Les règles des VRAIS SM !
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Les règles des VRAIS SM !
Alors je retranscrit ici les règles telles qu'elles avaient été postées dans un WD.
Tout les joueurs SM le savent, des fois nos chers soldats d'élites ont tendances à se faire poutrer comme de vulgaires lapin au mépris du fluff les présentant comme des machines à tuer absolument létales et indestructibles ( me souviens d'un récit ou un terminator se fais marcher dessus par un titan et s'en sort indemne ). Donc voici les présentes règles enjoy
Cette liste peut être utilisée pour n'importe quel chapitre et est immuable. Cette dernière est basée sur une escouade tactique boostée aux amphétamines.
Utiliser le schéma d'armé habituel, cette liste est conçue à la base pour affronter n'importe quelle armée de 1500 points dans un scénario standard.
[left][left]QG. 1 Sergent Space Marine
ELITE. 0-1 Héros Space Marine
TROUPES. 0-6 Space Marines
SOUTIEN. 0-1 Space Marines avec lance-flamme OU lance-missiles
ATTAQUE RAPIDE. 0-1 Rhino ou Razorback
L'escouade est menée par un vétéran endurcis couturé de cicatrices.
C'est un adversaire redoutable à même de venir à boutr d'escouades entières avec une main attachée dans le dos.
Points CC CT F E PV I A CD Svg
Sergent 200 9 5 6 6 4 6 5 10 3+
Le sergent est équipé d'une épée tronçonneuse, de grenades et d'un pistolet boler.
Le Beau Gosse possède une armure aussi éclatante que son son sourire, avec des sceaux de pureté hyper fashion et un brushing toujours impec'.
Si le scénario comporte une héroïne, forcément jeune et avenant, c'est le Beau Gosse qui la sauve au péril de sa vie. Lorsque vous allez voir le film il est aussi la principale ( la seule ? ) raison qui pousse votre petite amie à vous accompagner sans vous obligez à faire un après-midi shopping avec elle.
Points CC CT F E PV I A CD Svg
Beau Gosse 100 5 5 6 6 2 5 3 9 3+
Le Beau Gosse est armé de grenades et d'un Bolter.
Le Space Marine typique, un colosse psychotique aux pulsions meurtrières, qui crache de l'acide, résiste aux poisons et peut survivre dans le vide spatiale. A ne pas croiser au détour d'une ruelle sombre...
Points CC CT F E PV I A CD Svg
Space Marine 100 5 5 6 6 2 5 3 9 3+
Un Space Marine est armé de grenades et d'un Bolter.
Bien qu'ils aient parfois des fuseurs ou des lance-plasma,les Space Marines adorent l'odeur du prométhéum au petit matin, lorsqu'il dévore les xénos, les hérétiques et même parfois un quidam qui ne faisait que passer par là...
Points CC CT F E PV I A CD Svg
Space Marine 170 5 5 6 6 2 5 3 9 3+
Le Space Marine porte des grenades et un gros lance-flammes ( et probablement un gros cigare et une mèche de cheveux roussis...)
Lorsqu'il est nécessaire de rayer toute forme de vie de l'émisphère d'une planète, les Space Marines ont recours à l'artillerie lourde, sous la forme d'un bon vieux lance-missiles. L'objet se révèle également utile pour tabasser à mort les récalcitrants...
Points CC CT F E PV I A CD Svg
Space Marine 250 5 5 6 6 2 5 3 9 3+
Le space Marine est armé d'un lance-missile ( avec des missiles Super-frag et Super-Antichars ) et de grenades.
130 13 12 11 5
Type : Char
Capacité de transport : 10
Blindage renforcé, fumigènes et fulgurant sur pivot.
Points Blind. Frontal Blind. Latéral Blind. Arrière CT
200 13 12 11 5
Type : Char
Capacité de transmort : 6
Blindage renforcé, fumigènes et canons lasers jumelés.
CARACTERISTIQUE DES ARMES
Epée tronçonneuse : Compte comme une arme énergétique. Les points de vie de la figurine qui la manie sont doublé pour déterminer le surnombre au corp à corp.
