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Les Primarques : Stats et profil a la sauce -[ Forum Black Librarium ]-

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Les Primarques : Stats et profil a la sauce -[ Forum Black Librarium ]- - Page 9 Empty Re: Les Primarques : Stats et profil a la sauce -[ Forum Black Librarium ]-

Message par Corax Mer 16 Nov 2011 - 15:55

Tu vois Rogal moi-même je ne suis pas trés règles mais j'essaie d'aider les membres les plus doués pour ce genre de choses.


corax Les Primarques : Stats et profil a la sauce -[ Forum Black Librarium ]- - Page 9 25154110  ravenguards

d) Codex Raven Guard
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Message par Mortarion Mer 16 Nov 2011 - 15:59

Je profite que c'est un peu le blabla de ce sujet,je ne pourrai refaire mes Primarques,car trop gros pavés,mais bon boulot fait par tous,même si il reste à rectifier.


Forum racial dédié à l'Adeptus Mechanicus
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Message par Magnus Mer 16 Nov 2011 - 16:24

ROGAL DORN 2.1

CC 7. CT 6. F 6. E 6. Pv 6. I 6. A 6. Cd 10. Svg 2+ /3+


Equipement

Armure pretorienne (armure d'artificier. Ignore les armes perforantes . Permet les frappes en profondeur) . Cape de Loyauté (svg invulnérable 3+ ) . Epée de Justice ( épée tronconneuse de maitre . Perforante . -1 Attaque aux adversaires en contact ) . Bolter du Devoir ( 30 ps F 5. PA 4- Assaut 4 - Pistolet ) . Balise de localisation , bombe a fusion , grenade defensive .

Capacités

Guerrier eternel
Implacable
Obstiné
Insensible a la douleur
Discretion
Et ils ne connaitront pas la peur
Personnage independant
Tactique de chapitre : remplace Tactique de combat par Sapeur a tous les sergents et les escouades tactiques ont tous gratuitement des grenades défensives

- Maitre des fortifications : une fois les coins de table sont choisis , ajoutez 1D6 fortifications dans la zone de déploiement des IF

- Duel Rituel : Lorsqu'il est face a un sergent ennemi , ou grade supérieur , Dorn gagne Ennemi juré et +1 en Initiative

- Les pretoriens de l'Empereur : Dorn et tous IF dans un rayon de 36 ps peuvent relancer les test de moral raté

- Mur Infranchissable : Dorn et tous IF dans un rayon de 24 ps gagnent 2 en Initiative lorsqu'ils defendent une fortification ou un couvert .

- Mur d'acier : Dorn et. Tous IF dans un rayon de 24 ps gagnent Tueur de char


Dernière édition par Magnus le Jeu 17 Nov 2011 - 9:22, édité 1 fois


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Message par Alpharius Omegon Mer 16 Nov 2011 - 16:40

En fait les fiches sont refaites c'est bien cela ? Mais "l'esprit" des fiches faites par les gens est gardés c'est juste du peaufinage ?


Ne faites confiance qu'à vous-même, car vos "frères" vous planterons une dague dans le dos dès qu'ils en auront l'occasion...
Alpharius, Primarque de l'Alpha Légion.
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Message par Magnus Mer 16 Nov 2011 - 17:42

Bin perso les fiches que je refait , j'essaye de les rééquilibrer par rapport a celles existantes , tout en en gardant l'esprit . Dans le meme temps je reajuste petit a petit les miennes pour avoir un tout cohérent .
Apres , je me répète mais ce n'est que ma vision des choses , surtout au niveau de la precision des regles car je connais beaucoup de pinailleur dés qu'une regle n'est pas précise.


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Message par Roboutte Guilliman Mer 16 Nov 2011 - 18:05

L'empereur...

http://www.librarium-online.com/forums/rules-development/191723-rules-emperor-mankind-can-done.html


Give a monkey a brain... And He'll swear that he's the center of the Universe
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Message par Magnus Mer 16 Nov 2011 - 18:42

C'est sympa roboute de ta part mais on essaye de les faire à notre sauce . Pour ce que j'en vois ton empereur se ferait botter les fesses par la plupart de nos primarques .


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Message par Roboutte Guilliman Mer 16 Nov 2011 - 18:46

Codex Primarque]

Primarques: (dans l'ordre où ils sont traités)

Horus (Warmaster) Angron
Magnus le Rouge Rogal Dorn
Fulgrim Ferrus Manus
Leman Russ Lorgar
Robout Guilliman
Jaghatai Kan
Alpharius
Konrad Curze
Sanguinius
Vulkan
Perturabo
Lion'El Johnson
Corax
Mortarion

Les profils suivants représentent les Primarques de l’Empereur (sous
leur forme humaine et mortelle pour les Traîtres, plutôt que sous leur
forme de Primarques-Démons postérieure à l'Hérésie d'Horus). Chaque
Primarque peut être placé à la tête de sa légion ou de son armée,
loyaliste ou traître, et peut ou non choisir d’utiliser les règles
spécifiques de sa légion ou de son armée. S’ils choisissent de ne pas
utiliser les règles de la légion, alors l’armée sera jouée en utilisant
les règles de base du codex : Space Marines, sans avoir de traits.
L’armée doit être jouée d’une seule de ces manières, pas des deux. Vous
devez annoncer quelles règles vous utilisez avant de commencer la
partie. Regardez dans les profils des Primarques pour avoir une
explication et plus d’informations.

Dans une partie, les Primarques coûtent 500pts chacun, seulement si
votre adversaire accepte que vous les jouiez. S’il refuse de vous
laisser le jouer, alors vous ne devez pas le jouer. Le Maître de Guerre
Horus coûte 750pts et l’Empereur 1000pts – tous deux nécessitent le
consentement de votre adversaire pour être utilisé, comme les autres
Primarques. L’adversaire recevra 500pts à utiliser comme compensation,
750pts si vous utilisez Horus et 1000pts si vous utilisez l’Empereur, ce
qui représente la nature épique de la bataille. Les 500pts n’ont pas à
correspondre avec le codex que votre adversaire utilise, ni avec le
schéma de structure d’armée de la 4ème édition du Livre de règles de
Warhammer 40k. Par exemple, si une armée de Thousand Sons de 4000pts
menée par Magnus le Rouge joue contre une armée de Space Wolves de
4000pts, le joueur Space Wolves aura le droit d’avoir 500pts d’armée
supplémentaires. Le rapport de bataille indiquera : 4000pts de Thousand
Sons commandés par Magnus le Rouge contre 4500pts de Space Wolves.

Si votre adversaire utilise également un Primarque (Primarque contre
Primarque), alors la compensation de 500pts est annulée pour chaque
joueur. Par exemple, si la même armée de Thousand Sons menée par Magnus
le Rouge affronte une armée de 4500pts (dont 500pts de compensation) de
la Légion des Sons of Horus, et que le joueur Sons of Horus souhaite
ajouter le Maître de Guerre Horus, alors il / elle devra ramener sa
propre liste à 4000pts, et plus 4500. Le rapport de bataille indiquera :
4000pts de Thousand Sons menés par Magnus le Rouge contre 4000pts de
Légion des Sons of Horus commandés par le Primarque - Maître de Guerre
Horus. Vous ne pouvez pas ajouter un Primarque et avoir des points de
compensation en même temps – pour n’importe quelle raison et aussi
intelligente que soit votre logique. Deux Primarques ne peuvent
commander la même armée au même moment. Note : vous ne recevez pas de
points si un joueur utilise l’Empereur ou Horus et si vous choisissez un
Primarque différent. Telles sont les difficultés et la nature épique
des ces batailles.

Quelques règles de base :

Tout joueur désirant inclure un Primarque dans une partie doit d'abord suivre les recommendations suivantes:

1. Demander à son adversaire s'il peut aligner un Primarque en utilisant
le Codex: Primarques. L'adversaire a parfaitement le droit de refuser,
bien qu'une partie comprenant des Primarques est généralement beaucoup
plus intéressante qu'une partie normale.

2. Si et seulement si votre adversaire accepte que vous utilisiez un
Primarque, il doit choisir ses unités collatérales, ou choisir d'aligner
lui-même un Primarque – loyaliste ou traître. A moins que vous ne
jouiez l'Empereur, votre adversaire ne peut jouer Horus. Voir la règle 4
pour plus de détails. Les points collatéraux ne doivent pas
nécessairement entrer dans le Schéma d'Organisation, mais doivent être
tirés du Codex Space Marines. Les points collatéraux dépendent du
Primarque aligné: 500 points pour les Primarques basiques, 750 points
pour le Maître de Guerre Horus et 1000 points pour l'Empereur.

3. « What You Paint is What You Get » (WYPIWYG): Le schéma de couleur et
le Chapitre original de votre armée déterminent quel Primarque vous
pouvez choisir. L'Empereur et Horus peuvent prendre la tête de n'importe
quelle Légion, loyaliste ou traître, en utilisant les règles génériques
des Space Marines trouvées dans le Codex Space Marines. Horus et
l'Empereur peuvent donc diriger n'importe quelle Légion arborant
n'importe quel schéma de couleur. Néanmoins, si vous jouez une armée
d'Emperor's Children, vous devez utiliser le Primarque Fulgrim. Dans le
même ordre d'idées, le schéma de couleur de votre armée doit
correspondre au Primarque que vous utilisez, même si vous êtes libres de
choisir quelles règles spéciales de Chapitre utiliser, que ce soit
celles du Codex Space Marines, du Codex Space Marines du Chaos, ou
celles d'un Chapitre Space Marine standard. L'Empereur et Horus ne
suivent pas ces règles, et doivent utiliser les règles génériques des
Space Marines (sans les Traits de Chapitre) du Codex Space Marines.

4. A propos d'Horus et de l'Empereur: Le Maître de Guerre Horus et
l'Empereur sont nettement plus puissants que les autres Primarques, et
donnent donc plus de points collatéraux à votre adversaire.
Si vous choisissez d'utiliser l'Empereur, alors votre adversaire peut
aligner Horus – quelle que soit la faction de votre armée et de la
sienne (loyaliste ou traître). Si vous alignez Horus, votre adversaire
peut jouer n'importe quel Primarque, ou même l'Empereur. Néanmoins,
l'Empereur et Horus ne peuvent jamais être dans le même camp – même lors
des méga-batailles ! La bataille n'aurait aucun sens et le joueur
alignant ces deux personnages serait beaucoup trop avantagé – malgré les
points collatéraux. L'Empereur et Horus peuvent toutefois être utilisés
lors des combats Primarque contre Primarque. Néanmoins, afin de
respecter la nature divine de ces deux personnages, il est conseillé de
les employer avec parcimonie. Par exemple, au lieu de faire combattre
l'Empereur et Horus à chaque bataille de Primarques, vous pouvez décider
de ne les utiliser que lors des batailles à trois joueurs ou plus, les
méga-batailles ou encore lors des campagnes situées pendant l'Hérésie.
L'Empereur et Horus suivent les règles classiques des Space Marines dans
les batailles se situant avant et pendant l'Hérésie, mais peuvent
diriger des Légions loyalistes ou renégates – elles emploient alors les
règles générales des Space Marines se trouvant dans le Codex Space
Marines. L'Empereur et Horus ne peuvent jamais participer à des
batailles post-Hérésie.

Notes sur le texte :

Ce texte est énorme. Il n'est pas seulement difficile à lire mais
également difficile à comprendre à cause des nombreuses règles spéciales
s'appliquant aux Primarques et aux Légions Space Marines. Si vous jouez
une bataille avec des Primarques, nous vous conseillons de résumer
leurs profils sur une feuille de référence ou autre, afin d'accélérer le
jeu. Vous pouvez également décider de jouer les Primarques en utilisant
les Statistiques Basiques de Primarque à la place de leurs règles
spéciales, afin de privilégier l'amusement. Pour finir, la règle la plus
importante de ce Codex pourrait être celle-ci: donnez à votre
adversaire le bénéfice du doute, soyez compréhensif, pardonnez, et
cherchez avant tout à vous amuser.

Batailles historiques – comment jouer des Légions Space Marines :

Lors de vos batailles historiques, vous pouvez employer les règles des
Légions Space Marines ci-dessous. Elles sont optionnelles, mais si vous
décidez de les utiliser, les deux joueurs doivent le faire. Dans le cas
contraire, les deux joueurs doivent utiliser le Schéma d'Organisation
standard de leur armée.
Tous les détachements de Légions sont choisis en utilisant le Codex
Space Marines, excepté les Space Wolves et les Salamanders qui suivront
le Schéma d'Organisation ci-dessous. La Deathwing et la Ravenwing
peuvent être alignées dans des forces combinées de Dark Angels, mais ne
peuvent être jouées comme armées à part entière. Durant la Première
Guerre Inter-Légions (Sceau inquisitorial: réf/Hérésie d'Horus), les
Grandes Compagnies des Légions Space Marines comptaient
approximativement 1000 hommes. Ces Compagnies menaient des campagnes à
grande échelle plutôt que les actions chirurgicales et de soutien qui
incombent aujourd'hui aux Space Marines. Ainsi, des systèmes entiers et
mêmes des secteurs galactiques furent ramenés dans la Lumière de
l'Empereur en une seule campagne.
Les tactiques et les doctrines de combat de contingents aussi importants
diffèrent de celles des Chapitres Codex actuels, ressemblant plus aux
tactiques employées par les formations d'élite et les régiments blindés
de la Garde Impériale, avec cependant une efficacité bien supérieure.
Les troupes spécialisées restent tout de même assez peu nombreuses au
sein des Légions – plus rares si l'on compare avec un détachement Space
Marine actuel. Malgré cela, des Compagnies entières de Devastators, de
Marines d'assaut et de Terminators pouvaient être alignées. C'était
cela, la véritable puissance des Légions

Schéma d'Organisation d'une Légion Space Marine :

QG: Jusqu'à 3 (5) choix QG peuvent être alignés dans un Détachement Légionnaire, Primarque non-inclus.

Elite: Deux choix d'Elite ne comptent que comme un seul choix dans le
Schéma d'Organisation des Légions. Les paires de choix d'Elite agissent
comme des unités uniques, et suivent les règles normales comme si elles
ne constituaient qu'une seule unité. Notez que tous les Space Marines
équipés de réacteurs dorsaux sont maintenant des choix d'Elite. Un seul
Sergent d'Assaut peut devenir Sergent Vétéran. Les Night Lords et les
White Scars peuvent employer les Marines d'assaut comme choix d'Elite ou
d'Attaque Rapide.

Troupes: Trois choix de Troupes n'occupent qu'un seul choix dans le
Schéma d'Organisation des Légions. Ces trois choix doivent être déployés
comme une seule unité: un seul Sergent peut devenir Sergent Vétéran.

Attaque Rapide: Trois choix d'Attaque Rapide n'occupent qu'un seul choix
dans le Schéma d'Organisation des Légions. Ces trois choix doivent être
déployés comme une seule unité: un seul Sergent peut devenir Sergent
Vétéran.

Soutien: Les véhicules de Soutien peuvent être déployés par escadrons de
trois véhicules pour un seul choix. Néanmoins, ils peuvent être alignés
séparément sur le champ de bataille. Toute autre unité de Soutient
compte comme un choix de Soutien dans le Schéma d'Organisation des
Légions. Toutefois, elles doivent être déployées comme une seule et même
unité: un seul Sergent peut devenir Sergent Vétéran.

Vous pouvez sélectionner les unités suivantes pour les batailles se
situant durant la Guerre Inter-Légions ou la Grande Croisade: Land
Speeders Tempest, Land Raiders Helios, Escouades d'assaut Terminator,
Escadrons de motos Scouts, Predators Annihilators, Leman Russ
Exterminators, Dreadnoughts avec lance-missiles, Dreadnoughts
Vénérables.

Résumé du Schéma d'Organisation des Légions Space Marines :

3 (5) QG (+ Primarque optionnel)
6 choix d'Elite maximum.
6 choix de Troupes minimum, 18 maximum.
9 choix d'Attaque Rapide maximum.
9 tanks au maximum, ou 6 autres choix de Soutien – ou un mélange des deux.

Règles spéciales des Légions avant et pendant l'Hérésie :

La Légion des Ultramarines:
Elle suit les règles des batailles historiques du Codex Space Marines, avec les exceptions suivantes:
- Les choix QG sont ceux du Codex Space Marines. Néamoins, si l'armée
est menée par un Commandant de Détachement (Seigneur Commandeur de la
Grande Compagnie), l'escouade de commandement peut comprendre un
Archiviste ou un Chapelain pour le coût approprié, sans que cela compte
comme un second choix dans le Schéma d'Organisation.
- Les escouades de Vétérans doivent être équipés de Crux Terminatus.
- Les Marines d'assaut sont des choix d'Elite.
- Les escouades de Terminators et de Terminators d'assaut sont
constitués de 5 à 15 figurines, avec le coût en points et les options
d'armes des Elus Terminators du Codex Space Marines du Chaos. Un seul
Terminator par escouade peut devenir un Champion Terminator Elu, ce qui
lui donne accès à l'arsenal du Codex Space Marines. Si l'escouade compte
plus de 10 Terminators, elle peut avoir 4 armes lourdes. Jusqu'à la
moitié de l'escouade (arrondi à l'inférieur) peut remplacer ses
gantelets énergétiques ou ses poings tronçonneurs par des armes
énergétiques gratuitement.
- Les Land Speeders Typhoon, les Vindicators et les Razorbacks ne
peuvent être utilisés. Leurs SCS n'avaient pas encore été découverts.
- Toutes les unités d'infanterie ayant des options de transport peuvent
maintenant choisir un Land Raider (Crusader excepté) comme option de
transport pour le coût approprié.

