible de déplacer un élément de terrain.
Dès que j'aurai un peu plus de temps, je pense sincèrement les essayer, ils ont l'air vraiment cools à jouer.
Vlad Primarque - Messages : 3582
Age : 34
Re: [Règles] Warhammer Age of Sigmar, vos retours
Intéressant cet ajout de points, de suite cela m'a rappelé Battle et la magie d'une création de liste. Je ne comprends pas comment on peut préférer les listes toutes faites d'AoS sans personnalisation.
Malheureusement, ce moyen détourné de jouer ne fera peut être pas l'unanimité partout, il faudrait vraiment une version universelle jouée dans tous les clubs, pour les vrais fans. Comme ça, pas de soucis quand tu as un nouvel adversaire, on joue au même jeu et pas la V3 de tel mec et lui la V2.5 d'un autre système, etc.
J'ai regardé la liste CV, faut voir. Payer pour les sorts d'invocations mais pas d'autres magies, je trouve ça un peu étrange. Surtout que ça coûte cher en point. Le moins cher est à 100 pts quand une unité de squelettes coûte 75.
Sinon pour les scénarios AoS, oui un scénar ça peut être bien, ça fait gagner du temps et tu joues un truc différent et bien cadré. C'est sympa de temps en temps. Mais en faire le système de jeu "obligatoire" pour jouer des parties équilibrées, non. On perd de la liberté de jouer ce que tu veux, comme tu veux tout en suivant les règles officielles.
Malheureusement, ce moyen détourné de jouer ne fera peut être pas l'unanimité partout, il faudrait vraiment une version universelle jouée dans tous les clubs, pour les vrais fans. Comme ça, pas de soucis quand tu as un nouvel adversaire, on joue au même jeu et pas la V3 de tel mec et lui la V2.5 d'un autre système, etc.
J'ai regardé la liste CV, faut voir. Payer pour les sorts d'invocations mais pas d'autres magies, je trouve ça un peu étrange. Surtout que ça coûte cher en point. Le moins cher est à 100 pts quand une unité de squelettes coûte 75.
Sinon pour les scénarios AoS, oui un scénar ça peut être bien, ça fait gagner du temps et tu joues un truc différent et bien cadré. C'est sympa de temps en temps. Mais en faire le système de jeu "obligatoire" pour jouer des parties équilibrées, non. On perd de la liberté de jouer ce que tu veux, comme tu veux tout en suivant les règles officielles.
Nico. Admin - Messages : 10496
Age : 34
Re: [Règles] Warhammer Age of Sigmar, vos retours
Malheureusement ça n'arrivera pas.Nico. a écrit: il faudrait vraiment une version universelle jouée dans tous les clubs, pour les vrais fans.
De la part de GW c'est niet, AOS pour eux est un jeu (ou des règles) qui se joue de manière libre, sans plus aucun aspect compétitif ou d'équilibrage "cadré officiellement"... Aux joueurs de s'arranger comme ils veulent.
Donc dans ce cadre normal que les fans de divers horizons essayent et créent différentes méthodes de calculs de liste/armé pour arriver à un pseudo équilibrage, et logiquement aucune ne sera jamais universelle, il en existe déjà une dizaine au bas mot (en gros divisées en 2 types: soit méthode wounds, soit équivalence en points), donc bon.
L'essentiel sera juste de se mettre d'accord sur quelle méthode jouer avec nos adversaires réguliers , nos amis joueurs proches, les gens en clubs ou en centre GW etc...
En attendant je trouve que le système de Wounds est une bonne méthode comparée aux autres, pas parfaite (aucune ne le sera) mais elle me parait claire et pas prise de tête, et ne rentre pas dans des pinaillages "à la louche" des systèmes à points traditionnels qui sont vraiment trop sujet à interprétation.
Après j'attends aussi de voir de que les gens de l'ETC vont nous sortir, il y à moyen que ça soit intéressant, je suis curieux de voir ça. A condition qu'ils se décident à s'y mettre, donc de ne pas rejeter en bloc les règles d'AOS et de rester en v8 voir de faire évoluer la v8... j'ai lu quelques débat intéressants sur le sujet.