Couteau de Combat : Les Space Marines portent un couteau de combat : une lame énorme que le porteur utilise aussi bien pour découper le plasbéton que ses adversaires ! Compte comme des armes Perforantes
FLINGUES
Pistolet Bolter Portée 24 ps F6 PA4 Assaut 4, Perforant
Bolter Portée 36 ps F6 PA4 Assaut 4, Perforant
Fulgurant Portée 36 ps F7 PA4 Assaut 8, Perforant
Grenade Portée 6 ps F8 PA3 Assaut 1, Petit Gab. D'explosion
Lance-Flammes Portée 24 ps Spéciale : Assaut 1
Lorsqu'il tire sur une unité qui n'est pas un véhicule, chaque figurines situées dans la ligne de vue du tireur est touchée et blessée sur 4+. Un jet de blessure obtenant 6 interdit toute sauvegarde d'Armure. Comme le Prométhéum est collant et continue de brûler, les figurines ayant plusieurs Points de Vie qui sont blessées doivent effectuer au début de chaque tour un jet de sauvegarde. En cas d'échec le feu continue de brûler et la figurine subit une nouvelle blessure. En cas de sauvegarde réussit le feu s'éteint sans occasionner de dommages.
Les sauvegardes de couvert sont interdite contre un lance-flammes
Lorsqu'il tire sur un véhicule, seul ceux considérés comme découvert sont affectés et subissent automatiquement un Dommage Important et ce, même si le véhicule est en profil bas ou s'est déplacé rapidement.
Lance-Missiles Portée 60 ps Assaut 2
( Missile super-frag ) F6 PA4 Grand Gabarit d'explosion
( Missile super-antichar ) F10 PA1
Canons lasers jumelés Portée 60 ps F10 PA1 Lourde 1, jumelés
L'arme tire en ligne droite. Chaque figurine sur son chemin est touché car le rayon la traverse de part en part. Le rayon ne peut être stoppé que s'il rate sa cible, s'il ne parvient pas à blesser une figurine ou ne parvient pas à pénétrer le blindage d'un véhicule. Soustrayez 1 à la Force de l'arme pour chaque véhicule ou Créature Monstrueuse qu'il traverse. Cette arme inflige une mort instantanée à n'importe quelle figurine sans tenir compte de son endurance. Pour les jets de pénétration de blindage, lancez 2D6 et gardez le meilleur résultat.
Individualisme : Chaque figurine est considérée comme une unité d'infanterie indépendante. Elles peuvent débarquer ou embarquer indépendamment les une des autres.
Vous allez tous crever ! : Si un Space Marine est tué à cause de la règle Pas de Repli , il parvient malgré tout à emporter ses adversaires dans la tombe. Il peut tirer au Bolter ou au Pistoler Bolter, soit dégoupiller sa dernière grenade ( le gabarit est centré sur lui )
Course : Les Space Marines suivent la règle Course
Déplacement à couvert : voir le livre de règles.
Infiltration : voir le livre de règles.
HINOEquipement Hi-Tech : Tous les Space Marines ont un équipement supérieur aux gens d'en face. Ils sont tous équipés d'auspex.
Armure énergétique "Deluxe" : L'armure des Space Marines leur confèrent une sauvegarde d'armure de
+ ET une sauvegarde invulnérable de 3+. En conséquent, s'ils ratent leur sauvegarde ils peuvent tenter leur sauvegarde invulnérable.
Les scénaristes nous en veulent ! : Les caractéristiques des armes s'appliquent uniquement aux "Space Marines de Film d'Action". Celles de l'armée d'en face ne changent pas. Yerk, Yerk !
Doublures : Cette armée peut inclure de 0 à 10 doublures pour 10 points chacunes. Avant d'effectuer un jet de sauvegarde vous pouvez déclarer utiliser une doublure. Si la sauvegarde rate c'est la doubluire qui est tuée. Si la sauvegarde réussit la doublure va à la cantine en roulant melésdes mécaniques et ne peut plus être utilisée.