La Légion des Sons of Horus – la Black Legion :
L'organisation de la Légion d'Hoeur ressemble beaucoup à celle de
Guilliman, avec peut-être une plus grande tendance à l'assaut et à la
charge. Les Gardes d'Horus sont un ajout notable à la Légion. Ce sont
des Terminators d'élite souvent menés par Abaddon, le Capitaine de la
Première Compagnie.
La Légion suit les règles des batailles historiques du Codex Space Marines, avec les exceptions suivantes:
- Les choix QG sont ceux du Codex Space Marines. Néamoins, si l'armée
est menée par un Commandant de Détachement (Seigneur Commandeur de la
Grande Compagnie), l'escouade de commandement peut comprendre un
Archiviste ou un Chapelain pour le coût approprié, sans que cela compte
comme un second choix dans le Schéma d'Organisation.
- Les escouades de Vétérans doivent être équipés de Crux Terminatus.
- Les Marines d'assaut sont des choix d'Elite.
- Les escouades de Terminators et de Terminators d'assaut sont
constitués de 5 à 15 figurines, avec le coût en points et les options
d'armes des Elus Terminators du Codex Space Marines du Chaos. Un seul
Terminator par escouade peut devenir un Champion Terminator Elu, ce qui
lui donne accès à l'arsenal du Codex Space Marines. Si l'escouade compte
plus de 10 Terminators, elle peut avoir 4 armes lourdes. Jusqu'à la
moitié de l'escouade (arrondi à l'inférieur) peut remplacer ses
gantelets énergétiques ou ses poings tronçonneurs par des armes
énergétiques gratuitement.
- Les Gardes d'Horus: Une seule escouade d'Elus Terminators peut voir
tous ses membres promus Aspirants Champions, leur donnant ainsi accès à
l'arsenal du Codex Space Marines. Cette escouade remplace l'escouade de
commandement pour un seul personnage indépendant, qui peut être Horus.
- Les Land Speeders Typhoon, les Vindicators et les Razorbacks ne
peuvent être utilisés. Leurs SCS n'avaient pas encore été découverts.
- Toutes les unités d'infanterie ayant des options de transport peuvent
maintenant choisir un Land Raider (Crusader excepté) comme option de
transport pour le coût approprié.

La Légion des Imperial Fists :
De même que les Iron Warriors, les Imperial Fists sont des spécialistes
renommés de la guerre de positions. C'est ainsi Rogal Dorn lui-même qui
conçut le système défensif du Palais de l'Empereur. Les Imperial Fists
sont particulièrement familiarisés avec les armes lourdes, et les
utilisent avec une grande efficacité lors de leurs opérations. Il est
dit que même les Princeps des Légions Titaniques redoutent les capacités
de siège des Imperial Fists.
La Légion suit les règles des batailles historiques du Codex Space Marines, avec les exceptions suivantes:
- Les choix QG sont ceux du Codex Space Marines. Néamoins, si l'armée
est menée par un Commandant de Détachement (Seigneur Commandeur de la
Grande Compagnie), l'escouade de commandement peut comprendre un
Archiviste ou un Chapelain pour le coût approprié, sans que cela compte
comme un second choix dans le Schéma d'Organisation.
- Les escouades de Vétérans doivent être équipés de Crux Terminatus.
- Les Marines d'assaut sont des choix d'Elite.
- Les escouades de Terminators et de Terminators d'assaut sont
constitués de 5 à 15 figurines, avec le coût en points et les options
d'armes des Elus Terminators du Codex Space Marines du Chaos. Un seul
Terminator par escouade peut devenir un Champion Terminator Elu, ce qui
lui donne accès à l'arsenal du Codex Space Marines. Si l'escouade compte
plus de 10 Terminators, elle peut avoir 4 armes lourdes. Jusqu'à la
moitié de l'escouade (arrondi à l'inférieur) peut remplacer ses
gantelets énergétiques ou ses poings tronçonneurs par des armes
énergétiques gratuitement.
- Chasseurs de tanks: Tous les Imperial Fists ont la capacité Chasseurs de tanks décrite dans le Codex Space Marines du Chaos.
- Aveugles au danger: Les Imperial Fists sont Aveugles au danger comme décrit dans l'Index Astartes Imperial Fists.
- Les escouades Devastator Imperial Fists sont renommés pour leur
précision et leur capacité à briser les assauts ennemis. Elles peuvent
avoir la compétence Chasseurs de tanks décrite dans le Codex Space
Marines du Chaos pour +2 points par figurine.
- Les Land Speeders Typhoon, les Vindicators et les Razorbacks ne
peuvent être utilisés. Leurs SCS n'avaient pas encore été découverts.
- Toutes les unités d'infanterie ayant des options de transport peuvent
maintenant choisir un Land Raider (Crusader excepté) comme option de
transport pour le coût approprié.

La Légion des Night Lords :
Les Night Lords utilisent la peur, leurs assauts aériens dévastateurs et
leurs attaques de nuit répendant le chaos même parmis les défenseurs
les plus acharnés. Ils font un usage intensif des réacteurs dorsaux, qui
sont normalement rares au sein des autres Légions.
La Légion suit les règles des batailles historiques du Codex Space Marines, avec les exceptions suivantes:
- Les choix QG sont ceux du Codex Space Marines. Néamoins, si l'armée
est menée par un Commandant de Détachement (Seigneur Commandeur de la
Grande Compagnie), l'escouade de commandement peut comprendre un
Archiviste ou un Chapelain pour le coût approprié, sans que cela compte
comme un second choix dans le Schéma d'Organisation.
- Les escouades de Vétérans doivent être équipés de Crux Terminatus.
- Les Marines d'assaut sont des choix d'Elite.
- Les escouades de Terminators et de Terminators d'assaut sont
constitués de 5 à 15 figurines, avec le coût en points et les options
d'armes des Elus Terminators du Codex Space Marines du Chaos. Un seul
Terminator par escouade peut devenir un Champion Terminator Elu, ce qui
lui donne accès à l'arsenal du Codex Space Marines. Si l'escouade compte
plus de 10 Terminators, elle peut avoir 4 armes lourdes. Jusqu'à la
moitié de l'escouade (arrondi à l'inférieur) peut remplacer ses
gantelets énergétiques ou ses poings tronçonneurs par des armes
énergétiques gratuitement.
- La Mort venue du ciel: Toute escouade de commandement peut avoir des
réacteurs dorsaux pour +15 points par figurine. Elles peuvent remplacer
gratuitement leurs bolters par des pistolets bolters et des armes de
corps à corps. Elles ne peuvent pas prendre d'armes lourdes, mais des
armes spéciales à la place.
- Attaque de nuit: Les Night Lors peuvent choisir de combattre selon les
règles de combat de nuit pour tous les scénarios où ils sont les
attaquants.
- Raptors: Toutes les escouades de Marines d'assaut incluant Curze
peuvent utiliser les règles de Désengagement des Raptors et la règle de
Terreur pour Konrad Curze.
- Les Land Speeders Typhoon, les Vindicators et les Razorbacks ne
peuvent être utilisés. Leurs SCS n'avaient pas encore été découverts.
- Toutes les unités d'infanterie ayant des options de transport peuvent
maintenant choisir un Land Raider (Crusader excepté) comme option de
transport pour le coût approprié.

La Légion des Blood Angels :
Les Blood Angels sont hautement entraînés et complètement loyaux à leur
Primarque et à l'Empereur. Leur préférence pour le combat rapprochée
n'est pas aussi développée que dans d'autres Légions, par exemple les
World Eaters et les Space Wolves, mais les Blood Angels ne refuseront
aucune des tâches qui leur sont assignées et feront face à tout ennemi.
La Légion suit les règles des batailles historiques du Codex Space Marines, avec les exceptions suivantes:
- Les choix QG sont ceux du Codex Space Marines. Néamoins, si l'armée
est menée par un Commandant de Détachement (Seigneur Commandeur de la
Grande Compagnie), l'escouade de commandement peut comprendre un
Archiviste ou un Chapelain pour le coût approprié, sans que cela compte
comme un second choix dans le Schéma d'Organisation.
- Les escouades de Vétérans doivent être équipés de Crux Terminatus.
- Les Marines d'assaut sont des choix d'Elite.
- Les escouades de Terminators et de Terminators d'assaut sont
constitués de 5 à 15 figurines, avec le coût en points et les options
d'armes des Elus Terminators du Codex Space Marines du Chaos. Un seul
Terminator par escouade peut devenir un Champion Terminator Elu, ce qui
lui donne accès à l'arsenal du Codex Space Marines. Si l'escouade compte
plus de 10 Terminators, elle peut avoir 4 armes lourdes. Jusqu'à la
moitié de l'escouade (arrondi à l'inférieur) peut remplacer ses
gantelets énergétiques ou ses poings tronçonneurs par des armes
énergétiques gratuitement.
- La Mort venue du ciel: Toute escouade de commandement peut avoir des
réacteurs dorsaux pour +15 points par figurine. Elles peuvent remplacer
gratuitement leurs bolters par des pistolets bolters et des armes de
corps à corps. Elles ne peuvent pas prendre d'armes lourdes, mais des
armes spéciales à la place.
- Légion Berserk: Toute unité peut échanger ses bolters par des pistolets bolters et des armes de corps à corps gratuitement.
- L'Elite de l'Empereur: Vous pouvez sélectionner un choix supplémentaire d'Elite en sacrifiant deux choix de Soutien.
- Vous pouvez sélectionner les unités suivantes du Codex Blood Angels: Predator Baal, Scouts Blood Angels.
- Les Land Speeders Typhoon, les Vindicators et les Razorbacks ne
peuvent être utilisés. Leurs SCS n'avaient pas encore été découverts.
- Toutes les unités d'infanterie ayant des options de transport peuvent
maintenant choisir un Land Raider (Crusader excepté) comme option de
transport pour le coût approprié.

La Légion des Space Wolves :
Les guerriers nobles mais sauvages des Space Wolves sont peu nombreux,
mais leur valeur est infiniment supérieure à celle des simples hommes.
Menés par leur Primarque Leman Russ, ils sont une vision terrifiante,
hurlant leurs cris de bataille qui paralysent leurs adversaires.
La Légion suit les règles des batailles historiques du Codex Space Marines, avec les exceptions suivantes:
- Les choix QG sont ceux du Codex Space Marines. Néamoins, si l'armée
est menée par un Commandant de Détachement (Seigneur Commandeur de la
Grande Compagnie), l'escouade de commandement peut comprendre un
Archiviste ou un Chapelain pour le coût approprié, sans que cela compte
comme un second choix dans le Schéma d'Organisation.
- Les escouades de Gardes Loups sont constituées de 5 à 15 figurines,
avec le coût en points et les options d'armes des Elus Terminators du
Codex Space Marines du Chaos. Un seul Terminator par escouade peut
devenir un Champion Terminator Elu, ce qui lui donne accès à l'arsenal
du Codex Space Marines. Si l'escouade compte plus de 10 Terminators,
elle peut avoir 4 armes lourdes. Jusqu'à la moitié de l'escouade
(arrondi à l'inférieur) peut remplacer ses gantelets énergétiques ou ses
poings tronçonneurs par des armes énergétiques gratuitement.
- Grands Loups de Fenris: A l'époque de Russ, les loups de Fenris sont
des créatures massives vouant une loyauté sans borne à leur seigneur et
maître, le Loup sur Deux Jambes... Tous les Loups Fenrissiens de l'armée
ont une force de 5.
- Gardes Loups: Vous pouvez aligner un maximum de 40 Garde Loups.
- Scouts, Longs Crocs et Chasseurs Gris: Leurs meutes ne peuvent en aucun cas être combinées.
- Vous pouvez des Wulfen du Codex Oeil de la Terreur.
- Les Land Speeders Typhoon, les Vindicators et les Razorbacks ne
peuvent être utilisés. Leurs SCS n'avaient pas encore été découverts.
- Toutes les unités d'infanterie ayant des options de transport peuvent
maintenant choisir un Land Raider (Crusader excepté) comme option de
transport pour le coût approprié.

La Légion de la Raven Guard :
La Légion suit les règles des batailles historiques du Codex Space Marines, avec les exceptions suivantes:
- Les choix QG sont ceux du Codex Space Marines. Néamoins, si l'armée
est menée par un Commandant de Détachement (Seigneur Commandeur de la
Grande Compagnie), l'escouade de commandement peut comprendre un
Archiviste ou un Chapelain pour le coût approprié, sans que cela compte
comme un second choix dans le Schéma d'Organisation.
- Les escouades de Vétérans doivent être équipés de Crux Terminatus.
- Les Marines d'assaut sont des choix d'Elite.
- Les escouades de Terminators et de Terminators d'assaut sont
constitués de 5 à 15 figurines, avec le coût en points et les options
d'armes des Elus Terminators du Codex Space Marines du Chaos. Un seul
Terminator par escouade peut devenir un Champion Terminator Elu, ce qui
lui donne accès à l'arsenal du Codex Space Marines. Si l'escouade compte
plus de 10 Terminators, elle peut avoir 4 armes lourdes. Jusqu'à la
moitié de l'escouade (arrondi à l'inférieur) peut remplacer ses
gantelets énergétiques ou ses poings tronçonneurs par des armes
énergétiques gratuitement.
- La Mort venue du ciel: Toute escouade de commandement peut avoir des
réacteurs dorsaux pour +15 points par figurine. Elles peuvent remplacer
gratuitement leurs bolters par des pistolets bolters et des armes de
corps à corps. Elles ne peuvent pas prendre d'armes lourdes, mais des
armes spéciales à la place.
- Serres de Corbeau: Tout membre d'une escouade de commandement peut
avoir une paire de griffes énergétiques pour +30 points s'il porte déjà
des réacteurs dorsaux.
- La Mort Fulgurante: La Raven Guard de Corax compte les plus mortels de
tous les guerriers, frappant au coeur des forces ennemies avec
détermination et rapidité. Les escouades d'assaut en réserve peuvent
relancer leurs jets de réserve ratés.
- Les Land Speeders Typhoon, les Vindicators et les Razorbacks ne
peuvent être utilisés. Leurs SCS n'avaient pas encore été découverts.
- Toutes les unités d'infanterie ayant des options de transport peuvent
maintenant choisir un Land Raider (Crusader excepté) comme option de
transport pour le coût approprié.

La Légion des Emperor's Children :
La Légion suit les règles des batailles historiques du Codex Space Marines, avec les exceptions suivantes:
- Les choix QG sont ceux du Codex Space Marines. Néamoins, si l'armée
est menée par un Commandant de Détachement (Seigneur Commandeur de la
Grande Compagnie), l'escouade de commandement peut comprendre un
Archiviste ou un Chapelain pour le coût approprié, sans que cela compte
comme un second choix dans le Schéma d'Organisation.
- Les escouades de Vétérans doivent être équipés de Crux Terminatus.
- Les Marines d'assaut sont des choix d'Elite.
- Les escouades de Terminators et de Terminators d'assaut sont
constitués de 5 à 15 figurines, avec le coût en points et les options
d'armes des Elus Terminators du Codex Space Marines du Chaos. Un seul
Terminator par escouade peut devenir un Champion Terminator Elu, ce qui
lui donne accès à l'arsenal du Codex Space Marines. Si l'escouade compte
plus de 10 Terminators, elle peut avoir 4 armes lourdes. Jusqu'à la
moitié de l'escouade (arrondi à l'inférieur) peut remplacer ses
gantelets énergétiques ou ses poings tronçonneurs par des armes
énergétiques gratuitement.
- Scouts: Vous ne pouvez choisir que 0-1 escouades de Scouts, comptant
de 5 à 15 Scouts. Les Emperor's Children recherchant avant tout la
perfection au combat et devant reformer leurs effectifs après leurs
pertes catastrophiques de matériel génétique, il n'est pas indiqué pour
eux de déployer de grandes quantités de Scouts. Au lieu de cela, les
Initiés sont entraînés de manière intensive dans des conditions de
combat réelles, grâce à des simulateurs perfectionnés construits sur
Chemos. Ils sont déployés dans des cas très précis, comme par exemple
lorsque l'infiltration est requise avant l'assaut. Les Scouts Emperor's
Children peuvent toujours s'infiltrer, même si le scénario ne le permet
normalement pas..
- Escouades d'assaut: Vous ne pouvez choisir que 0-1 escouades d'assaut,
comptant de 5 à 15 Marines. Etant donné leurs effectifs réduits, les
Emperor's Children évitent l'assaut, Fulgrim ayant conscience des pertes
lourdes et souvent inutiles qu'entraînent les corps à corps. Cette
Légion disciplinée laisse donc cet aspect chaotique du combat aux Blood
Angels, aux Night Lords et aux World Eaters, même si elle combat aussi
au contact lorsqu'il n'y a aucune autre option. Les capacités des
Emperor's Children au corps à corps restent les mêmes que celles des
autres Légions.
- Les Land Speeders Typhoon, les Vindicators et les Razorbacks ne
peuvent être utilisés. Leurs SCS n'avaient pas encore été découverts.
- Toutes les unités d'infanterie ayant des options de transport peuvent
maintenant choisir un Land Raider (Crusader excepté) comme option de
transport pour le coût approprié.

