[Fan-Rules] Des Astartes "réalistes"
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[Fan-Rules] Des Astartes "réalistes"
Un petit sujet que me tenait à coeur.
Ces profiles de SM sont parfaits pour représenter la surpuissance des Astartes, si vous voulez les jouer "comme ils sont dans les livres". Soit des grosses brutasses qui valent chacun au moins 10 humains au combat, s'infiltrent à toute vitesse comme des fantômes, qui purgent du Xenos à la pelle et sont équipé d'armes surpuissantes et d'armures quasiment inviolables.
En bref les véritables commandos "Anges de la Mort" qu'on nous décrit dans le fluff et les romans.
Cette liste était présente dans le WD129 (janv.2005 fr), et notre membre Kharn avait déjà posté cette liste SM alternative mais je me suis aperçu qu'elle était bourré de fautes, beaucoup de profiles sont faux, idem pour les couts en points.
Je me permet donc de remettre le tout, corrigé ici:
SPACE MARINES REALISTES
QG : 0-1 Sergent
Elite : 0-1 Beau Gosse
Troupe : 0-6 Space Marine
Attaque Rapide : 0-1 Rhino ou razorback
Soutien : 0-1 Space Marine avec lance-flamme
0-1 Space Marine avec lance-missile
Sergent : 200 points CC 9, CT 5, F 6, E 6, PV 4, I 6, A 5, CD 10 et Svg 3+
Equipement : grenade, pistolet bolter, épée tronçonneuse
Beau Gosse : 150 points CC 7, CT 5, F 6, E 6, PV 3, I 5, A 4, CD 9 et Svg 3+
Equipement : bolter, couteau et grenade.
Space Marine : 100 points CC 5, CT 5, F 6, E 6, PV 2, I 5, A 3, CD 9 et Svg 3+
Equipement : bolter, couteau, grenade.
Space Marine lance-flamme: 170 points CC 5, CT 5, F 6, E 6, PV 2, I 5, A 3, CD 9 et Svg 3+
Equipement : lance-flamme, couteau, grenade.
Space Marine lance-missile: 250 points CC 5, CT 5, F 6, E 6, PV 2, I 5, A 3, CD 9 et Svg 3+
Equipement : lance missile, couteau, grenade.
Rhino : 130 points, bl. Frontal : 13, latéral : 12, arrière : 11
Equipement : blindage renforcé, fulgurant, fumigènes, 10 SM max.
Razorback : 200 points, bl. Frontal : 13, latéral : 12, arrière : 11
Equipement : canons lasers jumelés, blindage renforcé, fumigènes, 6 SM max.
Armement :
Couteau : compte comme étant perforant.
Epée tronçonneuse : arme énergétique, Les PV du proteur compte doublent pour déterminer le surnombre en càc.
Pistolet bolter : 24 ps, F 6, PA 4, assaut 4, perforant.
Bolter : 36 ps, F 6, PA 4, assaut 4, perforant.
Fulgurant : 36 ps, F 6, PA 4, assaut 8, perforant.
Grenade : 6 ps, F 8, PA 3, assaut 1, petit gabarit.
Lance-missile frag : 60 ps, F 6, PA 4, assaut 2, grand gabarit.
Lance-missile atk : 60 ps, F 10, PA 1, assaut 2.
Lance flamme : 24 ps, assaut 1
Chaque figurine situé dans la ligne de vue du tireur est touché et blessée sur 4+ (6 = 1 blessure auto). Les persos à plusieurs PV doivent réussir une svg ou ils continuent à brûler.
Canons laser jumelés : 60 ps, F 10, PA 1, lourde 1, jumelés.
L’arme tire en ligne droite. Toute figurine touchée par le laser est traversée de part en part. Le rayon ne peut être arrêté que si il rate sa cible, ne la blesse pas. Sur un blindé ou sur une créature monstrueuse, retirez 1 à la force après être passer à travers. Lancez 2D6 pour la pénétration de blindage et gardez le meilleur. Mort instantanée contre n’importe quelle endurance.