Tout les joueurs SM le savent, des fois nos chers soldats d'élites ont tendances à se faire poutrer comme de vulgaires lapin au mépris du fluff les présentant comme des machines à tuer absolument létales et indestructibles ( me souviens d'un récit ou un terminator se fais marcher dessus par un titan et s'en sort indemne ). Donc voici les présentes règles enjoy
LISTE SPACE MARINE DE FILM D'ACTION
Cette liste peut être utilisée pour n'importe quel chapitre et est immuable. Cette dernière est basée sur une escouade tactique boostée aux amphétamines.
Utiliser le schéma d'armé habituel, cette liste est conçue à la base pour affronter n'importe quelle armée de 1500 points dans un scénario standard.
[left][left]QG. 1 Sergent Space Marine
ELITE. 0-1 Héros Space Marine
TROUPES. 0-6 Space Marines
SOUTIEN. 0-1 Space Marines avec lance-flamme OU lance-missiles
ATTAQUE RAPIDE. 0-1 Rhino ou Razorback
SERGENT SPACE MARINE
L'escouade est menée par un vétéran endurcis couturé de cicatrices.
C'est un adversaire redoutable à même de venir à boutr d'escouades entières avec une main attachée dans le dos.
Points CC CT F E PV I A CD Svg
Sergent 200 9 5 6 6 4 6 5 10 3+
Le sergent est équipé d'une épée tronçonneuse, de grenades et d'un pistolet boler.
"BEAU GOSSE" SPACE MARINE
Le Beau Gosse possède une armure aussi éclatante que son son sourire, avec des sceaux de pureté hyper fashion et un brushing toujours impec'.
Si le scénario comporte une héroïne, forcément jeune et avenant, c'est le Beau Gosse qui la sauve au péril de sa vie. Lorsque vous allez voir le film il est aussi la principale ( la seule ? ) raison qui pousse votre petite amie à vous accompagner sans vous obligez à faire un après-midi shopping avec elle.
Points CC CT F E PV I A CD Svg
Beau Gosse 100 5 5 6 6 2 5 3 9 3+
Le Beau Gosse est armé de grenades et d'un Bolter.
SPACE MARINES
Le Space Marine typique, un colosse psychotique aux pulsions meurtrières, qui crache de l'acide, résiste aux poisons et peut survivre dans le vide spatiale. A ne pas croiser au détour d'une ruelle sombre...
Points CC CT F E PV I A CD Svg
Space Marine 100 5 5 6 6 2 5 3 9 3+
Un Space Marine est armé de grenades et d'un Bolter.
SPACE MARINE AVEC LANCE-FLAMMES
Bien qu'ils aient parfois des fuseurs ou des lance-plasma,les Space Marines adorent l'odeur du prométhéum au petit matin, lorsqu'il dévore les xénos, les hérétiques et même parfois un quidam qui ne faisait que passer par là...
Points CC CT F E PV I A CD Svg
Space Marine 170 5 5 6 6 2 5 3 9 3+
Le Space Marine porte des grenades et un gros lance-flammes ( et probablement un gros cigare et une mèche de cheveux roussis...)
SPACE MARINE AVEC LANCE-MISSILES
Lorsqu'il est nécessaire de rayer toute forme de vie de l'émisphère d'une planète, les Space Marines ont recours à l'artillerie lourde, sous la forme d'un bon vieux lance-missiles. L'objet se révèle également utile pour tabasser à mort les récalcitrants...
Points CC CT F E PV I A CD Svg
Space Marine 250 5 5 6 6 2 5 3 9 3+
Le space Marine est armé d'un lance-missile ( avec des missiles Super-frag et Super-Antichars ) et de grenades.
RHINO
Points Blind. Frontal Blind. Latéral Blind. Arrière CT130 13 12 11 5
Type : Char
Capacité de transport : 10
Blindage renforcé, fumigènes et fulgurant sur pivot.
RAZORBACK
Points Blind. Frontal Blind. Latéral Blind. Arrière CT
200 13 12 11 5
Type : Char
Capacité de transmort : 6
Blindage renforcé, fumigènes et canons lasers jumelés.