Caractéristiques d'un Primarque

CC6 CT6 F5 E5 PV5 I6 A5 Cd10 Svg 2+/4+ Inv.

Energie Warp : Les primarques se sont vu dotés de pouvoirs psychiques
latents. La plupart de leurs extraordinaires étaient du a ces pouvoirs,
particulièrement leur endurance. Un primarque ne peut mourir de mort
instantanée d'aucune façon que ce soit. Aussi, chaque primarque a une
aura psychique qui lui fournit une sauvegarde invulnérable en plus d'une
quelconque sauvegarde d'armure ou invulnérable, et cette sauvegarde ne
peut être annulée par aucune arme. Quand un primarque doit utiliser
cette règle, toutes ses autres sauvegardes invulnérables sont annulées
pour le reste de la partie et la seule qu'il peut utilise reste celle
donnée par l'énergie Warp ; les dommages reçus étant si importants que
les autres systèmes ou pouvoirs lui donnant une sauvegarde invulnérable
sont surchargés.

Fléau du chaos: Les primarques étaient des anathèmes aux entités du
chaos et leur simple touche, pourrait faire se couvrir de peur les
démons. Un primarque touche toujours un démon sur 3+ ou mieux.

Vitalité : l'énergie psychique pure canalisée à travers les primarques
leur permet de retrouver leurs forces perdues et de guérir plus
rapidement qu'un space marine. Au début de son tour, un primarque
regagne un point de vie sur un 6. Sur un 1, les énergies du warp
l'entourant bloquent sa régénération. Le primarque ne peut user ce
pouvoir pendant le reste de la bataille..

Meneurs d'hommes : Toute unité amie qui a une LdV sur au moins un
primarque peut relancer tout test de moral rate (cumulés avec des objets
spéciaux comme les étendards de la garde impériale). Des spaces marines
appartenant à la légion d'un primarque peuvent relancer un test qu'il
ait ou non une LdV sur le primarque, et peuvent se rallier en utilisant
“Et ils ne connaîtront pas la peur” (si applicable) même si un ennemi se
trouve dans un rayon de 6”.

Héros légendaire (règle d'or): En leur temps, les primarques furent des
êtres tout-puissants et légendaires. Vous ne pouvez inclure un primarque
que dans une bataille de plus de 3000 points (hors coût du primarque),
et avec l'accord préalable de votre adversaire. Un primarque occupe deux
choix de QG dans le schéma d'armée. Vous ne pouvez jouer un primarque
qu'avec sa légion ou son chapitre ; si vous jouez deux détachements ou
plus, vous pouvez jouer un armée de la garde impériale, mais ne pouvez
choisir qu'un QG pour ces détachements. Votre adversaire dispose alors
de 500points d'armée supplémentaire, qu'il est libre d'utiliser comme il
veut.

Errata Historique: Toutes les batailles jouées avec un primarque doivent
être appelées comme historiques. Si la chance ne tourne pas en votre
faveur, et que le primarque est "tué" au cours de la partie il sera
censé être juste sérieusement blessé et vidé de ses forces, mais
toujours en vie. Il comptera quand même comme perte pour le décompte des
points de victoire.

Sa Sainteté, l’Empereur de l’humanité, Béni soit-il.

Profil de l'Empereur : 6 6 5(10) 5 5 6 4(5) 10 2+ 3+/4+
Equipement : Armure terminator, Gantelet énergétique, Epée d’Acier, Fulgurant, Coiffe psychique.

Règles spéciales : Bien que l’Empereur ne soit pas un Primarque, il suit
les règles Energie du warp, Fléau du Chaos, Surhumain, Vitalité,
pouvoirs psychiques et Meneur d’Hommes.

Gantelet énergétique omniscient de maître : Fonctionne comme un gantelet
énergétique classique, mais frappe par ordre d'initiative. Cette arme
touche toujours sur 3+.

Fulgurant omniscient de maître : L'Empereur bénit les bolts de son
fulgurant lorsqu'il tire. Comptez cette arme comme un psycanon de
maître, en suivant le profil du Codex Chasseurs de Démons.

Coiffe psychique : Voir le Codex Space Marines.

Epée d’Acier : C’est une antique épée que brandirent beaucoup de héros
de l’ancienne Terra. Elle compte comme une épée énergétique, mais
l’Empereur compte toujours comme ayant un meilleur niveau d’habileté aux
armes que n’importe quel opposant qu’il rencontre.

Diviser les attaques : l’Empereur peut choisir de diviser ses attaques
entre son gantelet énergétique et l’épée d’acier, et peut diriger ses
attaques contres n’importe quel ennemi au corps à corps.

Maître de l’Imperium : Lorsque l'Empereur Dieu est présent sur un champ
de bataille tout les défenseurs de l’humanité savent qu’ils sont en
présence de leur véritable chef, et leur ennemis qu’ils ont a faire a un
implacable opposant. Les deux armées en deviennent automatiquement
obstinées. Une armée menée par l’Empereur en personne peut prendre des
unités de Troupes parmi n’importe qu’elle liste du Codex Garde Impériale
ou des différentes légions Space Marines. Pour chaque troupe choisie
dans une liste, jusqu’a 1 unité QG ou 1 unité ELITE ou 1 unité d'Attaque
Rapide ou 1 unité de Soutien peut être choisie dans la même liste, en
suivant les restriction du schéma d’armée. De plus, votre adversaire
peut utiliser 1.000 points d'alliés, au lieu des 500 points auquel il a
droit lorsque vous employez un Primarque.

L'élu : Avoir apporté l'Age d'Or à l'humanité donne à l'Empereur le
droit de vie et de mort sur tous les hommes. Il peut convaincre
n'importe qui de mourir pour cette cause si nécessaire. Aussi longtemps
que l'Empereur reste en jeu, toutes les figurines de son armée, y
compris les alliés, sont pénétrées d'une profonde foi et réussissent
automatiquement tous les tests de moral, même ceux qui échouent
normalement automatiquement.

Dominateur du Warp : l’Empereur est un être à la fois présent dans
l’univers matériel et dans l’univers psychique. Il peut utiliser la
Frappe psychique sans test psychique. En plus, il connaît le pouvoir
d'Holocauste, comme décrit dans le codex : Chasseurs de Démons, le
pouvoir psychique Chance tel que décrit dans le codex : Eldar et le
pouvoir Bolt of Change du codex Marines du Chaos.
Non pas comme les primarques, la pureté de l’essence de l’âme de
l’Empereur lui permet un control total sur le warp. Il peut utiliser
deux pouvoirs psychiques par tour. L'Empereur peut utiliser les trois
pouvoirs psychiques décrits ci-dessus, et peut choisir un pouvoir
supplémentaire dans la liste des pouvoirs basiques de Primarques
ci-dessous. Il doit effectuer un test psychique avant de lancer un
pouvoir, à l'exception de l'Eclair Warp. Bien que de nature divine,
l'Empereur peut tout de même être attaqué par les plus puissants démons
qui résident dans les miasmes du Warp.

Aura Divine : L’Empereur peut lancer une Attaque comme s’il était équipé
d’une arme de force, s’il n’a pas utilisé de pouvoir psychiques pendant
la phase de tir. Les avantages de l’arme s’applique, ainsi il compte
comme ayant une force de 10 et une initiative de 1 s’il utilise son
gantelet énergétique. Cette attaque ne demande pas de test psychique.

Armure terminator : Elle a été confectionnée avec soin et amour par les
plus grand maîtres de Mars et Terra, et donne à l’Empereur une
sauvegarde de 3+ invulnérable. Fonctionne comme une armure Terminator
normale, mais toutes les créatures douées de sentiments (c'est à dire
pas les Nécrons ou les Tyranides, par exemple) subissent un malus de -2
pour toucher au corps à corps, car ils sont subjugués par la
magnificence de l'armure. Elle confère également une sauvegarde
invulnérable à 3+.

Pouvoirs psychiques : L'Empereur peut utiliser Eclair Warp, Holocauste,
Chance, ainsi que l'un des pouvoirs de la liste des pouvoirs basiques de
Primarques ci-dessous. Il doit effectuer un test psychique avant
d'utiliser chaque pouvoir, à l'exception de l'Eclair Warp. Il peut
utiliser quatre pouvoirs par tour, ainsi qu'un cinquième avec un malus
de -1 attaque à chaque fois, comme pour la règle Une Plume Plus Forte
Que l'Epée. L'Empereur ne peut employer plus de 9 pouvoirs psychiques
par tour. Vous pouvez également utiliser moins de pouvoirs psychiques et
plus d'attaques, rappelez-vous seulement d'ôter une attaque à chaque
fois. De plus, sacrifier des attaques pour pouvoir utiliser des pouvoirs
psychiques supplémentaires ne réduit pas les quatre pouvoirs psychiques
utilisables par tour. Voir l'entrée Maître du Warp plus haut pour plus
de détails.

La Fondation de l'Imperium : Si l'Empereur-Dieu est tué au combat, on
partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera
vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le
contrôlait perd immédiatement 3D6 unités. Ces unités tombent à genoux de
honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été
annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les
comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever
le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la
partie. Comment avez-vous pu laisser l'Empereur tomber au combat ?

Sans peur : Il va sans dire que l’Empereur ne souffre pas de la faiblesse de l’esprit humain et qu’il est sans peur.

+++++++++++++++

Le Maître de Guerre, Horus, le premier fils de l’Empereur.

Profil : 7 6 6 5 5 6(7) 10 2+ 4+
Equipement : Armure terminator, la Serre d’Horus, fulgurant, fuseur, grenades à fragmentation.

Règles Spéciales :
Primarque : Horus est un primarque et suit les règles Energie du warp,
Fléau du Chaos, Surhumain, Vitalité, pouvoirs psychiques et Meneur
d’Hommes.

Armure Terminator de Maître : Fonctionne comme une armure Terminator
normale, mais toutes les créatures douées de sentiments (c'est à dire
pas les Nécrons ou les Tyranides, par exemple) subissent un malus de -2
pour toucher au corps à corps, car ils sont subjugués par la
magnificence de l'armure.

La Serre d’Horus : Horus porte deux griffes éclairs spécialement conçues
pour lui, par les meilleurs artisans de la cour de Terra. Ces
puissantes armes libèrent de l’énergie pure, par le biais d’arcs
électriques crépitant sur la surface des griffes. Un des gantelets
inclut un fulgurant, le premier d’un nouveau type d’arme crée pour une
utilisation conjointe avec l’armure terminator. L’autre reçoit un
fuseur, mais avec un réservoir limité. Les deux armes peuvent tirer dans
la même phase de tir, bien que sur la même cible uniquement. Le fuseur
peut tirer une seule fois. La serre d’Horus peut être utilisée comme
paire de griffes éclair normale (le bonus d’attaque a été inclus dans le
profile) ou comme une arme de force, auquel cas elle suit les règles de
ces armes.

Premier parmi ses pairs : Horus est le Maître de guerre de l’Imperium,
commandant plus de la moitié des forces de l’Empereur. Il peut choisir
des unités dans n’importe quelle Legion, tant que chaque catégorie du
schéma d’armée compte au moins une unité des Sons of Horus. Ainsi les
unités des Sons of Horus n’ont pas besoin de dépasser 2000 points.

Grand Leader : Horus était capable de faire ressentir sans efforts l'Age
d'Or que l'Empereur essayait d'apporter à l'humanité, galvanisant ainsi
le moral que tous ceux qu'il l'écoutaient. Il peut convaincre n'importe
qui de mourir pour ce nouvel age si nécessaire. Tant qu'Horus reste en
jeu, tous les Lunar Wolves et leurs alliés ressentent une foi profonde
et réussissent automatiquement tous les tests de moral, même ceux qui
échouent automatiquement.

La Fierté d'Horus : Au début du combat, l'adversaire doit désigner l'un
de ses choix QG qui commandera son armée. Si Horus se retrouve dans le
même combat au corps à corps que ce choix QG, il se frayera un chemin
jusqu'à lui pour le défier en combat singulier, afin de savoir qui est
le plus grand guerrier. Ainsi, si Horus est dans un combat au corps à
corps avec ce choix QG, mais pas au contact socle à socle avec lui, il
acquiert +1 attaque et -1 à sa sauvegarde pour ce tour. A la fin du
tour, il est déplacé au contact socle à socle avec le commandant ennemi.
Les tours suivants, toutes ses attaques sont tournées contre lui.

Le Chuchotement des Dieux sombres : Même lorsqu'il était toujours fidèle
à l'Empereur, Horus avait des visions et entendait les voix des dieux
du Chaos, qui lui promettait la galaxie si il leur livrait l'Empereur. A
chaque tour, il doit effectuer un test de commandement. S'il le rate,
il ne peut effectuer d'un mouvement d'assaut de 4 pas pour ce tour, et
subira un malus de -2 attaques pour la phase de combat car les
chuchotement le distraient.

Le Fils de l'Empereur : Horus était le plus puissant des Primarques, et
était pleinement considéré comme le fils de l'Empereur. Si Horus fait
partie de votre armée, l'adversaire peut choisir 750 points d'alliés au
lieu des 500 points normaux.

Le Pilier de l'Imperium : Si le Maître de Guerre Horus est tué pendant
la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se
téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le
joueur qui le contrôlait perd immédiatement 3D6 unités. Ces unités
tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent
comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de
victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne
pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez
automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Horus tomber au
combat ?

Premier parmis les Premiers : Horus est le Maître de Guerre de
l'Imperium, et commande plus de la moitié des forces de l'Empereur. Il
peut choisir des alliés de n'importe quelle Légion pour son armée de
Sons of Horus, tant qu'au moins une unité de Sons of Horus occupe un
choix de chaque catégorie. Néanmoins, vous ne pouvez avoir plus de 2.000
points de Sons of Horus.

Pouvoirs psychiques : Horus peut utiliser Eclair Warp, Holocauste, ainsi
qu'un pouvoir supplémentaire de la liste des pouvoirs basiques de
Primarques. Il doit effectuer un test psychique à chaque fois, sauf pour
l'Eclair Warp. Voir l'entrée Dominateur du Warp ci-dessous pour plus de
détails.

Dominateur du Warp : Horus a reçu ses talents de domination de l’espace
warp par l’Empereur lui même. Il est second derrière Magnus dans la
force psychique,Horus n'a jamais besoin d'effectuer de test psychique
pour lancer le pouvoir d'Eclair Warp. De plus, il peut également lancer
le pouvoir d'Holocauste décrit dans le Codex Chasseurs de Démons, mais
doit effectuer un test psychique pour celui-ci.

Note : Au corps à corps, vous pouvez utiliser les deux Serres d'Horus
(paire de griffes énergétiques ou paire d'armes de force), ou une seul
Serre et une masse énergétique (une griffe énergétique et un marteau
tueur de démons ou une arme de force et un marteau tueur de démons).
Horus ne peut utiliser en même temps deux armes tenues dans la même
main.

Magnus le Rouge, Primarque de la légion des Thousand Sons

Profil : 5 6 5 5 4 5 5 10 2+/4+
Équipement :

Bâton de connaissance : compte à la fois comme un lance-flammes lourd et
une arme de force. Cet artefact a été donné à Magnus par l’Empereur,
qui a vu en Magnus la lumière que doivent suivre tous les psykers
humains dans leur chemin de l’évolution. Le bâton donne à Magnus
n’importe quel pouvoir psychique mineur n’appartenant pas au chaos qui
peut être utilisé normalement durant la partie tant que son test
psychique est réussi. Dans le cas où le test serait raté pour
l’utilisation du pouvoir donné par le bâton, il ne peut plus être
utilisé pour le reste de la partie.

Livre de Magnus : Pendant qu’il touchait aux sciences occultes, croyant
que le Chaos pouvait être maîtrisé de l’intérieur et être utilisé au
service de l’humanité, Magnus recueilli une grande quantité de
connaissances sur les sombre voies du warp : la sorcellerie. Il compte
comme possédant n’importe quel pouvoir psychique de Tzeench et un
pouvoir mineur qui peut être utilisé normalement. Comme Tzeench essaie
de manipuler la bonne volonté de Magnus, il reçoit secrètement
suffisamment de pouvoir pour réussir automatiquement tous ses tests
psychiques lorsqu’il utilise ces pouvoirs.