Tu ne m'a pas compris, j'ai jamais dit ça (et GW n'impose pas de scénario pour jouer), c'est pas parce qu'il y à des scénario dans le gros livre qu'il faut absolument les jouer.Nico. a écrit:
Sinon pour les scénarios AoS, oui un scénar ça peut être bien, ça fait gagner du temps et tu joues un truc différent et bien cadré. C'est sympa de temps en temps. Mais en faire le système de jeu "obligatoire" pour jouer des parties équilibrées, non. On perd de la liberté de jouer ce que tu veux, comme tu veux tout en suivant les règles officielles.
On peut très bien jouer des batailles rangées à l'ancienne, les scénario sont juste une option appréciable.
Voilà pourquoi je demandais à Kelsier s'il avait pu y jeter un oeil et ce qu'il en pensait...
Après on peut très bien inventer nos propres scénarios si les officiels ne nous plaisent pas trop, surtout dans un cadre de campagne narrative.
BlooDrunk Modérateur - Messages : 9078
Age : 42
Localisation : Sarum 57
Re: [Règles] Warhammer Age of Sigmar, vos retours
Nico. a écrit:Sinon pour les scénarios AoS, oui un scénar ça peut être bien, ça fait gagner du temps et tu joues un truc différent et bien cadré. C'est sympa de temps en temps. Mais en faire le système de jeu "obligatoire" pour jouer des parties équilibrées, non. On perd de la liberté de jouer ce que tu veux, comme tu veux tout en suivant les règles officielles.
Attention, les scénarios ne précisent rien sur les armées ou leurs limitations. Chacun joue avec sa collection, il n'y a pas de limites, ou de règles d'équilibre. Le rôle de chaque joueur se décide soit aux dés, soit au nombre de figurines.
Vlad Primarque - Messages : 3582
Age : 34
Re: [Règles] Warhammer Age of Sigmar, vos retours
Et à propose de ces scénarios tu les trouve comment?
Tu as du manquer ma question page précédente:
Tu as du manquer ma question page précédente:
BlooDrunk a écrit:
@ Kelsier: toi qui à le livre, ils sont comment les scénarios officiels dedans? Il y en à beaucoup?
Tu les trouve intéressants /variés? Je serais curieux d'avoir à un exemple car j'ai cru comprendre que selon les terrains il y avait des bonus liés à certains mots clés des warscrolls...
BlooDrunk Modérateur - Messages : 9078
Age : 42
Localisation : Sarum 57
Re: [Règles] Warhammer Age of Sigmar, vos retours
J'ai répondu page précédente
Criid a écrit:Je n'ai pas encore pu en tester, mais ils ont l'air assez intéressant à jouer. Il y en a huit en tout, avec un champ de bataille différent à chaque fois, et pour ce que j'en ai lu, les objectifs ont l'air assez varié. Et on sent bien l'aspect très narratif de chaque scénario, avec parfois une ou deux pages de fluff avant.
Trois se déroulent en Aqshy, trois en Ghyran et deux en Chamon. Chaque joueur qu'il soit attaquant ou défenseur à une aptitude propre à la bataille, allant de la relance des jets de svg ratés au prix de tous types de mouvement pour l'un à ajouter un à tous les jets de touche contre une unité ennemie, et pas mal de ces aptitudes ''s'utilisent'' avec le terrain (les terrains ont beaucoup plus d'importance dans AoS que dans Battle). Les joueurs sont nommés différemment en fonction du scénario aussi (ritualiste/perturbateur, envahisseur/chasseur, etc...).