CARACTERISTIQUE DES ARMES
Epée tronçonneuse : Compte comme une arme énergétique. Les points de vie de la figurine qui la manie sont doublé pour déterminer le surnombre au corp à corp.
Couteau de Combat : Les Space Marines portent un couteau de combat : une lame énorme que le porteur utilise aussi bien pour découper le plasbéton que ses adversaires ! Compte comme des armes Perforantes
FLINGUES
Pistolet Bolter Portée 24 ps F6 PA4 Assaut 4, Perforant
Bolter Portée 36 ps F6 PA4 Assaut 4, Perforant
Fulgurant Portée 36 ps F7 PA4 Assaut 8, Perforant
Grenade Portée 6 ps F8 PA3 Assaut 1, Petit Gab. D'explosion
Lance-Flammes Portée 24 ps Spéciale : Assaut 1
Lorsqu'il tire sur une unité qui n'est pas un véhicule, chaque figurines situées dans la ligne de vue du tireur est touchée et blessée sur 4+. Un jet de blessure obtenant 6 interdit toute sauvegarde d'Armure. Comme le Prométhéum est collant et continue de brûler, les figurines ayant plusieurs Points de Vie qui sont blessées doivent effectuer au début de chaque tour un jet de sauvegarde. En cas d'échec le feu continue de brûler et la figurine subit une nouvelle blessure. En cas de sauvegarde réussit le feu s'éteint sans occasionner de dommages.
Les sauvegardes de couvert sont interdite contre un lance-flammes
Lorsqu'il tire sur un véhicule, seul ceux considérés comme découvert sont affectés et subissent automatiquement un Dommage Important et ce, même si le véhicule est en profil bas ou s'est déplacé rapidement.
Lance-Missiles Portée 60 ps Assaut 2
( Missile super-frag ) F6 PA4 Grand Gabarit d'explosion
( Missile super-antichar ) F10 PA1
Canons lasers jumelés Portée 60 ps F10 PA1 Lourde 1, jumelés
L'arme tire en ligne droite. Chaque figurine sur son chemin est touché car le rayon la traverse de part en part. Le rayon ne peut être stoppé que s'il rate sa cible, s'il ne parvient pas à blesser une figurine ou ne parvient pas à pénétrer le blindage d'un véhicule. Soustrayez 1 à la Force de l'arme pour chaque véhicule ou Créature Monstrueuse qu'il traverse. Cette arme inflige une mort instantanée à n'importe quelle figurine sans tenir compte de son endurance. Pour les jets de pénétration de blindage, lancez 2D6 et gardez le meilleur résultat.
REGLE SPECIALES
Individualisme : Chaque figurine est considérée comme une unité d'infanterie indépendante. Elles peuvent débarquer ou embarquer indépendamment les une des autres.
Vous allez tous crever ! : Si un Space Marine est tué à cause de la règle Pas de Repli , il parvient malgré tout à emporter ses adversaires dans la tombe. Il peut tirer au Bolter ou au Pistoler Bolter, soit dégoupiller sa dernière grenade ( le gabarit est centré sur lui )
Course : Les Space Marines suivent la règle Course
Déplacement à couvert : voir le livre de règles.
Infiltration : voir le livre de règles.
HINOEquipement Hi-Tech : Tous les Space Marines ont un équipement supérieur aux gens d'en face. Ils sont tous équipés d'auspex.
Armure énergétique "Deluxe" : L'armure des Space Marines leur confèrent une sauvegarde d'armure de
+ ET une sauvegarde invulnérable de 3+. En conséquent, s'ils ratent leur sauvegarde ils peuvent tenter leur sauvegarde invulnérable.
Les scénaristes nous en veulent ! : Les caractéristiques des armes s'appliquent uniquement aux "Space Marines de Film d'Action". Celles de l'armée d'en face ne changent pas. Yerk, Yerk !