Armure runique : Même si l’Empereur n’appréciait pas cela, Magnus
utilisa des runes de protection d’origine Eldar et de sorcellerie. Ces
runes lui donnent à la fois une protection physique et psychique, ce qui
fait qu’il dispose d’une sauvegarde invulnérable (Déja incluse dans ses
caracs) et d’une coiffe psychique.

Règles spéciales :

Maîtrise psychique : Même lorsqu’il n’était pas aussi puissant que
l’Empereur, Magnus atteignit un niveau de contrôle de ses pouvoirs psy
qu’aucun autre psyker humain n’aurait pu imaginer. Magnus ne rate ses
tests psychiques qu’avec un résultat naturel de 12. Si cela devait
arriver, il est capable de détourner les énergies du warp qu’il a
invoquées, ce qui fait qu’il ne reçoit aucun dommage.

La marque du Warp : Tout Psyker peut percevoir Magnus à travers le Warp
comme une belle et brillante étoile, aussi puissante et menaçante
qu’agréable et charmante, une existence récompensée par le pouvoir de
plier le Warp à sa volonté ; à la fois un don et une malédiction. Dans
le monde matériel, son corps physique souffre des déformations dues aux
effets du Warp, lui donnant une ressemblance monstrueuse avec tout ce
que craignent et ce pour quoi sont crains les psykers. Toute unité
non-Thousand Sons, ennemie ou alliée, souffre d’un malus de –1 sur tous
ses tests de commandement et de moral lorsqu’elle se trouve à 12ps ou
moins de Magnus.

« La plume est plus forte que l’épée » : Comme Magnus passa presque tout
son temps à étudier les anciens livres et sorts, explorant les ruines
de la civilisation Eldar et résolvant ses énigmes, recherchant des
psykers seuls et sans appui et toute autre activité similaire, il n’eu
pas le temps de travailler ses compétences martiales comme le faisaient
les autres Primarques, préférant s’investir dans de meilleures activités
que dans ce qu’il percevait comme une boucherie gratuite. Cette
différence est inscrite dans les caractéristiques de Magnus. En
conséquence, à chaque fois qu’il utilise n’importe quel pouvoir
psychique (pas les mineurs), il a –1 attaques jusqu’à la fin du tour. Il
a beau être un grand psyker, il a besoin de ne pas être distrait des
choses vraiment importantes.

Pilier de l'Imperium: Si le primarque Magnus le Rouge est tué pendant la
partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se
téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le
joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités
tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent
comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de
victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne
pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez
automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Magnus le Rouge
au combat ?

Primarque de la Legion des Thousand Sons: Si Magnus commande une armée
de Thousand Sons, vous pouvez employer les règles spéciales des Thousand
Sons du Codex Space Marines du Chaos. Si vous décidez de ne pas les
employer, l'armée est jouée comme un Chapitre Codex sans aucun Trait de
Chapitre. Voir la règle Grand Héros de Légende pour plus de détails

Pouvoirs Psychiques :

Choisissez trois pouvoirs dans cette liste au début de la partie.
- Œil qui voit tout : Permet à Magnus de voir dans l’âme de ses ennemis
et de connaître leur positionnement exact, et de donner cette
information à ses frères. Magnus et une unité de Thousand Sons ignorent
les règles de combat nocturne, les grenades fumigènes, les profils bas
pour les véhicules, les couverts, et toute règle du même type pendant
leur phase de tir lorsqu’ils attaquent une seule unité ennemie. Pas de
test psy. Portée : 36ps.
- Clairvoyance : Une fois que tous les joueurs ont finit leur
déploiement, faites un test psychique. S’il est réussi, vous pouvez
repositionner n’importe quelle unité.
- Pyrokinésie : F5 PA4 Assaut1 Explosion. Portée 36ps. L’unité ennemie
doit effectuer un test de pilonnage si une ou plusieurs figurines sont
tuées.
- Cryokinésie : F4 PA2 Assaut1. Portée 24ps. Lorsqu’il est utilisé
contre un véhicule, toutes les touches reçues comptent comme perforantes
jusqu’au début de votre prochain tour.
- Télékinésie : Permet à Magnus ou a une unité alliée de se déplacer de
6ps en plus durant la phase de mouvement. Cette unité ne doit pas
dépasser 6 figurines. Portée : 36ps.
- Téléportation : Une unité peut effectuer des frappes en profondeur, quelle que soit la mission.
- Télépathie : Permet à Magnus de lire dans les esprits des ennemis et
d’utiliser ces informations pour les perturber et plier leur volonté.
L’ennemi doit réussir un test de commandement ou se déplacer de 6ps en
direction de leur zone de déploiement durant leur prochaine phase de
mouvement. Après cela, lancer 1d6, si le résultat est 6 ils ne pourront
ni tirer ni effectuer de charge.
- Note : Magnus peut choisir trois pouvoirs psychiques au lieu de deux
dans la liste des pouvoirs de Primarques ou parmi les pouvoirs
psychiques de Tzeentch listés ci-dessus. Un de ces pouvoirs au moins
doit être un pouvoir de Tzeentch. Magnus peut utiliser trois pouvoirs
par tour, mais gardez à l'esprit la règle Une Plume Plus Forte Que
l'Epée.


Fulgrim : Primarque des Emperor's Children.

Profil : 6 6 5 5 5 6 5 10 2+/4+Inv
Equipement :

"L’armure sans failles": Cette armure tactique dreadnought d’artificier,
seule de la sorte qui ait jamais été réalisé, était le résultat des
avancées technologiques gagnées par les ingénieurs de Chemos, provenant
des efforts fournis par Fulgrim dans la progrès de l’humanité. Cette
armure fournit une sauvegarde de 2+ et une sauvegarde invulnérable de 4+
à Fulgrim. De plus, elle est si magnifiquement réalisée et si richement
décorée, que le porteur semble être une œuvre d’art vivante. Toute
créature pourvue de sentiment (les nécrons, les tyrannides et les orks
ne comptent pas comme tels) subissent une pénalité de –1 pour toucher,
submergée par la beauté de cette armure.

"La lame sans failles": C’est l’arme jumelle de l’armure de Fulgrim,
aussi conçue dans les forges de Chemos par d’excellents forgerons et
artistes. Elle est l’une des armes les plus perfectionnées de l’histoire
de l’humanité, rivalisant avec les armes de l’Empereur. Elle compte
comme une arme énergétique de maître. Résultat de 6 pour toucher permet
une attaque supplémentaire. Si un 6 est obtenus sur une telle attaque,
cela n’en permet pas une nouvelle .

Bolter plasma de maître : le lance plasma ne surchauffe jamais.

Règles spéciales :

Leader Fanatique : les paroles et les croyances passionnées de Fulgrim
inspirèrent l’Empereur lui même, Ainsi tous les Emperor’s Children et
alliés humains peuvent relancer un test de morale raté.

Nous somme Ses enfants : Les Emperor's Children ne décevront pas
l'Empereur. Les Annales de l'histoire racontent qu'ils n'ont jamais fui
au combat. En cas de retraite, lancez 1D6. Sur 4+, tous les Emperor's
Children ignoreront toute règle ou résultat les forcant au repli. Si
vous obtenez 1, 2 ou 3, vous devez effetuer une retraite normalement.
Les Vétérans Emperor's Children peuvent relancer tout jet de dé donnant
un 1 durant les phases de tir ou de corps à corps si Fulgrim est présent
sur la table. Cela ne s'applique qu'aux unités d'élite et QG.

Perfectionniste : Fulgrim était un fanatique en quête perpetuelle de
perfection. Il peut relancer un jets pour toucher ou blesse ayant obtenu
un 1; qui peut a son tour être relancé une fois. Les Emperor's Children
peuvent relancer tout 1 pour toucher au tir ou corps à corps si Fulgrim
est présent sur le champ de bataille. Cela ne s’applique qu’aux unités
QG et Elite.

Obnubilé par la beauté : Chaque corps à corps impliquant un démon de
Slaneesh (n’importe lequel) ou un suivant du chaos avec la marque de
Slaneesh oblige Fulgrim à passer un test de moral au début de chaque
phase. S’il est raté, il est ébloui par le beauté de ses ennemi, sa CC
réduite à 3 et ne pourra porter qu’une seule attaque ce tour ci.

Humanité Transcendante : L’humanité est destinée à diriger la galaxie,
et à s’élever au sommet des civilisations. Les civilisation
extra-terrestres comme l’Empire Tau ou les eldars, ou des êtres
imparfaits comme les suivants ou les démons du chaos sont des anathèmes à
Fulgrim, c’ est pourquoi quand ils les combattent, les fils de
l’Empereur ne battent jamais en retraite. Les renégats humains résistant
encore a la volonté de l’Empereur les méprisent, c’est pourquoi ils
gagnent +1 en CC lorsqu’ils combattent les Emperor’s Children. Les orks
sont trop primitifs pour être simplement considérés, et les nécrons et
tyrannides ne sont pas des civilisation au regard de Fulgrim.

Paradoxe : Même si Fulgrim s’efforce d’atteindre la perfection, la
malchance est assez forte pour lui faire perdre momentanément confiance
en lui. Chaque fois que Fulgrim ou toute unité alliée dans un rayon de
12ps rate la moitié ou plus de ses tirs ou attaques or il doit passer
immédiatement un test de morale avec un modificateur de -3. S’il le
rate, il recevra un malus de -2 en CT CC et Cd. Cela dure jusqu'à la fin
de votre tour.

Pilier de l'Imperium: Si le Primarque Fulgrim est tué pendant la partie,
on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se
téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le
joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités
tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent
comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de
victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne
pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez
automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Fulgrim tomber
au combat ?

Primarque de la Legion Emperor’s Children: Si Fulgrim commande une armée
d’Emperor’s Children, vous pouvez employer les règles spéciales des
Emperor’s Children du Codex Space Marines du Chaos. Si vous décidez de
ne pas les employer, l'armée est jouée comme un Chapitre Codex sans
aucun Trait de Chapitre. Voir la règle Grand Héros de Légende pour plus
de détails. Pouvoirs

Pouvoirs psychiques: Choisissez deux pouvoirs dans la liste des pouvoirs basiques de Primarques au début de la partie.


Leman Russ : Primarque de la Légion des Spaces Wolves

Profil : 6 6 6 5 5 6 5 10 2+/4+
Équipement :

Armure d'artificier de Maître: Equivalent à l'armure d'artificier du
Codex Space Marines, sauf que toute créature "sensible" (Possédant des
sentiments, donc pas les Nécrons ou les Tyranides) souffre d'un malus de
-1 sur ses jets pour toucher au corps à corps car elle est subjugée par
la magnificence de l'armure.

Ceinture de Russ : ce dispositif, toujours présent sur l’armure de Leman
Russ, génère un champ d’énergie tout autour de son porteur, lui donnant
une sauvegarde invulnérable à 4+.

Mjalnar, la lame de givre : Première parmi les tant redoutées lames de
givre, Mjalnar chantait une symphonie de destruction partout où Russ la
brandissait. Compte comme une arme énergétique de maître. Les
sauvegardes invulnérables subissent une pénalité de –2, qui ne peut pas
diminuer au-delà de 6+.

Pistolet Bolter de maître : Se repporter au Codex Space Marine.

Loups géants fenrissiens « Fenri » et « Greki » : frères de Leman Russ,
ces loups géants étaient toujours à ses côtés. Alors que Russ était le
roi de tout Fenris, Fenri et Greki étaient les rois de tous les loups
fenrissiens. Les hurlements étaient le signal qui signalait que les
Space Wolves étaient proches et que l’ennemi pouvait voir comment les
space marines et les loups combattaient côte à côte.

Fenri et Greki : 5 0 5 4 2 6 3 - 6+/6+
Ils doivent toujours être à 2ps ou moins de Russ. Vous pouvez inclure jusqu’à 2 meutes de loups des tribus de Fenri ou Greki.

Meutes de Loups : 4 0 4 4 1 4 1 - 6+
Unités : chaque meute est composée de 5 loups
- Fenri : se déplace toujours de 10ps, charge jusqu’à 10ps et effectue ses jets de poursuite sur 3d6.
- Greki : tous les jets pour toucher donnant 6 diminuent la sauvegarde adverse de –1.

Obstiné: Sa férocité et sa bravoure sont telles que même les pires
blessure ne peuvent l'arrêter. Si Russ n'a plus qu'un point de vie, il
gagne +1 Attaque et devient sans peur.

Impétueux : Russ et n’importe quelle unité qu’il rejoint doit toujours
effectuer un mouvement de poursuite après avoir gagné un corps à corps.

Furie Glaciale : Bien qu’il était considéré par ses frères comme un
barbare, non éduqué dans les voies du Warp, Leman Russ utilisait ses
capacités psychiques d’une façon très « sauvage », en permettant à ces
énergies de donner de la force à son corps. Russ peut choisir de
renoncer à ses attaques normales pour porter un coup surpuissant au
double de sa force (10), qui touche normalement (CC6, I6), qui fait
perdre 2PV au lieu d’un, et qui donne +1 sur les tableaux de dégâts des
véhicules.

Hurlement du Grand Loup : Russ était un chef de grand renom, et tous les
Space Wolves l’auraient suivi jusqu’en enfer s’il l’avait demandé. Une
fois par partie, au début de la phase de Corps à Corps, Russ peut
pousser son cri de guerre. Toutes les unités Spaces Wolves sur la table
de jeu deviennent frénétiques et gagnent +1 attaque pour cette phase de
corps à corps uniquement.

L’ombre du Wulfen : Les anciens de Fenris racontent l’histoire d’un
grand loup, le Wulfen, plus fort que n’importe quel autre, mais aveuglé
par une violente colère et par une rage de berseker qui l’empêche de
vivre auprès de sa propre meute. Russ souffre silencieusement lorsqu’il
combat contre ce qui sera connu plus tard comme « La Marque du Wulfen ».
Bien qu’il soit trop puissant pour tomber dans cet état de démence, il
souffre de soudains accès de colère et de rage. Au début de chaque tour
(même celui de l’adversaire), lancez 1d6. Sur un résultat de 1, il est
possédé par la colère du Wulfen : ignorez les règles générales et les
précédentes règles du Primarque et utilisez uniquement celles qui
suivent :
CC6 CT0 F8 E5 PV5 I8 A5 Cd10 Save 4+/6+(inv)
- Se déplace toujours jusqu’à 10ps et peut charger jusqu’à 10ps.
- Il lancera toujours un assaut s’il en est capable.
- Il consolide toujours, et ne peut pas effectuer de mouvements de poursuite.
- Ne bat jamais en retraire.
- Ne peut pas rejoindre d’unité. S’il est déjà dans une unité, même son
escouade de commandement, il doit la quitter en s’en éloignant de 2ps et
en devenant un personnage indépendant. L’escouade combattra
normalement.
- Lancera toujours un assaut si c’est possible. Sil attaque une escouade
déjà engagée avec des troupes alliées et que tous les ennemis sont
tués, toutes les touches restantes de Russ doivent être allouées aux
troupes alliées.
- Ces effets durent jusqu’à la fin du tour.

Duel: Leman Russ et Lion El'Jonson se sont combattus en de nombreuses
occasions. Utilisez les règles suivantes quand les deux Primarques sont
sur le champ de bataille (quel que soit leur camp dans le cas d'une
partie multijoueurs). Durant cette partie, Leman Russ, Lion El'Jonson et
les unités qu'ils commandent peuvent choisir de se combattre, même
s'ils sont alliés.
-Le Lion et le Loup: A chaque fois que le Lion et Leman Russ participent
à la même bataille, chaque joueur doit lancer 2D6. Si l'un des deux
obtient un double 6, les deux Primarques se combattront en duel avant le
début de la partie.
Lors d'un duel de ce type, leurs règles spéciales habituelles sont
ignorées au profit de celles-ci, afin de représenter la similitude de
leurs puissances respectives malgré leurs méthodes de combat
différentes.
-Duel: Rage Aveugle. Sous l'effet de la Rage aveugle, Russ blessera
toujours Lion El'Jonson sur 2+, mais ne sera capable de le toucher que
sur 3+. De plus, chaque blessure que Russ subira sera ignorée sur un
résultat de 6 sur 1D6.
-Duel: Rage Froide. Sous l'effet de la Rage froide, le Lion attaquera
avec une précision impeccable, et touchera toujours Russ sur 2+ mais ne
le blessera que sur 3+. Sa maîtrise de l'épée lui permet de plus
d'ignorer chaque touche infligée par Russ sur un 6 sur 1D6, le Lion
ayant paré l'attaque.
Le Primarque qui perd ce combat recoit un malus de -2 pour tous les
tests de commandement et de moral que son armée aura a effetuer pour
cette bataille, afin de refléter le coup au moral que provoque la
défaite du Primarque.
Note: Le duel se poursuit jusqu'à ce que l'un des Primarques perde tous
ses points de vie, ce qui ne signifie qu'une défaite et pas la mort. Les
deux Primarques seront présents durant la bataille avec leurs
statistiques normales. Durant le duel, les Primarques n'ont pas le droit
à leurs sauvegardes habituelles. A la place, ils ont tous les deux
droit à une sauvegarde invulnérable de 4+.