Outre les règles habituelles de 40K, on emploie les règles suivantes :
Course, déplacement à couvert et infiltrateur.
Individualisme : chaque figurine est libre de ses mouvements. De plus, un transport peut en embarquer autant que possible et chaque figurine est libre de débarquer quand elle le souhaite.
Vous allez tous crever : un Space Marine tué à cause de la règle « pas de repli » pourra tirer ou dégoupiller une grenade (centrée sur lui) avant de mourir.
Equipement Hi-tech : les SM ont tous des auspex.
Armure énergétique de luxe : en plus de leur sauvegarde à 3+, les SM peuvent lancer une sauvegarde invulnérable à 3+ s’ils ratent leur sauvegarde d’armure(comme à Battle).
Doublures : pour 10 points, l’armée peut inclure de 0 à 10 cascadeurs. Avant de tenter un jet de sauvegarde, le joueur SM peut faire venir un cascadeur à la place. Si la sauvegarde rate, le cascadeur meurt et le SM s’en sort miraculeusement. Si la sauvegarde réussit, le cascadeur retourne au vestiaire et ne peut plus être utiliser.
Les scénaristes nous en veulent : Bien sur, l’adversaire joue avec sa liste normale.
Et en bonus, la version Chaotique faite par un fan (Aktair):
SPACE MARINES DU CHAOS REALISTES
QG : 0-1 Aspirant du Chaos dit le « Gros méchant »
Elite : 0-1 berserk dit le « boucher »
Troupe : 0-6 Space Marine du Chaos « grosses brutes »
Attaque Rapide : 0-1 Rhino ou razorback
Soutien : 0-1 Space Marine avec autocanon faucheur
Aspirant : 250 points CC 9, CT 5, F 8, E 6, PV 4, I 6, A 5, CD 10 et Svg 3+
Equipement : grenade, pistolet bolter, épée tronçonneuse, combo de la mort.
Berserk : 180 points CC 7, CT 5, F 6, E 6, PV 3, I 5, A 4, CD 9 et Svg 3+
Equipement : 2 haches tronçonneuses de Khorne, fou furieux
Space Marine : 120 points CC 5, CT 5, F 6, E 6, PV 2, I 5, A 3, CD 9 et Svg 3+
Equipement : bolter, couteau, grenade, coup spécial : mandale.
Space Marine autocanon faucheur: 220 points CC 5, CT 5, F 6, E 6, PV 2, I 5, A 3, CD 9 et Svg 3+
Equipement : autocanon faucheur, couteau, grenade, coup spécial : mandale.
Rhino : 130 points, bl. Frontal : 13, latéral : 12, arrière : 11
Equipement : blindage renforcé, bolter jumelés, fumigènes, 10 SM max.
Razorback : 200 points, bl. Frontal : 13, latéral : 12, arrière : 11
Equipement : canons lasers jumelés, blindage renforcé, fumigènes, 6 SM max.
Couteau : compte comme étant perforant.
Hache tronçonneuse : arme énergétique, Les PV du porteur compte doublent pour déterminer le surnombre au corps à corps et inflige un malus de -1 à la sauvegarde invulnérable de l’adversaire. La hache est tellement lourde que l'impact de celle-ci déforme le champs de la sauvegarde invulnérable.
Pistolet bolter : 24 ps, F 6, PA 4, assaut 4, perforant.
Bolter : 36 ps, F 6, PA 4, assaut 4, perforant.
Grenade : 6 ps, F 8, PA 3, assaut 1, petit gabarit.