Doublures : Cette armée peut inclure de 0 à 10 doublures pour 10 points chacunes. Avant d'effectuer un jet de sauvegarde vous pouvez déclarer utiliser une doublure. Si la sauvegarde rate c'est la doubluire qui est tuée. Si la sauvegarde réussit la doublure va à la cantine en roulant melésdes mécaniques et ne peut plus être utilisée.
Gnaaaaaraharharharharharg !!! -résumé de la pensée profonde de Khârn-
Khârn Scout - Messages : 104
Age : 30
Localisation : Segmentum Parisianus
Re: Les règles des VRAIS SM !
Hé ben ils se sont fait plaisir sur ce coup
A tester j'ai envie de dire ^^
A tester j'ai envie de dire ^^
"Pas de survivant, pas de prisonnier" _Skullbred, Saigneur de Khorne.
Skullbred Scout - Messages : 102
Age : 31
Localisation : Thonon/Chambéry
Re: Les règles des VRAIS SM !
Déja fais contre une armée Ork, je te raconte pas le massacre, scène mémorable où mon Beau Gosse s'est fait péter avec sa grenade emportant du meme coup le big boss et 6 Nobzs è_é
Gnaaaaaraharharharharharg !!! -résumé de la pensée profonde de Khârn-
Khârn Scout - Messages : 104
Age : 30
Localisation : Segmentum Parisianus
Re: Les règles des VRAIS SM !
Je testerais alors
"Pas de survivant, pas de prisonnier" _Skullbred, Saigneur de Khorne.
Skullbred Scout - Messages : 102
Age : 31
Localisation : Thonon/Chambéry
Re: Les règles des VRAIS SM !
Et bah ça à l'air bien marrant, je me rappelle pas de ça dans un WD... pour info il date de quand?
BlooDrunk Modérateur - Messages : 9078
Age : 42
Localisation : Sarum 57
Re: Les règles des VRAIS SM !
Très exactement c'est le WD 129 de janvier 2005
Gnaaaaaraharharharharharg !!! -résumé de la pensée profonde de Khârn-
Khârn Scout - Messages : 104
Age : 30
Localisation : Segmentum Parisianus
Re: Les règles des VRAIS SM !
A tester contre une armée d'orks ou les boyz sont comptés comme des nobz, et les nobz comme des big boss !
Là ça sera une vraie partie fluff !
Là ça sera une vraie partie fluff !
Mon blog d'Ork !
Waaagh !
Re: Les règles des VRAIS SM !
Litrik a écrit:A tester contre une armée d'orks ou les boyz sont comptés comme des nobz, et les nobz comme des big boss !
Là ça sera une vraie partie fluff !
Bin ça revient à faire une partie normal..... il y aurait plus aucun interêt.....
Si on se réfère au véritable fluff (des romans , pas des règles du jeu) 1 marine vaut 10 orks, donc jouer des marines comme des capitaines et des orks comme des nobz, on retombe alors dans le système de jeu existant irréèl et non fluff.
Celui qui verse son sang à mes côtés, sera mon frère d'arme pour l'éternité.
-helmut- Space Marine - Messages : 240
Age : 42
Localisation : moselle
Re: Les règles des VRAIS SM !
Pour moi le meilleur exemple de la force et l’héroïsme d'un SM est dans le roman : Les frères du serpent.
Leman Russ Maître de Guerre - Messages : 5839
Age : 54
Localisation : Finistère Sud
Re: Les règles des VRAIS SM !
T'as vu comment les marines là sont surcheaté ?
4 PV !
Un nobz n'en a que deux, et ils ont pas de caractéristiques boostés.
C'est juste que les orks ont eux aussi tendance à tomber comme des mouches alors que c'est de super guerriers. Techniquement en respectant le fluff dans le codex Ork seul les gretchins méritent leur profil.
Vu la gueule de ces marines, c'est plutôt un marine pour 25 orks.
4 PV !
Un nobz n'en a que deux, et ils ont pas de caractéristiques boostés.
C'est juste que les orks ont eux aussi tendance à tomber comme des mouches alors que c'est de super guerriers. Techniquement en respectant le fluff dans le codex Ork seul les gretchins méritent leur profil.