Pilier de l'Imperium: Si le Primarque Leman Russ est tué pendant la
partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se
téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le
joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités
tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent
comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de
victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne
pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez
automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Russ tomber au
combat ?


Give a monkey a brain... And He'll swear that he's the center of the Universe
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Roboutte Guilliman

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Message par Roboutte Guilliman Mer 16 Nov 2011 - 18:47

Désolé double post
La suite est là:

Primarque de la Legion des Space Wolf: Si Leman Russ commande une armée
de Space Wolf, vous pouvez employer les règles spéciales du Codex Space
Marines Spaces Wolf. Si vous décidez de ne pas les employer, l'armée est
jouée comme un Chapitre Codex sans aucun Trait de Chapitre. Voir la
règle Grand Héros de Légende pour plus de détails.

Pouvoirs psychiques: Choisissez deux pouvoirs dans la liste des pouvoirs basiques de Primarques au début de la partie.

Roboute Guilliman, Primarque de la Légion des Ultramarines.

Équipement :

Armure Terminator de Maître: Fonctionne comme une armure Terminator
normale, mais toutes les créatures douées de sentiments (c'est à dire
pas les Nécrons ou les Tyranides, par exemple) subissent un malus de -1
pour toucher au corps à corps, car ils sont subjugués par la
magnificence de l'armure.

Bolter de Maître : Existe-t-il un arme plus pure, plus sacrée que l'arme
des Elus de l'Empereur? Gulliman est armée d'un bolter de Maître, voir
Codex Space Marines.

Gantelets d'Utramar : Voir Codex Space Marine, dans les règles de
Marneus Calgar. Si vous jouez une bataille Pré Hérésie, vous devez
utiliser uniquement l'Ultramar Regentis Gladius. Si vous jouez une
bataille de l'Hérésie, vous pouvez choisir entre les gantelets ou le
Gladius. Si vous jouez post-hérésie, vous ne pouvez utiliser que les
gantelets.

Ultramar Regentis Gladius : Utilisant qui leur a été apportée par les
artificiers de Mars lorsque la Grande Croisade atteignit leur monde, les
artificiers de Macragge ont forgé cette superbe arme comme présent pour
leur sage et puissant leader. Comme matériau de base pour créer cette
arme ils utilisèrent l’héritage de Konor, l’épée maniée autrefois par le
père de Guilliman et par lui-même lorsqu’il vengea sa mort. Cette épée
compte comme une arme énergétique de maître. Guilliman peut relancer un
seul jet pour blesser.

Règles spéciales :

Champion de l’Humanité : Après qu'il ait reçu le contrôle total de la
légion Ultramarine, Gulliman commença son propre croisade pour retrouver
les mondes humains perdus et pour les libérer de l'esclavage des xénos
ou du chaos. Il a trouvé beaucoup plus de mondes que ses frères
primarques et fit en sorte qu’ils rejoignent le "système" d'Ultramar.
Critiqué par certains de ses frères, Gulliman construisit un petit
empire avec tous les mondes trouvés dont il était le gouverneur unique,
tous les citoyens d'Ultramar lui faisaient confiance et le suivaient
aveuglément. Tant que Guilliman est en jeu, tous les Ultramarines
utilisent son commandement pour tous leurs tests de commandement ou de
moral.

Pilier de l'Imperium: Si le Primarque Gulliman est tué pendant la
partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se
téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le
joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités
tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent
comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de
victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne
pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez
automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Roboute Gulliman
tomber au combat ?

Stratège :
Avant de se déployer, le joueur lance 1d3 et peut choisir autant d’effets de la liste suivante que le résultat du jet de dé.
- Le joueur décide d’être l’attaquant ou le défenseur.
- Le joueur peut déployer une unité en dehors de la zone de déploiement.
- Le joueur peut décider qui commence son déploiement, sans tenir compte du jet de dé.
- Le joueur peut décider qui commence la partie, sans tenir compte du jet de dé.
- Le joueur peut redéployer 1d3 unités avant le début de la partie.

Codices Ultramar Legio : Guilliman était toujours à la recherche de
l’organisation parfaite pour son armée. Suivant ses propres croyances au
sujet de de la guerre méthodique et bien établie, Gulliman a utilisé
toutes ses qualités surhumaines et sa grande expérience des combats pour
écrire les premières ébauches de ce qui serait utilisé plus tard pour
la création de l'Adeptus Astartes et son organisation.
(cette règle affectera toute l’armée de Guilliman, donc elle sera
ajoutée après que les règles des Légions auront été développées).

Pouvoirs psychiques :
Colère de l’Empereur : voir codex Space Marines pour les règles.

++++++++++

Jaghatai Khan. - Primarque de la Légion White Scars.

Profil : 6 6 5 5 5 6 5 10 2+/5+Inv.

Equipement : Armure du Grand Khan: Armure d'artificier. Confère une sauvegarde d'armure de 2+

Collier de protection : Confère une sauvegarde invulnérable de 5+.

Lance des Khans : Portée 18ps/Force 10/PA1/Assaut 1-explosion.
Sans volonté de s'entraîner plus correctement a utiliser ses pouvoirs
psychiques, Jagathaï était capable de focaliser ses pouvoirs naturels
dans cette arme, lui conférant des pouvoirs respectables. Comme il ne
savait pas doser ses pouvoirs, cette attaque lui draine toutes ses
ressources psychiques, ne lui permettant qu'une seule utilisation par
bataille.

Cimeterre de Jagathaï: Arme énergétique de maître. Ajoute 1 en force lorsque Jagathaï charge.

Pistolet bolter de maître.

Règles spéciales :

White Scar : Si Jagathaï commande une armée de White Scars, toutes leurs règles spéciales s'appliquent.

Frapper comme l'éclair : Tous les White Scars au combat avec Jagathaï
sont traité comme bénéficiant de la règle course (peuvent avancer d'1D6
ps supplémentaire au lieu de tirer). Par conséquent, l'armée est
autorisée a prendre sainte relique et une bannière de chapitre comme
décrit dans le codex : Space marine.

Embarqué : Khan traverse le champ de bataille soit dans son Rhino personnel, soit sur sa Moto.

Rhino: Compte comme ayant un blindage de AV13/FL13/AR12, avec une
sauvegarde invulnérable de 5+ contre les tirs. Seul Jagathaï et son
escouade de commandement peuvent embarquer a bord.

Moto: Quand il est en selle, Jaghatai est capable d'éviter certaines
attaques qui lui sont destinées. Du moment qu'il a bougé d'au moins 6ps
durant sa dernière phase de mouvement, il gagne un sauvegarde
invulnérable de 5+. Si il bouge de 12ps, il peut relancer ses
sauvegardes d'armures ratées (mais pas les invulnérables). Tant qu'il
est sur sa moto, Jagathaï ne peut rejoindre aucune unité. Il peut
descendre et monter de celle ci pendant sa phase de mouvement, en
suivant les règles d'embarquement/débarquement des véhicules.

Contre-charge : La vitesse et la férocité de Khan sont telles que les
unités le chargeant lui ou toute unité qu'il a rejoint ne reçoivent
jamais le bonus de +1A.

Débordement : 1D6 unités de motards White Scars peuvent utiliser les
règles d'ailiers comme décrites dans l'Index Astartes White Scars dans
n’importe quelle mission ou ceux ci sont les attaquants. (Même s'il est
sur sa moto, Jagathaï ne peut utiliser cette règle.)

Cruel : beaucoup connaissaient la cruauté de Khan quand il se battait,
quelque chose qui le faisait craindre, même par ses alliés. Toute unité
(amies ou ennemis) effectuant un test de moral dans un rayon de 12ps de
Jagathaï reçoivent un malus de -2 en Cd.

Pilier de l'Imperium: Si le Primarque Jaghatai Khan est tué pendant la
partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se
téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le
joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités
tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent
comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de
victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne
pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez
automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Jaghatai Khan
tomber au combat ?


Alpharius. - Primarque de l'Alpha Légion.

Profil : 7 7 7 5 4 5 5 10 2+
Equipement : Armure d’artificier, bouclier de combat avec pistolet bolter de maître, Croc de l’hydre, grenades à fragmentation.

Pistolet bolter de maître : Voir Codex Space Marines.

Croc de l’Hydre: C’est une arme de maître qui peut être utiliser comme suit :
_ Une arme énergétique accordant +1 en force, et +1A en conjonction avec le pistolet bolter.
_ Une arme a deux mains, annulant le bonus de +1A mais comptant comme un
gantelet énergétique. Le bonus d’initiative accordé par Elan du
désespoir n’est pas perdu si l’arme est utilisée de cette manière.

Règles Spéciales :

Primarque: Alpharius est un primarque et suit les règles Energie du
warp, Fléau du Chaos, Surhumain, Vitalité, pouvoirs psychiques et Meneur
d’Hommes.

Tirs gratuits : Alpharius et l'unité qu'il commande a droit à 1D3 phases de tir gratuites avant le début du combat.

Prouesses martiales : Alpharius est un maître incontesté du combat
rapproché; sa volonté d’améliorer encore son corps et son esprit, et
trop de fois il s’est blessé dans des exercices d’entraînement qui
aurait eu raison d’un marine normal. Alpharius touche toujours sur +2,
sans prendre en compte les CC, bien que d’autres modificateurs puissent
s’appliquer. En plus, Alpharius peut forcer tout ennemie qui l’attaque a
relancer tout jet pour toucher ayant obtenue un 6.

La rage de vaincre : Alpharius est le plus jeune des primarques et
réclame l’attention qu’il mérite. Cela le mène souvent à être sauvage et
inconscient, et a prendre des risques inutiles. Alpharius doit TOUJOURS
charger si possible, et doit toujours percer, il ne peut pas
consolider.

L’Alpha est l’Oméga : La plus grosse rancoeur d’Alpharius était que bien
qu’étant nommé comme le premier, il était en fait le dernier. Son
ressentiment, ainsi que celui de sa légion, est si grand qu’ils
préfèreront mourir couvert de gloire plutôt que de se replier. Si
Alpharius est en jeu, tous les marines de l’Alpha Legion comptent comme
suivant la règle Black Templar "Righteous Zeal".

Croit en lui même : Alpharius ne fera jamais confiance a personne pas
plus qu’il n’acceptera de l’aide, préférant ne pas partager les lauriers
de la victoire afin qu’on reconnaisse le talent qui lui est dû.
Alpharius ne peut pas rejoindre une escouade ni être accompagné par une
escouade de commandement.

Charge folle : Quand il charge, l’ennemi subit un malus de –1 pour la
résolution du combat et –1 en Cd, apeuré par la vue d’un primarque seul
les chargeant.

Elan du désespoir : Faite le test psychique lors de n’importe quel phase
d’assaut (la votre ou celle de votre ennemi S’il est réussi, Alpharius
gagne +1D3 point d’initiative. Si il perce, vous pouvez utiliser le
bonus et le convertir en pas afin de l’amener au contact d’une autre
unité, mais pas pour le prochain combat. Si le test est raté, Alpharius
subit un malus de –1 pour toucher, rendu fou par son échec.

Pilier de l'Imperium: Si le Primarque Alpharius est tué pendant la
partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se
téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le
joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités
tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent
comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de
victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne
pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez
automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Alpharius tomber
au combat ?

Primarque de l’Alpha Legion : Si Alpharius commande une armée de l’Alpha
Legion, vous pouvez employer les règles spéciales du Codex Space
Marines du chaos. Si vous décidez de ne pas les employer, l'armée est
jouée comme un Chapitre Codex sans aucun Trait de Chapitre. Voir la
règle Grand Héros de Légende pour plus de détails.

Pouvoirs psychiques: Choisissez deux pouvoirs dans la liste des pouvoirs basiques de Primarques au début de la partie.


Konrad Curze. - Primarque de la légion des Night lords, dit le Night Haunter.

Profil : 6 6 5 5 5 6 5(6) 10 2+/4+ Inv.
Equipement : Armure d'artificier, Griffes des ténèbres, Réacteurs
dorsaux (permet la relance des tests de terrain difficiles), pistolet a
aiguilles, bombes a fusion.

Pistolet à aiguilles F-/portée 12ps PA-/Pistolet ; Blesse la cible sur 2+, Tire deux fois.

Griffes des ténèbres : Le night Haunter lamine ses ennemis avec ses
simples mains. Il compte comme étant équipé d'un paire de griffes
éclairs de maître (le bonus d'attaque est inclus dans le profil.

Pistolet a aiguilles : Curze a deux pistolets a aiguilles incrustés dans
la structure même de son armure. Chacun tire des tessons de venins pur
cristallisé, similaire aux armes utilisées par les snipers impériaux.
Cependant, ces armes spéciales, autrefois utilisées par un seigneur du
crime sur Nostramo, tirent des toxines au potentiel inconnu à beaucoup
hormis au Temple de l'Adeptus Assassinorum Venenum.

Règles spéciales :

Night Haunter : Si la règle "Combat nocturne" est utilisée, Curze peut
forcer toute unité le prenant pour cible à relancer le test de vision
nocturne. De plus, tant que cette règle est en jeu, Curze ne peut pas
être touché sur plus de 4+, même si l'attaque touche sur un jet meilleur
que 4+.

Fils de la nuit : Le Night Haunter est remarquablement rapide et furtif,
du fait qu'il est capable de voir aussi bien de nuit qu'en plein jour.
Par conséquent, lorsque que la règle Combat nocturne est utilisée, son
Initiative est portée a 8.

Loup Solitaire : Sinistre, mélancolique et larmoyant, Curze n'établit
jamais de relations sociales. Par conséquent, il file toujours a travers
la bataille seul et ne peut jamais être accompagné d'une suite.

Régner par la Terreur : Toute unité amie dans un rayon de 12ps qui
devrait se replier du à un test de moral échoué réussi automatiquement
ce test. Enlevez le chef d'escouade du terrain comme si Curze l'avait
tuée ou ordonné de le tuer en exemple pour le reste de l'escouade. Cette
règle ne peut être utilisée qu'un fois par bataille pour chaque unité,
une fois leur leader mort les marines sont affectés normalement par les
tests de moral et se replient d'1D6 supplémentaire loin du Night Haunter
pour échapper à son courroux, même si cela les fait arriver près d'un
ennemis ou mourir par feu croisé.

Terreur: Toute unité battue dans un corps à corps incluant Konrad Curze
peut être forcée de relancer son test de moral. Le second résultat doit
être accepté.

Attaque nocturne : Dans les scénarios utilisant les règles de combat
nocturne, Konrad et ses marines sont toujours les attaquants. Dans les
scénarios où ces règles sont choisies en lançant un D6, vous pouvez
forcer votre adversaire à relancer le dé.

Pilier de l'Imperium: Si le Primarque Konrad Curze est tué pendant la
partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se
téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le
joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités
tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent
comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de
victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne
pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez
automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Konrad Curze
tomber au combat ?

Pouvoirs Psychiques :

Voile des ténèbres : vivant dans l'obscurité depuis son enfance, Konrad
l'utilise comme sa meilleur arme et son plus sûr refuge. Même quand elle
est apaisante et confortable, la lumière perce son cœur et ses yeux,
lui faisant désirer la protection de son obscur monde natal. Ce même
désire lui permet d'utiliser ses talents psychiques pour déchirer un
petit morceau du tissu de la réalité, créant une petite aire ou les
ténèbres prévalent sur la clarté, et où même la plus brillante des
lumières sera obscurcie.
Si vous réussissez le test psychique, vous pouvez placer un gabarit
d'explosion dans un rayon de 36ps (à partir du socle de Konrad). Tout ce
qui se trouve en dessous du gabarit doit suivre les règles de combat
nocturne. Au début de chaque tour (le votre ou celui de votre
adversaire), vous pouvez tenter un test psychique pour que le pouvoir
reste en jeu. Si c'est le cas, vous pouvez déplacer le gabarit de 6ps
maximum dans n'importe quelle direction. Si Konrad est touché par les
effets de Sombres Visions, retirez simplement le gabarit d'ombre .

Sombres Visions : Une fois par tour, soit durant la phase de tir ou de
corps à corps ennemie, Curze peut forcer votre adversaire à relancer
toutes les attaques réussies. Si toutes les attaques relancées touchent,
Curze est assailli par les visons de sa défaite. Lancez 1D6 et référez
vous au tableau suivant.

1: Lance automatiquement 'Voile des ténèbres' au dessus de lui.
2: Rien ne se passe.
3: Ne peut bouger, tirer ni charger durant un tour complet.
4: Ne peut utiliser aucune des ses règles spéciales.
5: Ne peut bouger, tirer ni charger durant un tour complet. Ne peut utiliser aucune des ses règles spéciales
6: Ne peut bouger, tirer ni charger durant un tour complet. Ne peut
utiliser aucune des ses règles spéciales et prend le profil d'un Space
marine de base.

Sanguinius, Primarque de la légion des Blood Angels.