Et comme tu le dis, il y a bien des règles en fonction des Royaumes. Dans le bouquin, il y a les règles pour Aqshy et Ghyran. Les sorciers ont un sort supplémentaire en fonction de la région (Boule de Feu pour Aqshy, et pour Ghyran un sort pour les sorciers et un spécialement pour les sorciers de Nurgle). Il y a un petit paquet de règles spé qui ont l'air bien marantes en jeu, comme par exemple un tableau de dons/récompense démoniaques si on joue un général du Chaos en Aqshy (de la simple mutation à l'envoie d'1D6 unité démoniaque en renfont) à l'envoie par Sigmar d'une ou plusieurs unités de SE si on joue un général affilié à l'Ordre ou à la Destruction. Aqshy et Ghyran ont aussi leur propre tableau de récompenses en cas de Victoire Majeure (intéressant si on enchaine les scénarios ou si l'on joue une campagne dans ses royaumes). Je pense que c'est ce à quoi tu fais référence quand tu parles des bonus liés à certains mots-clés.
On peut avoir aussi le Royaume qui modifie le terrain ou les unités en elles-mêmes. Par exemple, en Aqshy, les projectiles s'enflamment, ou des geysers de sang qui jaillissent du sol, et en Ghyran il est possible de déplacer un élément de terrain.
Dès que j'aurai un peu plus de temps, je pense sincèrement les essayer, ils ont l'air vraiment cools à jouer.
Vlad Primarque - Messages : 3582
Age : 34
Re: [Règles] Warhammer Age of Sigmar, vos retours
Ooops sorry c'est moi qui t'ai zappé^^
En tout cas merci pour ta réponse complète, oui c'est ce à quoi je pensais, plus plein d'autres trucs que j'ignorais.
Et bien ça m'a l'air bien funky tout ça, même s'il n'y en a "que" 8 ça à l'air très varié et intéressant, à mon avis toutes ces fameuses règles spé et bonus n'ont pas été pondues au hasard et comme pour les warscrolls de base il doit y avoir un sacré travail là derrière.
Du coup ça me tenterais bien d'essayer ces scénars, même si je n'accroche pas au fluff d'AoS c'est facilement transposable/adaptable au monde de Warhammer Classique.
Bon faudrait déjà que je me (re)trouve des adversaires...
(et que je mette la main sur ces scénars sans payer le bouquin^^ )
Je vais motiver mon frangin pour qu'on puisse déjà tester cet AoS (Battle lui faisait peur avec ses règles touffues, AoS ça passera bien mieux), je sens qu'on va s'éclater.
----------
Juste pour en revenir à ces fameux Warscrolls: c'est vraiment bien foutu, plus je les regarde et plus je me dis qu'ils ont bien peaufiné tout ça pour promouvoir des parties à thème, et surtout pour encourager les gens à faire des armées bien fluff, grâce aux différentes interactions et bonus c'est vraiment flagrant (et très cool je trouve).
Car les bonus des warscrolls sont bien cumulables! (et les combos qu'ils permettent ne sont pas dus au hasard mais bien calibrés sur le fluff)
P79 du livret warhammer aos, de la boîte de base, il est bien dit que les modificateurs des warscroll se cumulent.
Donc un simple exemple avec la troupaille de base des Khorneux, les Bloodreavers, qui ne semble pas très forte (ils ont chacun une attaque de base):
- S'il y a un totem à 12'', ils en gagnent une deuxième. p 91 du livret de la boîte aos.
- Si le totem du bloodsecrator est planté dans le sol a moins de 18'' (il est déjà à moins de 12''), ils en ont une troisième. P 87 du livret de la boîte.
- Si une unité est éliminée à la phase de combat, et qu'ils font partie du warscroll bataillon Goreblade Warband, ils en gagnent une quatrième! P95 du livret de la boîte.
C'est donc une unité "faible", mais qui potentiellement peut être très bien buffée si on s'est bien placé et que la composition de notre armée est bien fluff (full Khorne ici).
Le gros kiff pour ma part, GW qui encourage les listes fluff via de telles récompenses en jeu ça fait un grand bol d'air.... (car c'était loin d'être toujours le cas dans les codex/LA précédents)
Et ça n'est qu'un exemple, en regardant vite fait les warscolls des autres armées (même celles de Battle, j'ai regardé HB ou Breto) il existe des tas de bonus et de combo de ce genre, toujours bien calqués sur le fluff!