Vu la gueule de ces marines, c'est plutôt un marine pour 25 orks.
Mon blog d'Ork !
Waaagh !
Re: Les règles des VRAIS SM !
Pour ceux qui veulent (ou plutôt qui ont le temps il faut tester ta technique, soit:
Mais je pense que 3 unités de 20 nobz commandées chacunes par 1 big boss qui chargent les marines (même surcheatés) vont être inarrêtables....
C'est sur que c'est le genre de petit jeu qui amêne plus de problème qu'autre chose!! A battle les joueurs disent souvent que vu la musculature des maraudeurs par rapport aux soldats impériaux, les maraudeurs devraient avoir 4 de force contrairement aux soldats impériaux à 3. Mais la les joueurs orques disent que les orques vu leurs musculatures devraient alors avoir 5 de force.... puis les joueurs ogres disent que les ogres devraient 6 ou 7 de force ...... discussion stérile!!!
Il est clair que les space marines du jeu ne sont pas à la hauteur de ceux des romans, après pour trouver le juste milieu...
Mais pour l'avoir testé, ce système de jeu est bien sympa et offre de bonnes parties de rigolade !!!
Litrik a écrit:A tester contre une armée d'orks ou les boyz sont comptés comme des nobz, et les nobz comme des big boss!
Mais je pense que 3 unités de 20 nobz commandées chacunes par 1 big boss qui chargent les marines (même surcheatés) vont être inarrêtables....
C'est sur que c'est le genre de petit jeu qui amêne plus de problème qu'autre chose!! A battle les joueurs disent souvent que vu la musculature des maraudeurs par rapport aux soldats impériaux, les maraudeurs devraient avoir 4 de force contrairement aux soldats impériaux à 3. Mais la les joueurs orques disent que les orques vu leurs musculatures devraient alors avoir 5 de force.... puis les joueurs ogres disent que les ogres devraient 6 ou 7 de force ...... discussion stérile!!!
Il est clair que les space marines du jeu ne sont pas à la hauteur de ceux des romans, après pour trouver le juste milieu...
Mais pour l'avoir testé, ce système de jeu est bien sympa et offre de bonnes parties de rigolade !!!
Celui qui verse son sang à mes côtés, sera mon frère d'arme pour l'éternité.
-helmut- Space Marine - Messages : 240
Age : 42
Localisation : moselle
Re: Les règles des VRAIS SM !
C'est bien d'avoir de gros muscles,encore faut-il savoir s'en servir
Étant donné que les Orques/Orks ont un Q.I en dessous d'une huître,leur F3 est amplement suffisante.
Étant donné que les Orques/Orks ont un Q.I en dessous d'une huître,leur F3 est amplement suffisante.
Forum racial dédié à l'Adeptus Mechanicus
Re: Les règles des VRAIS SM !
J'ai joué ces règles sur la table Games Day "Les Guerriers d'Ultramars" il y a deux ans. Il s'agissait de l'escouade de la Deathwatch qui affrontait des grosses bestioles tyranides dans le vaisseau ruche ( des Trygons Prime). C'est très amusant, mais il en faut en face pour kicker du sm sous crack... C'est sympa pour se faire un scénario Hollywood en sachant très bien que ceux d'en face vont morfler grave. Pour ceux cherchant dans les nains, je dirais que les règles doivent se trouver dans le 130 ou un truc du genre.
Is Finecast using diamond mixed with cocaine?
La Galaxie en Flammes, le forum français de l'Hérésie d'Horus.
La Galaxie en Flammes, le forum français de l'Hérésie d'Horus.
Dakka Primarque - Messages : 3776
Localisation : Pom Pom Galli
Re: Les règles des VRAIS SM !
Déjà jouées aussi avec ces règles.. C'est marrant une fois.. Après les adversaires apprécient pas trop...
Give a monkey a brain... And He'll swear that he's the center of the Universe
Roboutte Guilliman Maître de Guerre - Messages : 4523
Age : 58
Localisation : Suisse, Montpellier, Savoie.. Le multiverse quoi
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