Autocanon faucheur : 72 ps, F 8, PA 3, grand gabarit
L’autocanon faucheur a une énorme cadence de tir mais il est peu précis. Toute figurine sous le gabarit est touchée sur 3+, les véhicules sont touchés 1D6 fois. Les figurines derrière le véhicule ne sont pas touchés par l’autocanon. Le centre du gabarit doit être dans la ligne de vue sur un terrain découvert. Par contre, sa puissance de feu est suffisante pour percer n’importe quel blindage. Lancez 2D6 pour la pénétration de blindage et gardez le meilleur.
Canons laser jumelés : 60 ps, F 10, PA 1, lourde 1, jumelés.
L’arme tire en ligne droite. Toute figurine touchée par le laser est traversée de part en part. Le rayon ne peut être arrêté que si il rate sa cible, ne la blesse pas. Sur un blindé ou sur une créature monstrueuse, retirez 1 à la force après être passer à travers. Lancez 2D6 pour la pénétration de blindage et gardez le meilleur. Mort instantanée contre n’importe quelle endurance.
Outre les règles habituelles de 40K, on emploie les règles suivantes :
Course, déplacement à couvert et infiltrateur.
Combo de la mort : Pour chaque attaque réussie, l’aspirant touchera 2 figurines sur 4+ derrière la figurine blessée.
Fou furieux : Le berserk s’acharne sur les pauvres victimes. Seul compte pour lui l’extermination complète de l’escouade. Le berserk doit détruire complètement l’escouade avant d’attaquer une autre. Si il a engagé plusieurs escouades, il devra toutes les détruire.
Coup spécial : mandale. Les space Marine du Chaos ont appris après des siècles à piéger leurs adversaires au corps à corps. Après un enchaînement de coups bien placé, les SM du Chaos finissent leur combo par une méga baigne surpuissante. Résultat : + 1 A si 2 touches au corps à corps sont réussies ( ! Toucher seulement, la réussite des « blessures » n’est pas obligatoire).
Individualisme : chaque figurine est libre de ses mouvements. De plus, un transport peut en embarquer autant que possible et chaque figurine est libre de débarquer quand elle le souhaite.
Pour les Dieux Noirs : un Space Marine tué au corps à corps dégoupille sa dernière grenade (centrée sur lui) avant de mourir.
Armure énergétique de luxe : en plus de leur sauvegarde à 3+, les SM peuvent lancer une sauvegarde invulnérable à 3+ s’ils ratent leur sauvegarde d’armure(comme à Battle).
Doublures : pour 10 points, l’armée peut inclure de 0 à 10 cascadeurs. Avant de tenter un jet de sauvegarde, le joueur SM peut faire venir un cascadeur à la place. Si la sauvegarde rate, le cascadeur meurt et le SM s’en sort miraculeusement. Si la sauvegarde réussit, le cascadeur retourne au vestiaire et ne peut plus être utiliser.
Les scénaristes nous en veulent : Bien sur, l’adversaire joue avec sa liste normale.
*PS:
A jouer évidement avec l'accord de votre adversaire, et dans une optique fun.
En lisant quelques retour de personnes ayants testé ces listes il faut avouer que c'est très bourrin, et que le pauvre adversaire qui se trouve en face, malgré un sur-nombre avantageux se fait souvent massacré, n'arrivant pas à gérer l'escouade de monstres qui lui tombe dessus de tous cotés...
Une idée pour équilibrer un peu plus la partie: donner un bonus de 500pts en troupes à votre adversaire (voir plus), pour équilibrer un peu tout ça; et augmenter le challenge du joueur SM/SMC.
*PS²:
A noter aussi que ces listes sont idéales pour jouer avec des SM "true-scale", comprendre lourdement convertis pour les faire ressembler à de vrais Astartes au niveau de l'échelle, comme dans ces exemples:
* Un petit tuto pour les courageux du modélisme (il en existe pleins d'autres):
http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/235190.page
* Et un tuto pour faire des rhino et autres blindés true-scale (sinon vos rhino auront l'air de jouets^^):
http://www.bolterandchainsword.com/topic/238633-true-scale-rhinos-predators-vindicators-and-oh-yesland/
Voilà.