Profil : 6 6 5 5 5 6 5 10 4+/4+inv
Equipement :

Epée de force de maître : Sanguinius peut utiliser cette arme comme un archiviste.
Pistolet bolter de maître.

Armure carapace de maître : toutes les attaques reçoivent un malus de -1 pour les jet pour blesser.

Robe angélique : ce vêtement a été créé en utilisant les techniques de
l’âge sombre de la technologie. Il accroît les pouvoirs psychiques de
Sanguinius, lui conférant une sauvegarde invulnérable à 4+ et
fonctionnant comme une coiffe psychique contre les pouvoirs le prenant
pour cible.

Règles spéciales :

Ailes sacrées : Sanguinius peut se déplacer de 12ps et charger sur 12ps.
Il ignore toujours les terrains difficiles. Pour les jets de poursuite, lancez 4d6 et ignorez le résultat le plus bas.

Combat aérien : Si une autre unité/perso ailée, équipée de réacteurs
dorsaux ou d'un type d’équipement similaire (Les règles comparables à
Vitesse/Vol Démoniaque comptant comme des équipements similaires dans ce
cas précis), s’approche à 12ps ou moins de Sanguinius, il peut
l'intercepter et le combattre. Vous devez déplacer Sanguinius au point
le plus proche de la ligne de déplacement de l’unité. Cela compte comme
une charge et les deux adversaires ont chargé (Donc ils reçoivent un
bonus de +1Attaque). Résolvez cet assaut normalement. Les figurines
survivantes rejoignent ensuite leur point d’atterrissage, mais
Sanguinius reste au point d’interception. Si vous choisissez d’utiliser
cette règle, toutes les unités à 24ps ou moins de Sanguinius peuvent le
prendre pour cible comme s’il n’était pas un personnage indépendant.

Ange parmi les hommes : Sanguinius ressemble à ce que l’humanité, dans
toutes ses différentes cultures, connais sous le nom d’ « Anges » ; à la
fois physiquement et mentalement. Pur de cœur, d’âme et de corps, il
est aimé par tous les hommes de bien et de vérité. Son apparence divine
est si puissante qu’elle perturbe n'importe quelle présence repoussante
et diabolique près de lui. Toute unité alliée avec une ligne de vue sur
lui reçoit un bonus de +1 en commandement tant que Sanguinius est en
jeu.

Pouvoirs psychiques :

Prophétie : Sanguinius peut utiliser ses pouvoirs de clairvoyance pour
voir dans le futur et réagir en conséquence. Il dispose des pouvoirs
psychiques Guide et Chance (Codex Eldars) avec une portée de 12ps mais
il ne doit jamais les utiliser sur l’unité qu’il a rejointe, et il ne
peut rejoindre une escouade sur laquelle il a utilisé ses pouvoirs (on
raconte que Sanguinius a vu son propre destin et sa mort, et il n’agira
pas pour empêcher cela). - Ces pouvoirs psychiques suivent les règles
normales pour les capacités utilisées par tour-.

Visions : Même si ses pouvoirs sont un don formidable, Sanguinius
souffre beaucoup à cause d’eux. Certaines fois ses pouvoirs
s’accroissent brutalement et lui montrent des choses qu’il n’aurait
jamais voulu savoir. Au début de votre tour, lancez 2d6 et regardez le
résultat sur la table suivante :
2-4 : Les visions montrent un futur favorable. Pour ce tour, vous pouvez
relancer les jets pour toucher manqués ou de dispersion pour 2
escouades maximum.
5-9 : Sanguinius contrôle parfaitement ses pouvoirs. Rien de se passe.
10-12 : Sanguinius est bouleversé par des visions horribles et sinistres
du futur où de terribles choses arrivent à ceux pour qui il s’inquiète.
Votre adversaire peut relancer tous ses jets pour blesser manqués.
Sanguinius n’est pas capable de se déplacer ou de tirer pour ce tour.

Martyr : Sanguinius est tellement loyal à l’Empereur de l’Humanité qu’il
pourrait donner sa vie s’il devait le faire. Ce pouvoir est le résultat
des sentiments très profonds de Sanguinius, l’Empereur n’étant pas
capable de demander un tel sacrifice à ses propres enfants, et il lui
enseigna d’utiliser ses capacités psychiques de cette façon. Faites un
test psychique. S’il est réussi, Sanguinius donne un de ses points de
vie à une figurine en contact socle à socle avec lui. Rien ne peut
empêcher cette figurine de recevoir ce PV. De cette façon, Sanguinius
reçoit une blessure sans aucun jet de dé de sauvegarde. Cette blessure
ne peut pas être soignée en utilisant le pouvoir des Primarques «
Vitalité ».

Pilier de l'Imperium: Si le Primarque Sanguinius est tué pendant la
partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se
téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le
joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités
tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent
comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de
victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne
pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez
automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Sanguinius
tomber au combat ?

Vulkan, Primarque de la Légion des Salamanders.

Profil : 6 6 5 5 5 5 5 10 2+/4+inv
Equipement :

Thai’sei : Il s’agit de l’arme qu’il forgeât de ses propres mains et
qu’il utilisait lors de la compétition contre l’Empereur lorsque
celui-ci arriva sur Nocturne à la recherche de son fils perdu. Forgé
dans les feux de Nocturne et donné forme par les souffles puissants que
seul un Primarque peut relâcher, c’est une arme au pouvoir légendaire
qui sera utilisée plus tard par Vulkan comme son propre sceau.
Thai’sei compte comme une arme énergétique à deux mains (marteau de guerre) que Vulkan peut utiliser des façons suivantes :
- Voie du Prométhéen : Vulkan peut utiliser sa main libre pour gagner
une attaque supplémentaire avec son pistolet. Il ne peut pas utiliser
cette voie s’il est chargé.
- Voie du Tonnerre : Utilisant ses deux bras, les qualités données à son
arme et sa connaissance des métaux, alliages et autres matériaux,
Vulkan est capable d’augmenter la capacité de pénétration d’armure sur
ses attaques. Toutes les touches ignorent les sauvegardes d’armure. Il
ne peut pas utiliser cette voie s’il charge.
- Voie de la Forge : Portant son arme à deux mains et utilisant
d’anciennes techniques de combat, méditation et concentration que seul
le père du culte Prométhéen serait capable d’employer, il peut augmenter
sa force jusqu’à un niveau inimaginable, délivrant une tempête de
destruction autour de lui. Thai’sei compte comme un Marteau Tonnerre
utilisé avec Initiative de 3 et 3 Attaques. Tout véhicule touché subit
un « Equipage secoué » en plus de tout autre dégât. Cette voie ne peut
être utilisée qu’en charge.
Vous devez décider quelle voie utiliser au début de votre phase
d’assaut. Vous ne pouvez utiliser qu’une seule voie par phase d’assaut.

Armure d’artificier : Créée par les artisans de Nocturne après avoir
tout appris de la technologie impériale et utilisant leur propre
connaissance des techniques de forge, il s’agit de l’une des armure les
plus ouvragées jamais réalisées dans l’Imperium. Elle est traitée comme
une armure d’artificier qui en plus diminue la force des attaques
dirigées contre Vulkan de 1 (-1F).

Cape de Dragon-Salamandre : les dragon-salamandres sont les plus gros de
ces énormes lézards qui vivent dans les écoulement de lave des volcans
de Nocturne, leur peau épaisse pouvant résister à de telles
températures, ce créatures sont craintes et respectées par tous.
D’anciens documents disent que Vulkan faisait toujours référence à sa
propre cape comme étant « le don de la lumière », « une protection pour
une âme simple et un cœur humble » et « le premier trésor du Prométhéen
». Toutes les sources au sujet de l'origine et de la véracité de ces
références semblent être perdues. Cette cape protège Vulkan contre
toutes les attaques de plasma ou de feu (lance-flammes, pouvoir psy
associés au feu, lance-plasma…)

Pistolet Fuseur : Les habitants de Nocturne et les guerriers de la
légion des Salamanders ont une certaine affinité avec le feu. Les
techno-adeptes étaient particulièrement habiles dans la création des
armes à fusion, et le Pistolet Fuseur était le couronnement de
accomplissement, qui clignotait au rouge à cause de la grande quantité
d’énergie contenue à l’intérieur. Cette technologie fut perdue par les
Salamanders lors de la terrible trahison due l’Hérésie d’Horus, lorsque
les maîtres Techmarines furent tués par les traîtres. Utilisez le profil
du pistolet Inferno du codex Blood Angels.


Règles spéciales :

Maître du culte Prométhéen : Ayant été l’un des créateurs et Grand
Maître du Culte Prométhéen, Vulkan utilisa toute sa philosophie dans les
combats. Vulkan ignore les terrains difficiles. Si le résultat du corps
à corps est une égalité, vous pouvez ajouter +1 à vos jets de dé.

Pilier de l'Imperium: Si le Primarque Vulkan est tué pendant la partie,
on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera
vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le
contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités tombent à genoux de
honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été
annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les
comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever
le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la
partie. Comment avez-vous pu laisser Vulkain tomber au combat ?

Pouvoirs psychiques :

Fureur de la Salamandre : Voir Codex Armageddon, portée 18ps.

Peturabo, Primarque des Iron Warriors.

Profil : 6 6 5(6) 5 5 6 5 10 2+/4+
Equipement : Armure d’artificier de Maître, Forgebreaker, Bolter-fuseur de maître, grenades à fragmentation et bombes à fusion.

Bolter-fuseur de maître : L’arme a été conçue spécialement pour
Perturabo, et incorpore un chargeur haute capacité pour le fuseur et le
bolter, permettant un usage intensif lors de sièges prolongés. En terme
de jeu le fuseur peut tirer deux fois , et autant de fois que nécessaire
pour le bolter.

Forgebreaker : Cette arme a été donnée a Perturabo par Horus lui-même en
gage d’amitié. Grâce a lui, Perturabo peut perce sans effort n’importe
quelle armure, et peut l’utiliser a deux mains avec différents degrés de
force. Forgebreaker est traité comme une arme énergétique au corps à
corps, mais Perturabo peut diminuer son initiative de1 pour augmenter sa
force de 1. vous pouvez le faire autant de fois que vous le désirez par
tour, mais sa force ne peut excéder 10 et son initiative ne peut
descendre en dessous de 1.

Armure d’artificier de maître : Cette armure a été réalisée grâce aux
efforts combinés de Perturabo et des meilleurs techno-adeptes de mars.
Sa mobilité et sa protection offrent a Perturabo une sauvegarde
invulnérable de 5+ et une sauvegarde d’armure de 2+.

Primarque: Perturabo est un primarque et suit les règles Energie du
warp, Fléau du Chaos, Surhumain, Vitalité, pouvoirs psychiques et Meneur
d’Hommes

Règles Spéciales:

Les Iron Warriors bénéficient de la règle maîtres du siège : Perturabo
est un maître tacticien de la guerre de siège, et choisit toujours s’il
est l’attaquant ou le défenseur lors des scénario de sièges.

Le champ de mort : Utilisable seulement quand les Iron Warriors sont
défenseurs dans un scénario siège. Désigner au début de votre tour une
unité IW a couvert, elle peut relancer tout ses jets pour toucher ratés
de ses armes a tir rapide pour ce tour. Si elle bouge, le bonus est
perdu.

Bombardement : Utilisable seulement si les IW sont attaquant lors d’un
scénario de siège. A chaque peut demander un soutien lourd de
l’artillerie restée en arrière. Lancez un D6, sur un 5+, un gabarit
d’artillerie de Canon Séisme peut être placé sur une unité ennemie. Mais
les artilleurs ont besoin des coordonnées précises du point visé pour
ne pas tirer dans les lignes alliées, aussi, seules les unités qui sont
en ligne de vue d’unités Iron Warriors peuvent être pris pour cibles
(Les personnages ne compte pas, trop occupés a scruter le terrain pour
leur propre survie). Le canon Séisme a le profil suivant:
Artillerie F5 PA2 :

Règles spéciales :
_Force 2D6 + 10 contre les bâtiments ou les véhicules immobiles (ou immobilisés !) sous le centre du gabarit
_Force 2D6 + 5 contre les bâtiments sous le gabarits (partiellement).
_Force 2D6 + 5 contre les véhicules mobiles entièrement recouverts par
le gabarit, Force D6+5 pour ceux recouverts partiellement.

Etant une arme d’artillerie, le Canon Séisme cause des test de blocages avec un malus de –1.

Pluie d’acier : Utilisable au début d’une phase de tir IW. Perturabo
doit faire un test psychique, s’il réussit, il désigne une escouade amie
dans un rayon de 12ps, elle reçoit la capacité de provoquer un test de
blocage avec ses armes. Si cette escouade inclut des armes causant déjà
un test de blocage, ceux ci seront résolus avec une pénalité de –1 en
Cd, si les armes avait déjà un tel bonus, les tests seront tentés avec
un malus de -2 en Cd. Ce pouvoir ne peut être utilisé en conjonction
avec « le champ de mort »

Pilier de l'Imperium : Si Perturabo est tué pendant la partie, on
partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera
vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le
contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités tombent à genoux de
honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été
annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les
comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever
le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la
partie. Comment avez-vous pu laisser Perturabo tomber au combat ?

Lion’El Jonson, Primarque de la Légion des Dark Angels.

Profil : 6 6 5 5 5 8 5 10 2+/4+inv
Équipement :

Armure d’artificier : bonus inclus dans le profil

L’Epée du Lion : Créée par de talentueux artisans et empreinte d’un
partie des pouvoirs psychiques de l’Empereur, cette arme existe à la
fois dans le monde réel et dans le royaume du Warp, lui donnant la
capacité d’annuler les pouvoirs du Chaos et de les détruire réellement.
Elle compte comme une Arme Energétique de Maître. Lorsqu’elle combat des
démons ou toute figurine avec une marque ou un don du chaos, cette arme
annule toute sauvegarde d’armure invulnérable.

Le Heaume du Lion : Relique supposée provenir de l’Âge Sombre de la
Technologie et donné en tant que présent par l’Empereur lui-même, cet
appareil se nourrit des énergies psychiques de Jonson et projette un
champ de force tout autour de lui et de ses proches soldats. Jonson et
toute figurine à 4ps ou moins de lui dispose d’une sauvegarde
invulnérable à 4+.

Pistolet Bolter de Maître.
Grenades à Fragmentation.

Règles spéciales :

Grand Meneur d’hommes : Jonson est capable de montrer avec beaucoup de
facilité les don de l’âge d’or de l’humanité que l’Empereur apportera,
augmentant ainsi le moral de ceux qui l’écoutent. Il peut convaincre
n’importe qui de jouer son rôle dans ce nouvel âge à venir et de mourir
pour cela si besoin était. Tant que Jonson reste en jeu, tous les Dark
Angels et leurs alliés sont emplis d’une profonde foi et réussissent
automatiquement tous leurs tests de moral, même ceux qui devraient être
automatiquement ratés.

Maître tacticien : toutes les années qu’il passa complètement seul sur
Caliban lui ont donné une grande connaissance interne qui lui ont permis
de mieux comprendre les enseignements de l’Empereur et du Maître de
guerre Horus, augmentant ses compétences tactiques acquises en
combattant aux côtés de ses frères de l’Ordre. Lorsque les deux
adversaires ont fini de déployer leurs armées, le joueur contrôlant
Jonson peut redéployer 1d6 unités.

Escouade Tactique : Lorsque Jonson sait qu’il va affronter un combat
acharné, il appelle quelques-uns de ses guerriers les plus expérimentés
dans sa suite. Cette escouade est composée de 5 à 9 sergents vétérans.
Ils sont tous équipés avec un bolter ou un pistolet bolter et une arme
de corps à corps. Chaque sergent vétéran peut acheter de l’équipement
dans l’arsenal Space Marine.

Combattant Taciturne : Il est bien connu que Lion’El n’a presque jamais
montré ses sentiments aux autres et qu’il n’a jamais parlé avec « des
mots qui n’étaient pas dignes d’être dits ». Certaines personnes (dont
Leman Russ) se sont mises à le considérer comme une personne arrogante
et pleine de dédain. Lorsqu’un adversaire touche Jonson, mais avant que
les jets pour blesser ne soient lancés, vous pouvez lancer autant de dés
qu’il a d’attaques ou moins, en utilisant la CC de Lion contre la CC de
l’ennemi. Pour chaque succès, Jonson esquive l’attaque et un jet pour
blesser est automatiquement annulé. Pour chaque attaque esquivée, Jonson
a -1 attaque pour le prochain tour.

Pouvoirs psychiques :
Ayant eu la chance d’être une des premiers primarques trouvés, il reçut
de l’Empereur une grande connaissance de l’utilisation des pouvoirs
psychiques et des voies du Warp. Bien qu’il ne soit pas aussi doué que
son frère Magnus, il essaya de faire un bon usage des enseignements
qu’il reçut et ainsi il réussit à maîtriser deux capacités psychiques.