En tout cas merci pour ta réponse complète, oui c'est ce à quoi je pensais, plus plein d'autres trucs que j'ignorais.
Et bien ça m'a l'air bien funky tout ça, même s'il n'y en a "que" 8 ça à l'air très varié et intéressant, à mon avis toutes ces fameuses règles spé et bonus n'ont pas été pondues au hasard et comme pour les warscrolls de base il doit y avoir un sacré travail là derrière.
Du coup ça me tenterais bien d'essayer ces scénars, même si je n'accroche pas au fluff d'AoS c'est facilement transposable/adaptable au monde de Warhammer Classique.
Bon faudrait déjà que je me (re)trouve des adversaires...
(et que je mette la main sur ces scénars sans payer le bouquin^^ )
Je vais motiver mon frangin pour qu'on puisse déjà tester cet AoS (Battle lui faisait peur avec ses règles touffues, AoS ça passera bien mieux), je sens qu'on va s'éclater.
----------
Juste pour en revenir à ces fameux Warscrolls: c'est vraiment bien foutu, plus je les regarde et plus je me dis qu'ils ont bien peaufiné tout ça pour promouvoir des parties à thème, et surtout pour encourager les gens à faire des armées bien fluff, grâce aux différentes interactions et bonus c'est vraiment flagrant (et très cool je trouve).
Car les bonus des warscrolls sont bien cumulables! (et les combos qu'ils permettent ne sont pas dus au hasard mais bien calibrés sur le fluff)
P79 du livret warhammer aos, de la boîte de base, il est bien dit que les modificateurs des warscroll se cumulent.
Donc un simple exemple avec la troupaille de base des Khorneux, les Bloodreavers, qui ne semble pas très forte (ils ont chacun une attaque de base):
- S'il y a un totem à 12'', ils en gagnent une deuxième. p 91 du livret de la boîte aos.
- Si le totem du bloodsecrator est planté dans le sol a moins de 18'' (il est déjà à moins de 12''), ils en ont une troisième. P 87 du livret de la boîte.
- Si une unité est éliminée à la phase de combat, et qu'ils font partie du warscroll bataillon Goreblade Warband, ils en gagnent une quatrième! P95 du livret de la boîte.
C'est donc une unité "faible", mais qui potentiellement peut être très bien buffée si on s'est bien placé et que la composition de notre armée est bien fluff (full Khorne ici).
Le gros kiff pour ma part, GW qui encourage les listes fluff via de telles récompenses en jeu ça fait un grand bol d'air.... (car c'était loin d'être toujours le cas dans les codex/LA précédents)
Et ça n'est qu'un exemple, en regardant vite fait les warscolls des autres armées (même celles de Battle, j'ai regardé HB ou Breto) il existe des tas de bonus et de combo de ce genre, toujours bien calqués sur le fluff!
BlooDrunk Modérateur - Messages : 9078
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Re: [Règles] Warhammer Age of Sigmar, vos retours
Y'a aussi pas mal de combos bien cool côté CV, souvent de quoi ressusciter des mecs gratuitement, annuler des dégâts, ou améliorer les compétences de combat.
Et puis, pour les troupes de base y'a ça:
J'aime ces petites règles spéciales par unités. Et puis, déjà que les pavés de 40 zombies étaient courants, mais là... +3 aux jets de touche ET blessure, soit du 3+ 3+. Très (trop ?) puissant.
Et mes squelettes fétiches +1 touche si héros dans le coin (facile) et surtout le bonus d'attaque suivant le nombre. Un pavé de 30+ squelettes + héros à 18ps = 3 attaques, 3+ 4+ par figurine. Normal. Sachant qu'en cas de pertes, chaque tour y'a 1D6 qui revient grâce à la bannière, puis après y'a les invocations...
Par contre, je ne me remets toujours pas de la perte du Coup Fatal pour les Gardes des Cryptes, là avoir les dégâts doublés (soit, 2), c'est nul.