Ces profiles de SM sont parfaits pour représenter la surpuissance des Astartes, si vous voulez les jouer "comme ils sont dans les livres". Soit des grosses brutasses qui valent chacun au moins 10 humains au combat, s'infiltrent à toute vitesse comme des fantômes, qui purgent du Xenos à la pelle et sont équipé d'armes surpuissantes et d'armures quasiment inviolables.
En bref les véritables commandos "Anges de la Mort" qu'on nous décrit dans le fluff et les romans.
Cette liste était présente dans le WD129 (janv.2005 fr), et notre membre Kharn avait déjà posté cette liste SM alternative mais je me suis aperçu qu'elle était bourré de fautes, beaucoup de profiles sont faux, idem pour les couts en points.
Je me permet donc de remettre le tout, corrigé ici:
SPACE MARINES REALISTES
QG : 0-1 Sergent
Elite : 0-1 Beau Gosse
Troupe : 0-6 Space Marine
Attaque Rapide : 0-1 Rhino ou razorback
Soutien : 0-1 Space Marine avec lance-flamme
0-1 Space Marine avec lance-missile
Sergent : 200 points CC 9, CT 5, F 6, E 6, PV 4, I 6, A 5, CD 10 et Svg 3+
Equipement : grenade, pistolet bolter, épée tronçonneuse
Beau Gosse : 150 points CC 7, CT 5, F 6, E 6, PV 3, I 5, A 4, CD 9 et Svg 3+
Equipement : bolter, couteau et grenade.
Space Marine : 100 points CC 5, CT 5, F 6, E 6, PV 2, I 5, A 3, CD 9 et Svg 3+
Equipement : bolter, couteau, grenade.
Space Marine lance-flamme: 170 points CC 5, CT 5, F 6, E 6, PV 2, I 5, A 3, CD 9 et Svg 3+
Equipement : lance-flamme, couteau, grenade.
Space Marine lance-missile: 250 points CC 5, CT 5, F 6, E 6, PV 2, I 5, A 3, CD 9 et Svg 3+
Equipement : lance missile, couteau, grenade.
Rhino : 130 points, bl. Frontal : 13, latéral : 12, arrière : 11
Equipement : blindage renforcé, fulgurant, fumigènes, 10 SM max.
Razorback : 200 points, bl. Frontal : 13, latéral : 12, arrière : 11
Equipement : canons lasers jumelés, blindage renforcé, fumigènes, 6 SM max.
Armement :
Couteau : compte comme étant perforant.
Epée tronçonneuse : arme énergétique, Les PV du proteur compte doublent pour déterminer le surnombre en càc.
Pistolet bolter : 24 ps, F 6, PA 4, assaut 4, perforant.
Bolter : 36 ps, F 6, PA 4, assaut 4, perforant.
Fulgurant : 36 ps, F 6, PA 4, assaut 8, perforant.
Grenade : 6 ps, F 8, PA 3, assaut 1, petit gabarit.
Lance-missile frag : 60 ps, F 6, PA 4, assaut 2, grand gabarit.
Lance-missile atk : 60 ps, F 10, PA 1, assaut 2.
Lance flamme : 24 ps, assaut 1
Chaque figurine situé dans la ligne de vue du tireur est touché et blessée sur 4+ (6 = 1 blessure auto). Les persos à plusieurs PV doivent réussir une svg ou ils continuent à brûler.
Canons laser jumelés : 60 ps, F 10, PA 1, lourde 1, jumelés.
L’arme tire en ligne droite. Toute figurine touchée par le laser est traversée de part en part. Le rayon ne peut être arrêté que si il rate sa cible, ne la blesse pas. Sur un blindé ou sur une créature monstrueuse, retirez 1 à la force après être passer à travers. Lancez 2D6 pour la pénétration de blindage et gardez le meilleur. Mort instantanée contre n’importe quelle endurance.