Vitesse du Lion : Ce pouvoir combine une capacité à avoir de courtes
visions de l’avenir proche et une influence psychique sur l’amélioration
des performances physiques. Aucun test psychique n’est nécessaire, mais
son nombre d’attaques est réduit de moitié (arrondi à l’inférieur), et
son initiative augmente à 10 pour ce tour.

Rugissement du Lion : Avec le pouvoir, Jonson concentre tous les
sentiments qu’il a gardés au fond de son cœur et de son âme, et qu’il
n’a jamais montré aux autres. Toute la haine, la déception,
l’hésitation, la colère et la crainte est concentrée dans son esprit
puis envoyée sous la forme d’un effrayant et puissant cri psychique. Ce
pouvoir a une portée de 24ps, et fait en sorte qu’une unité ennemie doit
passer un test de commandement avec 4d6 ou 3d6 pour une unité Sans
Peur. Si le test échoue, l’unité bat en retraite automatiquement. Si
l’unité est Sans Peur ou a des règles qui l’empêche de battre en
retraite, elle ne peut pas se déplacer ou tirer durant la prochaine
phase de l’ennemi, l’effet étant choisi par vous. Un test psychique est
nécessaire.

Pilier de l'Imperium : Si Lion’El Jonson est tué pendant la partie, on
partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera
vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le
contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités tombent à genoux de
honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été
annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les
comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever
le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la
partie. Comment avez-vous pu laisser Lion’El Jonson tomber au combat ?

Corax, fils de l’ombre, maître de la Raven Guard.

Profil : 6 5 5 5 5 6 5(6) 10 2+/4+
Equipement : Armure d’artificier, Ailes du Corbeau, Lames de l’Aube, Canon étoile, bombes à fusion, grenades à fragmentation.

Primarque: Corax est un primarque et suit les règles Energie du warp,
Fléau du Chaos, Surhumain, Vitalité, pouvoirs psychiques et Meneur
d’Hommes.

Ailes du corbeau : Ce sont des réacteurs dorsaux modifiés, permettant à
Corax d’utiliser “Hit and Run” comme décrit dans le Codex : Chaos Space
Marines, dans la descrïption des rapaces. Cette compétence est conférée à
toutes escouades de commandement achetées pour Corax.

Lames de l’Aube : Elles furent fabriquées sur Délivrance, spécialement
pour Corax, le primarque de la légion naissante de la Raven guard. C’est
une paire de griffes éclaires faites d’un métal noir de jais, et
scintillant d’arc d’énergie sur leur surface. Elle pourfendent les
ennemis a la moindre touche. Elle n’ont pas besoin de plus de 5+ pour
toucher, et confèrent les bonus des griffes éclaires. NB : Cette arme
devient « les Serres du Corbeau » en V4

Canon étoile : C’est un ancien mécanisme à plasma datant de plusieurs
milliers d’année avant l’imperium. Corax compte comme ayant deux
pistolets à plasma qui ne surchauffent pas.

Règles spéciales:

"Frapper derrière les lignes ennemies." :
Corax péférait l’infiltration et les attaques surprises pendant une guerre, frappant le point le plus faible de l’ennemi.
Lancez un D6 pour représenter les résultat de l’équipe d’infiltration de Corax.
1- L’équipe est capturée. Aucun effet sur le jeu.
2/3- L’escouade provoque des dégats parmis les lignes arrières, par
conséquent, la garde est doublée, rendant les soldats apeurés et
inquiets. Toute l’armée adverse subit un malus de –1 en Cd.
4/5- Nourriture, eau et matériel médical sont volés ou sabotés.
L’ennemie est épuisé par le manque de vivres, chacun subit un malus en
CT, F, et Cd.
6- tentative d’assassinat. L’équipe a tenté d’assassiner l’unité QG la
plus chère de l’opposant, et il commencera la partie avec la moitié de
ses points de vie.

"Assaut soudain" : La Raven Guard est spécialisée dans les assaut
éclairs et avec leurs primarques pour les guider, ils sont d’autant plus
efficaces. Les réserves arrivent sur 2+, quelque soit le tour. Toutes
les unités pouvant entrer en frappe en profondeur peuvent utiliser cette
règle même si le scénario l’interdit.

"Cri du Corbeau" : Corax peut avancer de 3D6ps une fois par bataille.

Les Ailes de Corax : Les meilleurs guerriers de la Légion accompagnent leur Primarque partout.
Nombre/escouade : de 4 à 9 spaces marines.
Equipement : Griffes éclairs, grenades a fragmentation et antichar, réacteurs dorsaux.
Frapper depuis les ombres : Corax et ses guerrier peuvent surgir de
n’importe ou, surtout là ou l’ennemi les attend le moins. Il suivent les
règles Scouts, Infiltration, et discrétion.
Frappe en profondeur : Corax peut aussi surgir depuis les cieux. Avec
les ailes de Corax, ils peuvent utiliser la frappe en Profondeur, même
si la mission ne le permet pas.

Pilier de l'Imperium : Si Corax est tué pendant la partie, on partira du
principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu
où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd
immédiatement 2D6 unités. Ces unités tombent à genoux de honte, de
désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour
ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des
pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre
d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie.
Comment avez-vous pu laisser Corax tomber au combat ?


Mortarion, Primarque de la froide Black Legion

Profil : 6 6 5 6 6 6 5 10 2+/4+
Equipement : Armure d’artificier, Faux de la ruine, Pistolet bolter de maître, masque à gaz, grenades à fragmentation.

Règles spéciales:

Primarque: Mortarion est un primarque et suit les règles Energie du
warp, Fléau du Chaos, Surhumain, Vitalité, pouvoirs psychiques et Meneur
d’Hommes.

Faux de la ruine : Cette faux représente les peurs les plus sombres des
ennemis de mortarion, car elle laisse le murmure de leurs morts dans son
sillage. Elle brise le lien entre l’envellope charnelle et l’âme,
agissant comme une puissante lame et arme psychique. Elle compte comme
une arme de force, et qui tuera un ennemie sur tout 6 obtenue lors des
jets pour toucher.

Fils de la Ruine: Passant toute son enfance dans les Montagnes de
Barbarus, ou son père adoptif avait établi sa forteresse, il devait
vivre et résister a la haute pollution qui régnait dans l’air, l’eau et
la nourriture. Avec le temps, son corps s’y est acclimaté, jusqu’a ne
plus subir leur effets. Quand on l’attaque, Mortarion ne tient pas
compte des règles d’attaques empoisonnées.

Masque à Gaz: Mortarion est équipé d’un masque qu’il a lui même
fabriqué, pour respirer dans l’atmosphère polluée de Barbarus. Alors que
tous les space marines sont équipés de respirateur, les masques que
portent la Death Guard leur permet de rsister a toute sorte de
pollution. La Death Guard peut ingnorer l’effet du bourdn Pandémique,
des grenades buboniques, de la pourritur de nurgle, et des miasmes de la
pestilence.

Vengeur : Les habitants de barbarus étaient en proie a une terrible
tyrannies avant que Mortarion ne les libère. Mortarion avancera toujours
vers le leader ennemi le plus prche, de la vitesse maximale qu’il peut,
afin de détruire la corruption à ses racines. S’il n’y a pas de
personnage, choisissez le QG le plus cher de l’ennemi. Chaque unité de
l’armée doit réussir un test de moral ou fuir si ce dernier est tué. Les
unités engagées (vérouillées ?) au corps à corps n’ont pas à le faire,
elles sont trop occupées a se battre pour leur vie.

Force légendaire: La résistance de mortarion était une chose incroyable.
C’était même le sujet de beaucoup de vieilles légendes.Quand il est
blessé par n’importe quelle attaque, Mortarion l’ignore sur un 6 sur
1D6.

Pilier de l'Imperium : Si Mortarion est tué pendant la partie, on
partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera
vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le
contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités tombent à genoux de
honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été
annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les
comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever
le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la
partie. Comment avez-vous pu laisser Mortarion tomber au combat ?

Pouvoirs psychiques :

Benédiction : si vous réussissez un test psychique, Mortarion peut
soigner une blessure sur n’importe quel autre personnage dans un rayon
de 12ps. Ce pouvoir peut seulement faire récupérer un point de vie a un
personnage, pas lui en ajouter d’avantage qu’il n’en a dans son profile.

Angron, Primarque des World Eaters.

Profil : 7 6 5(6) 5 5 6 5(6) 10 2+4+
Equipement : Armure d’artificier, épée runique, implants bio-neuraux,
pistolet bolter (Bonus d’attaque déjà inclus), Réacteur dorsal.

Epée Runique : Compte comme une épée énergétique qui ajoute +1 en force (Bonus déjà inclus)

Règles spéciales :

Primarque: Angron est un primarque et suit les règles Energie du warp,
Fléau du Chaos, Surhumain, Vitalité, pouvoirs psychiques et Meneur
d’Hommes.
Au lieu d’avoir le pouvoir “frappe psychique”, Angron compte comme étant équipée d’un coiffe psychique.

Implants Bio-neuraux : L’esclavagiste qui a trouvé Angron l’a amélioré
avec des implants bio-neuraux. Cela a accru sa force et son agressivité.
Sa frénésie lui donne un bonus de +1D3 attaques et +1F en charge (non
inclus dans son profil)

Soif de Sang: Angron doit toujours percer dans un combat s’il détruit
tout ses adversaires, et charger un ennemi s’il est à portée.

Boucherie : Au plus haut de la bataille, les marines d’assaut World
Eaters sont complètement frénétiques, ne pensant à rien d’autre qu’à
massacrer leurs ennemis. Par conséquent toute unité de marines d’assaut
ou de vétérans menée par Angron rattrapera et exterminera
automatiquement toute unité forcée à battre en retraite suite a une
perte du corps à corps . Toute unité dans un rayon de 6ps à la fin de
leur percée devra réussi un test de morale, tant la brutalité des World
Eaters est déconcertante.

Pilier de l'Imperium : Si Angron est tué pendant la partie, on partira
du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un
lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait
perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités tombent à genoux de honte, de
désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour
ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des
pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre
d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie.
Comment avez-vous pu laisser Angron tomber au combat ?

Honneur Martial: Angron défiera tout officier, champion, ou personnage
quand il charge une unité, et suis de ce fait les règles de Défis du
champion de l’Empereur décrites dans le codex : Armageddon.


Rogal Dorn, Primarque des glorieux Impérial Fists.

Profil : 6 6 5 5 5 6 5 10 2+/4+
Equipement : Bouclier de Terra, Gant d’acier, grenades à fragmentation, armure d’artificier, Halo de Fer.

Bouclier de Terra: Cet un magnifique exemple du talent des artificiers
de Terra – Un bouclier tempête incorporant des bolters jumelés qui
peuvent être utilisés au corps a corps come pour attaquer les ennemis à
distance. Dorn compte comme étant équipé d’un bouclier tempête et de
bolter-fuseur, fixé a l’attache du bouclier. Cette arme peut être
utilisée comme une arme à distance ET un bouclier tempête dans le même
tour. Le bouclier inclu aussi, sur l’un des bord, un champ de phase
aussi fin qu’un razoir, capable de trancher l’armure et les os avec une
égale facilité. Au lieu de l’utiliser comme un bouclier tempêteDorn peut
porter une seule attaque d’épée énergétique. Il ne compte pas comme
étant équipé de 2 armes de corps à corps, et toutes ses autres attaques
seront portées avec ses armes normales.

Gant d’acier : C’est un très remarqueable gantelet énergétique, avec de
puissants servos construits dans un chassis décoré par de nombreuses
scènes de la conquête des légions prétoriennes. Le champ énergétique
généré par cette arme provient du monde de Garomond, ou viviat une
civilisationa lienne technologiquement très avancée, totalement détruite
quand les Imperial Fists menèrent un siège contre leur système. On
raconte que Dorn pouvait traverser des murs d’adamantium avec son
gantelet, et que même la meillleur des armures n’offrait aucune
protection. Le Gant d’Acier compte comme un gantelet énergétique de
maître, mais permet aussi de lancer 2D6 pour la pénétration de blindage.

Règles Spéciales:

Primarque : Dorn est un primarque et suit les règles Energie du warp,
Fléau du Chaos, Surhumain, Vitalité, pouvoirs psychiques. Il ne possède
pas cependant le pouvoir Meneur d’hommes.

Grand Meneur : Dorn était un des primarques les plus charismatiques,
remontant au plus haut le moral de ses troupes par sa simple présence.
Aussi longtemps que Rogal Dorn reste en jeu, tous les Imperial Fists
sont en proie à une foie profonde en leur primarque et réussissent
automatiquement tout test de moral, même ce qu’il aurait du rater
automatiquement. Si il est mis hors-jeu, chaque unité non engagé au
corps a corps doit réussir un test de moral ou se replier.

Loyal à l’Empereur : Dorn est probablement le primarque le plus loyal à
l’Empereur, et la profondeur de sa loyauté est immense. Il réussira tout
test de moral, blocage ou commandement même ceux qu’il devrait
automatiquement rater. La profonde loyauté de Dorne en l’Empereur agace
beacoup ses ennemis, et si une égalité est obtenue dans un corps à
corps, Dorn est donné vainqueur avec 1 point d’avance.

Mépris : Rogal Dorn se pensait être le meilleur des primarque, et
regardait les autres avec mépris. Par conqéquent, il était incapable
d’inspirer a ses alliés la force que ses pairs insufflaient. Pour re
présenter ceci, il ne bénéficie pas de la règle Meneur d’homme.

Orgueil/Fierté : Dorn était le plus fier des primarques, et cette vanité
le mena plus d’un fois a à la peine, au point qu’il commença a
considérer cette fierté comme une nécessité, et comme une jouissance,
d’une certaine façon.
Si, a n’importe quel moment de la bataille, les effectifs diminuent de
25% ou plus, alors il doit, s’il n’est pas engagé en combat, charger
l’unité la plus proche, voyant les vitoires de ses ennemis comme un
outrage a son honneur plus qu’une tragédie. Il subira un malus de-1 pour
toucher, car il est aveuglé par la colère provoquée par ceux qui ose se
dresser contre lui.
S’il est blessé, lancer un D6. Sur un 6, il gagnera +1 en initiative
pour ses prochaines attaques, même s’il utilise le gant d’acierl, rendu
fou par la douleur. Cependant, si ceci arrive, il doit percer s’il gagne
le combat , se ruant sur toujours plus d’ennemis à massacrer.

Pilier de l'Imperium : Si Rogal Dorn est tué pendant la partie, on
partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera
vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le
contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités tombent à genoux de
honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été
annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les
comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever
le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la
partie. Comment avez-vous pu laisser Rogal Dorn tomber au combat ?

Pouvoir Psychique :

Vision de gloire : Durant la phase de Tir, Dorn peut créer une image de
l’âge ou l’Empereur luttait pour unifier les humains. Toute unité
ennemie dans un rayon de 12” doit faire un test de commandement ou se
replier, toute unité amie réussira automatiquement les tests de morale
et les unités Imperial Fists recevront +1A au début de leur prochain
tour.

Ferrus Manus, Primarque des Iron Hands.

Profil : 6 6 5(6) 5 5 4 5 10 2+/5+
Equipement : Armure d’artificier, Servo Harnais Spécial, Mains de Métal Vivant.

Primarque: Ferrus est un primarque et suit les règles Energie du warp,
Fléau du Chaos, Surhumain, Vitalité, pouvoirs psychiques et Meneur
d’Hommes

Mains de métal Vivant : Ferrus Manus compte comme étant armé d’une épée
de phase C’Tan. Comme il se bat avec ses simples mains, il compte comme
ayant deux armes de corps.

Servo Harnais Spécial : Le servo harnais de Ferrus était équipé de deux
servo bras. Chacun peut être utiliser pour parer où attaquer, avant que
n’importe quel ennemi avec lequel il est engagé ne porte une attaque
précisez lequel fait quoi. Chaque servo bras en mode attaque donne une
attaque de gantelet énergétique a Ferrus Manus, avec une initiative de
1. Quand ils sont en mode défense, Ferrus peut bloquer une attaque
ennemie par servo bras. Ferrus peut bloquer 2 attaques si les deux servo
bras sont en mode défense. N’oubliez pas que vous devez préciser quel
sont les modes des servo bras avant le début du corps à corps. Sur les
deux autres bras du servo harnais étaient fixés deux armes à bolts, qui
fonctionnent comme un bolter lourd avec suspenseurs. La dernière
fonction du servo harnais est un générateur de champ de force donnant a
Ferrus une sauvegarde invulnérable de 5+.

Règles Spéciales:

Ne montrez aucun signe de doute ni aucun défaut : Tous les Iron Hands
dans un rayon de 12ps autour de Ferrus sont sans peur et donc
réussissent tous leurs tests de morale. Ils ne battent jamais en
retraites et ne sont pas bloqués.

Corps inflexible : Si Ferrus est tué, ne le retirez pas comme perte.
Laissez le couché sur la table. Au début du tour suivant, lancez un D6.
Sur un résultat de1-3, Ferus est retiré comme perte. Sur un 4-6, Ferrus
se relève avec un seul point de vie.