Le problème d'AoS ne vient vraiment pas des règles, mais du "non cadre" du jeu, des équilibrages (ou non équilibrages) foireux et surtout ce fluff...
Même s'il semble perdre de la technicité très appréciable, AoS semble jouable et cool. Faudrait juste récupérer mes objets magiques adorés.
Cet aprem j'ai recollé mes vieux squelettes cassés depuis 10ans, ceux de ma toute première boire achetée y'a 15ans...
Et là je surveille le warfo pour trouver les von carstein + krell + des tas de squelettes pas trop chers. J'en surveille un là, je l'ai mp, si je comprends bien c'est 65 squelettes pour 42 €, j'ai de suite "réservé" et mp pour plus d'infos. Alors oui, j'ai déjà un peu plus de 80 squelettes, mais si je peux en avoir 65 de plus pour le prix de 20 neufs.... Sachant qu'un pote doit m'en donner une vingtaine en Septembre (s'il tient parole... je lui ai filé 10 loups y'a genre 2 ans et il devait me filer les squelettes mais on n'a jamais eu l'occasion).
Bref, vous allez bientôt voir à quoi ressemble mon armée... je recolle tout avant (bon, j'ai 4 chauves souris vampires sans socles... je ne sais pas où il sont, idem j'ai un Nécraque à qui il manque 1 main, je crois que je l'ai paumé et je suis dèèèg).
J'ai très, très, envie de jouer une partie Battle avec les nouvelles règles pour tester. C'est juste con de ne pas avoir d'adversaire à portée.
Et puis, pour les troupes de base y'a ça:
Zombie
Squelettes
Squelettes
J'aime ces petites règles spéciales par unités. Et puis, déjà que les pavés de 40 zombies étaient courants, mais là... +3 aux jets de touche ET blessure, soit du 3+ 3+. Très (trop ?) puissant.
Et mes squelettes fétiches +1 touche si héros dans le coin (facile) et surtout le bonus d'attaque suivant le nombre. Un pavé de 30+ squelettes + héros à 18ps = 3 attaques, 3+ 4+ par figurine. Normal. Sachant qu'en cas de pertes, chaque tour y'a 1D6 qui revient grâce à la bannière, puis après y'a les invocations...
Par contre, je ne me remets toujours pas de la perte du Coup Fatal pour les Gardes des Cryptes, là avoir les dégâts doublés (soit, 2), c'est nul.
Le problème d'AoS ne vient vraiment pas des règles, mais du "non cadre" du jeu, des équilibrages (ou non équilibrages) foireux et surtout ce fluff...
Même s'il semble perdre de la technicité très appréciable, AoS semble jouable et cool. Faudrait juste récupérer mes objets magiques adorés.
Cet aprem j'ai recollé mes vieux squelettes cassés depuis 10ans, ceux de ma toute première boire achetée y'a 15ans...
Et là je surveille le warfo pour trouver les von carstein + krell + des tas de squelettes pas trop chers. J'en surveille un là, je l'ai mp, si je comprends bien c'est 65 squelettes pour 42 €, j'ai de suite "réservé" et mp pour plus d'infos. Alors oui, j'ai déjà un peu plus de 80 squelettes, mais si je peux en avoir 65 de plus pour le prix de 20 neufs.... Sachant qu'un pote doit m'en donner une vingtaine en Septembre (s'il tient parole... je lui ai filé 10 loups y'a genre 2 ans et il devait me filer les squelettes mais on n'a jamais eu l'occasion).
Bref, vous allez bientôt voir à quoi ressemble mon armée... je recolle tout avant (bon, j'ai 4 chauves souris vampires sans socles... je ne sais pas où il sont, idem j'ai un Nécraque à qui il manque 1 main, je crois que je l'ai paumé et je suis dèèèg).
J'ai très, très, envie de jouer une partie Battle avec les nouvelles règles pour tester. C'est juste con de ne pas avoir d'adversaire à portée.
Nico. Admin - Messages : 10496
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