Règles spéciales.
Outre les règles habituelles de 40K, on emploie les règles suivantes :
Course, déplacement à couvert et infiltrateur.
Individualisme : chaque figurine est libre de ses mouvements. De plus, un transport peut en embarquer autant que possible et chaque figurine est libre de débarquer quand elle le souhaite.
Vous allez tous crever : un Space Marine tué à cause de la règle « pas de repli » pourra tirer ou dégoupiller une grenade (centrée sur lui) avant de mourir.
Equipement Hi-tech : les SM ont tous des auspex.
Armure énergétique de luxe : en plus de leur sauvegarde à 3+, les SM peuvent lancer une sauvegarde invulnérable à 3+ s’ils ratent leur sauvegarde d’armure(comme à Battle).
Doublures : pour 10 points, l’armée peut inclure de 0 à 10 cascadeurs. Avant de tenter un jet de sauvegarde, le joueur SM peut faire venir un cascadeur à la place. Si la sauvegarde rate, le cascadeur meurt et le SM s’en sort miraculeusement. Si la sauvegarde réussit, le cascadeur retourne au vestiaire et ne peut plus être utiliser.
Les scénaristes nous en veulent : Bien sur, l’adversaire joue avec sa liste normale.
Et en bonus, la version Chaotique faite par un fan (Aktair):
SPACE MARINES DU CHAOS REALISTES
QG : 0-1 Aspirant du Chaos dit le « Gros méchant »
Elite : 0-1 berserk dit le « boucher »
Troupe : 0-6 Space Marine du Chaos « grosses brutes »
Attaque Rapide : 0-1 Rhino ou razorback
Soutien : 0-1 Space Marine avec autocanon faucheur
Aspirant : 250 points CC 9, CT 5, F 8, E 6, PV 4, I 6, A 5, CD 10 et Svg 3+
Equipement : grenade, pistolet bolter, épée tronçonneuse, combo de la mort.
Berserk : 180 points CC 7, CT 5, F 6, E 6, PV 3, I 5, A 4, CD 9 et Svg 3+
Equipement : 2 haches tronçonneuses de Khorne, fou furieux
Space Marine : 120 points CC 5, CT 5, F 6, E 6, PV 2, I 5, A 3, CD 9 et Svg 3+
Equipement : bolter, couteau, grenade, coup spécial : mandale.
Space Marine autocanon faucheur: 220 points CC 5, CT 5, F 6, E 6, PV 2, I 5, A 3, CD 9 et Svg 3+
Equipement : autocanon faucheur, couteau, grenade, coup spécial : mandale.
Rhino : 130 points, bl. Frontal : 13, latéral : 12, arrière : 11
Equipement : blindage renforcé, bolter jumelés, fumigènes, 10 SM max.
Razorback : 200 points, bl. Frontal : 13, latéral : 12, arrière : 11
Equipement : canons lasers jumelés, blindage renforcé, fumigènes, 6 SM max.
Armement :
Couteau : compte comme étant perforant.
Hache tronçonneuse : arme énergétique, Les PV du porteur compte doublent pour déterminer le surnombre au corps à corps et inflige un malus de -1 à la sauvegarde invulnérable de l’adversaire. La hache est tellement lourde que l'impact de celle-ci déforme le champs de la sauvegarde invulnérable.
Pistolet bolter : 24 ps, F 6, PA 4, assaut 4, perforant.
Bolter : 36 ps, F 6, PA 4, assaut 4, perforant.
Grenade : 6 ps, F 8, PA 3, assaut 1, petit gabarit.
Autocanon faucheur : 72 ps, F 8, PA 3, grand gabarit
L’autocanon faucheur a une énorme cadence de tir mais il est peu précis. Toute figurine sous le gabarit est touchée sur 3+, les véhicules sont touchés 1D6 fois. Les figurines derrière le véhicule ne sont pas touchés par l’autocanon. Le centre du gabarit doit être dans la ligne de vue sur un terrain découvert. Par contre, sa puissance de feu est suffisante pour percer n’importe quel blindage. Lancez 2D6 pour la pénétration de blindage et gardez le meilleur.