Maître Technicien: Voir la bénédiction de l’Omnimessie, Codex : Space marines. Cependant, Ferrus répare les véhicule sur 4+.

Pouvoir psychique – Malédiction de la Machine : Au lieu de tirer, Ferrus
peut utiliser son pouvoir psychique. Faite un test, puis choisissez un
véhicule dans un rayon de 18ps ou un dans un rayon de 9ps. S’il est dans
un rayon de 18ps, il subit immédiatement un dégât superficiel, s’il est
dans un rayon de 9ps, il subit un dégât important.

Pilier de l'Imperium : Si Ferrus Manus est tué pendant la partie, on
partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera
vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le
contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités tombent à genoux de
honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été
annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les
comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever
le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la
partie. Comment avez-vous pu laisser Ferrus Manus tomber au combat ?

Lorgar. Fervent défenseur de Sa foi, Primarque des Word Bearers
Profil : 6 6 5 5 5 6 5(6) 10 2+/3+

Equipement : Armure d’artificier, Crozius Arcanum de maître, Rosarius de
l’Empereur, Pistolet à plasma, grenades à fragmentation, bombes à
fusion.

Règles spéciales :

Primarque: Lorgar est un primarque et suit les règles Energie du warp,
Fléau du Chaos, Surhumain, Vitalité, pouvoirs psychiques et Meneur
d’Hommes

Crozius de maître : Ce crozius arcanum a été façonné sur le model de
celui des chapelain, avec deux différences majeures. Le Crozius de
maître a été fait des mains même de Lorgar, et a été bénie directement
par l’Empereur, lui garantissant ainsi le pouvoir d’anéantir les plus
puissant des non-croyants. Il compte comme une arme de maître, hormis le
fait qu’il touche automatiquement les démons et les créatures de nature
démoniaque.

Rosarius de l’Empereur : Lorgar bénéficie d’une sauvegarde invulnérable
de 3+ grâce a ce rosarius spécial. Les armes interdisant les sauvegardes
d’armure invulnérables annulent cette sauvegarde.

Oraison : Une fois par tour, lors de la phase de tir, Lorgar peut tenter
de rappeler à ses ennemis qu’ils se battent pour une cause perdue et
que la rédemption est a portée de main s’ils le suivent. Chaque unité
ennemi dans le même corps à corps que Lorgar doit réussir un test de
commandement ou ils ne pourront rien faire durant le tour suivant, et
compteront comme ayant une CC de 1 si ils sont attaqués. Ces unités
devront alors réussir un test de moral au début de chaque tour pour
retrouver leur comportement normal. Cette oraison ne marchera pas contre
les unités comprenant une marque du chaos, d’autres spaces marines, ou
des aliens qui ne peuvent accorder d’importance à l’Empereur.

La Grande Croisade : Lorgar poursuivit la grande croisade au nom de
l’Empereur avec un degré de zèle que personne ne pourrait jamais
atteindre, aussi il reçoit +1F quand il bat contre des aliens. Aliens:
Orks, Eldars, Eldars Noirs, Necrons, Tau, Tyranides.

Sombres murmures : La rumeur court que Lorgar aurait commencé a servir
un dessein plus haut que l’Empereur, après que quelques divergences
soient apparues entre eux. La vérité reste inconnue, mais il est dit que
Lorgar peut communiquer avec le monde des âmes et user de pouvoirs
étrangers. Il peut choisir un seul pouvoir dans le codex : Marines du
chaos.

La rage de l’Empereur: Au début de chaque phase de tir Word Bearers,
Lorgar doit passer un test de commandement, si il échoue, lui et toute
escouade qu’il aura rejointe doivent se ruer et charger l’ennemi le plus
proche dans la phase de combat suivante. Si le test est raté, Lorgar et
l’escouade qu’il aurait rejointe toucheront sur 4+ au tir, et sur 3+ au
corps à corps, s’ils y parviennent.

Pilier de l'Imperium : Si Lorgar est tué pendant la partie, on partira
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perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités tombent à genoux de honte, de
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ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des
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Comment avez-vous pu laisser Lorgar tomber au combat ?


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Message par Magnus Mer 16 Nov 2011 - 18:51

Encore merci Roboute , mais comme dis précedemment on essaye de faire à notre sauce . Corax nous avait déjà donné un aperçu.


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Message par Roboutte Guilliman Mer 16 Nov 2011 - 18:54

Bon ça va je Arrow


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Message par Magnus Mer 16 Nov 2011 - 18:59

Bon ça va je Arrow


Lol mais non reviens on t'aime bien Grosseboots


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Message par Roboutte Guilliman Mer 16 Nov 2011 - 19:12

Magnus a écrit:
Bon ça va je Arrow


Lol mais non reviens on t'aime bien Grosseboots

Ah ouais,, c'est comme ça.. attends que j'envois les coordonnées de Prospéro a Lemmy... tu vas voir.. ( moi je peux pas demain j'ai piscine) lol!


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Message par Leman Russ Mer 16 Nov 2011 - 21:43

Impressionnant ! Je garde le texte pour information.Merci Roboutte.



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Message par Mortarion Mer 16 Nov 2011 - 21:54

Ce n'est qu'un C/C du lien qu'Horus avait mis au début du topic il me semble Wink


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Message par Magnus Jeu 17 Nov 2011 - 5:42

Je fais mes mises à jour de mes persos sur le post 2 .


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Message par Magnus Jeu 17 Nov 2011 - 11:55

PERTURABO 2.0

CC 6. CT 7. F 6. E 6. Pv 6. I 5. A 5. Cd 10. Svg 2+ / 4+

Equipement

Forgebreaker (arme démon) , faisceau de conversion , servo harnais , Armure d'Olympia ( svg 2+ , relance les svg d'armure raté ) , halo de fer , bombe a fusion , grenade offensive et defensive , signum .


Capacites

Guerrier eternel
Implacable
Obstine
Et ils ne connaitront pas la peur
Personnage independant
Tueur de char
Discretion
Sapeur (techmarine)
Ennemi juré (imperial fist)
Tactique de chapitre : remplace tactique de combat par Tueur de char

- Faiseur de citadelle : en debut de partie ajoutez 1D3+1 fortifications dans la zone de deploiement des IW

- Volonté d'acier : tout IW dans un rayon de 24 ps peut relancer ses test de moral raté

- Génie en technologie : Si Perturabo rest accolé a un vehicule pendant la phase de tir , sur un 3+ il est reparé .

- Calcul parfait : Tout IW equipé d'une armure lourde , ainsi que les vehicules , dans un rayon de 18 ps , peut relancer ses jet de tir raté ou ses jets de deviation .

- Bombardement intensif : Perturabo peut declencher un Bombardement orbital par tour . Sa CT reduit les deviations .


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Message par Magnus Jeu 17 Nov 2011 - 12:31

FULGRIM 2.0

CC 8. CT 5. F 6. E 6. Pv 5. I 7 (Cool. A 6. Cd 10. Svg 2+ / 4+

Equipement

Armure d'artificier ,halo de fer, grenade frag et antichar , marque de slaanesh ( bonus inclus ) , icone personelle , Anatharme (arme demon - donneur d'extase ) , Epée des Laers (toute figurine bléssée doit réussir un test de Cd ou ne peut plus attaquer a ce tour ).

Capacites

Guerrier eternel
Impacable
Obstine
Et ils ne connaitront pas la peur
Personnage independant
Tactique de chapitre : codex chaos slaanesh

- Le Phénix : pour chaque blessure que fulgrim subit et qui n'est pas sauvegardée , sur un 4+ elle est ignorée .

- Beauté admirable : Chaque ennemi en contact voit sa CC reduit de 1 .

- Attrait inhumain : tout ennemi dans un rayon de 12 ps doit faire un test de Cd . En cas d ' echec l'unité doit avancer vers Fulgrim mais ne peut s'approcher a moins d' 1 ps . L'unité ne peut lancer d'assaut a ce tour . En cas de réussite l'ennemi est immunisé jusqu'a la fin de la partie .

- Aura de consentement : tout ennemi vaincu au cac n'effectue pas de test de moral et reste engagée . Un desengagement est impossible .

- L'extase du Phénicien : Si Fulgrim perd 1 ou plusieurs point de vie les Emperor Children dans un rayon de 24 ps gagne + +1 Attaque jusqu'a la fin du tour .


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Message par Leman Russ Jeu 17 Nov 2011 - 12:33

La règle " le phénix " est une espèce de régénération ?



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Message par Magnus Jeu 17 Nov 2011 - 12:38

Touta fait , en gros c'est insensible a la douleur mais qui ne peut etre annulé .
Pour les armes de fulgrim je me suis basé sur apres istvaan 5 .


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Message par Magnus Jeu 17 Nov 2011 - 13:03

ANGRON 2.1

CC 8. CT 5. F 7. E 6. Pv 6. I 6. A 7 (Cool. Cd 10. Svg 2+/ 4+

Equipement

Armure du Gladiateur (svg 2+ , relance les svg d'armure ratées) , Cape de Crâne ( toute fig ennemie dans un rayon de 12 ps a un malus de 1 sur es test de moral ) , halo de fer , la Vouge de Sang (arme a deux main energetique , +1 en Initiative ) , les Haches des Crânes ( 2 armes energetques - perforantes ) , icone personelle , marque de Khorne (bonus inclus ) .

Capacites

Guerrier eternel
Implacable
Personnage independant
Charge feroce
Course
Sans peur
Ennemi juré (tous)
Insensible a la douleur
Tactique de chapitre : codex chaos khorne

- Presence monstrueuse : tout ennemi voulant attaque le primarque , au cac ou au tir , doit reussir un test de Cd . En cas d'echec il ne fait rien pour le reste du tour . Une fois ce test réussit , l'ennemi est immunisé .

- Implants bio-neuraux : Au debut de chaque tour du joeur World Eater , lancer 1D6 pour connaitre les effets sur Angron lors de ce tour .Ajouter 1 pour chaque point de vie perdus par Angron depuis le debut de la bataille .

1 : +1 en Initiative
2 : + 6 ps au mouvement de. Base
3 : +1 en Force
4 : +1 Attaque
5 : +1 en Initiaive et Attaque , Rage
6 : +1 en Force , +1D6 Attaque , Rage

- Frenesie compulsive : tous WE dans un rayon de 18 ps recoit +1 Attaque et Course .

- Don de Khorne : Angron est immunisé aux effets des pouvoirs psys et les armes de force comptent comme de simple arme énergétique .

- Par l'exemple : tout WE dans un rayon de 18 ps d'Angron acquiere Insensible a la douleur .


Dernière édition par Magnus le Jeu 17 Nov 2011 - 19:38, édité 1 fois


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Message par Leman Russ Jeu 17 Nov 2011 - 14:35

Si jamais il ni a pas de commentaire ( D'ici demain par exemple ) ,n'hésite pas à mettre les Primarques a jour sur l'autre sujet. ( Comme la dernière fois).

Super boulot Magnus. Wink



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Message par Magnus Jeu 17 Nov 2011 - 14:47

MORTARION 2.0

CC 7. CT 5. F 6. E 6 (7). Pv 6. I 5. A 5. Cd 10. Svg 2+ /4+

Equipement

Manreaper (arme energetique de maitre , perforante ), la Lanterne (2 modes de tir : 36 ps F6 PA4 Explosion ou 36 ps F5 PA3 Assaut 3 ), Armure de Barbarus (svg d'armure 2+ , immunité aux attaques empoisonnés , empeche le porteur de faire des percées ), Haube de la Death Guard ( toute blessure au cac , qui n'annule pas la svg d'armure , doit etre relancer) , grenade defensive , halo de fer , Marque de Nurgle .

Il est toujours accompagné des deux Deathshrouds

CC 6. CT 3. F 4. E 4(5). Pv 3. I 4. A 2. Cd 10. Svg 2+/5+
Equipement :Armure terminator , marque de nurgle , arme energetique de maitre
Capacites : Insensible a la douleur , sans peur


Capacités

Guerrier eternel
Implacable
Et ils ne connaitront pas la peur
Personnage independant
Sans peur
Insensible a la douleur
Tactique de chapitre : codex chaos nurgle

- La Grande Faucheuse : Mortarion se rajoute +1 Attaque pour chaque adversaire en contact socle a socle au dela du premier .

- Impassible face a la mort : Malgré Sans Peur , Mortarion et son escouade ne subissent pas de blessure supplémentaire en cas de défaite au combat .

- Vision effrayante : Quiconque veut attaquer Mortarion , au cac et au tir , ainsi que son escouade , doit reussir un test de moral , en cas d'echec l'unité ne fait rien pour la phase .

- The Deathshroud : Chaque touche infligés a Mortarion peuvent etre alloué a ses gardes du corps sur un 3+ .

- Tir a une main : Tout Death Guard dans un rayon de 24 ps de Mortarion , et equipé debolter, obtiens+1 Attaque si ils se font charger .


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Message par Magnus Jeu 17 Nov 2011 - 18:53

LORGAR 2.0


C : 6 CT : 5 F :6 E :6 Pv :5 I :6 A :6 Cd :10 Svg :2+/4+

*Equipement:

Illuminarium (arme de force de maitre ) , le Nouveau Livre de Lorgar ( coiffe psychique permettant de relancer les test psychiques ratés- Icone personnelle ) , Etoile du chaos ( sauvegarde invulnérable 4+ ) , Armure Cramoisi ( armure d'artificier - annule les attaques psy ennemies sur un 4+, et même la faculté spéciale des armes de force).

*Capacités:

-Guerrier éternel
-Implacable
-Personnage indépendant
-Et ils ne connaitront pas la peur
-Obstiné
-Tactiques de chapitre : toutes les unités Word Bearer gagne gratuitement une icone du Chaos universel. Codex chaos

- Héraut des Dieux : Lorgar est un psyker connaissant les sorts Eclair de mort , distorsion temporelle, bénédiction du chaos et souffle du chaos . Il peut utiliser trois pouvoirs psychiques par tour .

-Démagogue : toute unité Word Bearer dans un rayon de 24 ps deviennent Sans Peur.

- Le Visage de l'Innocence : toute personne voulant affronter Lorgar au cac doit effectuer un test de Moral a -2, en cas d'échec la victime devra relancer ses jets pour toucher et pour blesser réussit .

- Le Premier Chapelain : toute unité Word Bearer dans un rayon de 36 ps de Lorgar obtiennent Ennemi juré.

- Prophète des Destinées : tant que Lorgar est sur la table les unités de démons mineurs et les démons majeur entrent en jeu au bon vouloir du joueur WB et comptent comme unité opérationnelle .De même me joueur WB peut choisir sans lancer de dé dans le tableau des capacités des possédés .



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Message par Magnus Jeu 17 Nov 2011 - 19:17

HORUS 2.0


CC : 9 CT : 7 F : 6(10) E : 7 PV : 6 I : 7 A : 7 Cd : 10 Svg : 2+/2+ Inv


Équipement

Marque du Chaos Ascendant (bonus inclus dans le profil ) , La Serre d'Horus et la Masse de Luna ( arme démon , double la force , relance les blessures ratées , ne blesse pas son porteur ) , Armure du Maitre de Guerre ( Terminator 2+ , 2+ invu, permet les percées ), icone personnelle , coiffe psy , bolter jumelé , balise de localisation .


Capacités

- Guerrier Éternel
- Obstiné
- Implacable
- Personnage Indépendant
- Et ils ne connaitront pas la peur
- Tactiques de Chapitre : Codex chaos - Obstiné

- Grand Leader : Tant qu'Horus reste en jeu , lui et toutes les unités alliés réussissent automatiquement leur test de moral , même ceux qui échouent automatiquement



- Elu du Chaos : Horus est un psyker . Il réussit automatiquement ses tests psys . Il peut utiliser 3 pouvoirs psys par tour . Il connait Bénédiction du Chaos , Eclair de mort et Gloire du Chaos : a lancer au début de sont tour sur une unité amie dans un rayon de 18 ps . Jeter un dé sur le tableau des capacités des possédés pour connaitre l'effet sur l'unité . Les effets durent jusqu'au début du prochain tour du chaos .



- Ultime stratège : Cette capacité ne peut jamais être contrecarrer . Le joueur choisit toujours sa zone de déploiement et choisit si il a l'initiative.



- Les Meilleurs d'entre tous : Utilisable une fois par tour avec un choix parmi les suivants :
* Les unités des Sons of Horus désignés qui sont en réserve et qui arrivent en frappes en profondeur acquièrent Intervention héroîque .
* Les unités équipés d'arme lourde des Sons of Horus obtiennent Tueur de char .
* Les unités d'infanterie des sons of Horus acquièrent Mouvement à couvert .


- Le Premier de ses frères : Horus et l'unité qui l'accompagne peuvent toujours éffectuées des percées , même quand c'est impossible . De plus tout ennemi voulant les charger doit effectuer un test de Cd . En cas d'échec la victime devra choisir une autre cible .






———
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"Quel mal pouvait bien causer l'étude et l'apprentissage ?"
magnus
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