Canons laser jumelés : 60 ps, F 10, PA 1, lourde 1, jumelés.
L’arme tire en ligne droite. Toute figurine touchée par le laser est traversée de part en part. Le rayon ne peut être arrêté que si il rate sa cible, ne la blesse pas. Sur un blindé ou sur une créature monstrueuse, retirez 1 à la force après être passer à travers. Lancez 2D6 pour la pénétration de blindage et gardez le meilleur. Mort instantanée contre n’importe quelle endurance.
Règles spéciales.
Outre les règles habituelles de 40K, on emploie les règles suivantes :
Course, déplacement à couvert et infiltrateur.
Combo de la mort : Pour chaque attaque réussie, l’aspirant touchera 2 figurines sur 4+ derrière la figurine blessée.
Fou furieux : Le berserk s’acharne sur les pauvres victimes. Seul compte pour lui l’extermination complète de l’escouade. Le berserk doit détruire complètement l’escouade avant d’attaquer une autre. Si il a engagé plusieurs escouades, il devra toutes les détruire.
Coup spécial : mandale. Les space Marine du Chaos ont appris après des siècles à piéger leurs adversaires au corps à corps. Après un enchaînement de coups bien placé, les SM du Chaos finissent leur combo par une méga baigne surpuissante. Résultat : + 1 A si 2 touches au corps à corps sont réussies ( ! Toucher seulement, la réussite des « blessures » n’est pas obligatoire).
Individualisme : chaque figurine est libre de ses mouvements. De plus, un transport peut en embarquer autant que possible et chaque figurine est libre de débarquer quand elle le souhaite.
Pour les Dieux Noirs : un Space Marine tué au corps à corps dégoupille sa dernière grenade (centrée sur lui) avant de mourir.
Armure énergétique de luxe : en plus de leur sauvegarde à 3+, les SM peuvent lancer une sauvegarde invulnérable à 3+ s’ils ratent leur sauvegarde d’armure(comme à Battle).
Doublures : pour 10 points, l’armée peut inclure de 0 à 10 cascadeurs. Avant de tenter un jet de sauvegarde, le joueur SM peut faire venir un cascadeur à la place. Si la sauvegarde rate, le cascadeur meurt et le SM s’en sort miraculeusement. Si la sauvegarde réussit, le cascadeur retourne au vestiaire et ne peut plus être utiliser.
Les scénaristes nous en veulent : Bien sur, l’adversaire joue avec sa liste normale.
*PS:
A jouer évidement avec l'accord de votre adversaire, et dans une optique fun.
En lisant quelques retour de personnes ayants testé ces listes il faut avouer que c'est très bourrin, et que le pauvre adversaire qui se trouve en face, malgré un sur-nombre avantageux se fait souvent massacré, n'arrivant pas à gérer l'escouade de monstres qui lui tombe dessus de tous cotés...
Une idée pour équilibrer un peu plus la partie: donner un bonus de 500pts en troupes à votre adversaire (voir plus), pour équilibrer un peu tout ça; et augmenter le challenge du joueur SM/SMC.
*PS²:
A noter aussi que ces listes sont idéales pour jouer avec des SM "true-scale", comprendre lourdement convertis pour les faire ressembler à de vrais Astartes au niveau de l'échelle, comme dans ces exemples:
* Un petit tuto pour les courageux du modélisme (il en existe pleins d'autres):
http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/235190.page
* Et un tuto pour faire des rhino et autres blindés true-scale (sinon vos rhino auront l'air de jouets^^):
http://www.bolterandchainsword.com/topic/238633-true-scale-rhinos-predators-vindicators-and-oh-yesland/
Voilà.
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