[WH40K] Codex Raven Guard
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Re: [WH40K] Codex Raven Guard
Le Dreadnought Chapelain est un Dreadnought Vénérable, et pour les point, ce n'est pas moi qui les ai fais .
Escadron de Motards................................................................ 90 points
CC CT F E PV I A Cd Svg
Sergent Motard 4 4 4 4(5) 1 4 2 9 3+
Motard 4 4 4 4(5) 1 4 1 8 3+
Moto d'Assaut 4 4 4 4(5) 2 4 2 8 3+
Composition : 1 Sergent et 2 Motards
Type : les Motos et Motos d'Assaut
Equipement : Armure énergétique, pisto-bolter ou épée tronçonneuse, grenades à frag et antichars, Moto Space Marine avec bolters jumelés et balise de téléportation.
Règles Spéciales : Sans Peur, Escouade de combat, Tactique de Combat.
Options :
L'Escadron peut inclure trois Motards supplémentaires pour +90pts
Le Sergent peut remplacer son pisto-bolter par :
- un pisto-plasma (+15pts)
- un combiné lance-flammes/fuseur/plasma (+10pts)
- recevoir une arme énegétique (+15pts) ou un gantelet énergétique (+25pts)
Le Sergent peut également recevoir des bombes à fusion (+5pts)
Jusque deux Motards peuvent recevoir :
- un lance-flammes (+5pts)
- un fuseur (+10pts)
- un lance-plasma (+15pts)
L'unité peut inclure une Moto d'Assaut avec armure énergétique, pisto-bolter, grenades frag et antichar, balise de téléportation, bolters jumelés et bolter lourd (+50pts). Le bolter lourd peut être remplacé par un Multi-fuseur pour +10pts.
La Raven Guard est versée dans la perfidie, le complot et les attaques surprises. Même s’ils sont tout à fait capables de mener une attaque de front, ils préfèrent tirer les ficelles dans l’ombre et frapper fort en plein cœur du dispositif ennemi.
Les Scouts du Chapitre sont par conséquent mis à contribution lors de la reconnaissance du terrain et des cibles mais aussi lors des phases d’assaut. Ils constituent une bonne partie des troupes et sont très respectés par leurs frères Initiés.
Escouade de Scouts.....................................................................75 points
CC CT F E PV I A Cd Svg
Sergent Scout 4 4 4 4 1 4 2 9 4+
Scout 3 3 4 4 1 4 1 8 4+
Composition : 4 Scouts et un Sergent Scout
Type : Infanterie
Equipement : armure scout, pisto-bolter, bolter, grenades frag et antichars
Règles spéciales : Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur, Escouade de combat, Infiltrateurs, mouvement à couvert, Scout, Obstinés
Options :
L'Escouade peut inclure 5 Scouts supplémentaire (+65)
Chaque Scout peut remplacer gratuitement son bolter par
- un fusil
- un couteau de combat
- un fusil de sniper
Un Scout peut remplacer son bolter par un Bolter Lourd (avec munitions Feu d'Enfer) ou un lance-missile (+10pts)
Le Sergent Scout peut remplacer son bolter et/ou son pisto-bolter par
- un combiné lance-flammes/fuseur/plasma pour +10pts
- un pisto-plasma (+15pts)
- une arme énergétique (+15pts)
- un gantelet énergétique (+25pts)
Le Sergent Scout peut recevoir
- des bombes à fusion (+5pts)
- une balise de téléportation (+15pts)
L'Escouade entière peut recevoir des capes de camouflage (+3pts/membre)
Capes de camouflage : l'unité béneficie de la règle spéciale Discrétion.
Escadron de Motards
Escadron de Motards................................................................ 90 points
CC CT F E PV I A Cd Svg
Sergent Motard 4 4 4 4(5) 1 4 2 9 3+
Motard 4 4 4 4(5) 1 4 1 8 3+
Moto d'Assaut 4 4 4 4(5) 2 4 2 8 3+
Composition : 1 Sergent et 2 Motards
Type : les Motos et Motos d'Assaut
Equipement : Armure énergétique, pisto-bolter ou épée tronçonneuse, grenades à frag et antichars, Moto Space Marine avec bolters jumelés et balise de téléportation.
Règles Spéciales : Sans Peur, Escouade de combat, Tactique de Combat.
Options :
L'Escadron peut inclure trois Motards supplémentaires pour +90pts
Le Sergent peut remplacer son pisto-bolter par :
- un pisto-plasma (+15pts)
- un combiné lance-flammes/fuseur/plasma (+10pts)
- recevoir une arme énegétique (+15pts) ou un gantelet énergétique (+25pts)
Le Sergent peut également recevoir des bombes à fusion (+5pts)
Jusque deux Motards peuvent recevoir :
- un lance-flammes (+5pts)
- un fuseur (+10pts)
- un lance-plasma (+15pts)
L'unité peut inclure une Moto d'Assaut avec armure énergétique, pisto-bolter, grenades frag et antichar, balise de téléportation, bolters jumelés et bolter lourd (+50pts). Le bolter lourd peut être remplacé par un Multi-fuseur pour +10pts.
Escouade de Scouts
La Raven Guard est versée dans la perfidie, le complot et les attaques surprises. Même s’ils sont tout à fait capables de mener une attaque de front, ils préfèrent tirer les ficelles dans l’ombre et frapper fort en plein cœur du dispositif ennemi.
Les Scouts du Chapitre sont par conséquent mis à contribution lors de la reconnaissance du terrain et des cibles mais aussi lors des phases d’assaut. Ils constituent une bonne partie des troupes et sont très respectés par leurs frères Initiés.
Escouade de Scouts.....................................................................75 points
CC CT F E PV I A Cd Svg
Sergent Scout 4 4 4 4 1 4 2 9 4+
Scout 3 3 4 4 1 4 1 8 4+
Composition : 4 Scouts et un Sergent Scout
Type : Infanterie
Equipement : armure scout, pisto-bolter, bolter, grenades frag et antichars
Règles spéciales : Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur, Escouade de combat, Infiltrateurs, mouvement à couvert, Scout, Obstinés
Options :
L'Escouade peut inclure 5 Scouts supplémentaire (+65)
Chaque Scout peut remplacer gratuitement son bolter par
- un fusil
- un couteau de combat
- un fusil de sniper
Un Scout peut remplacer son bolter par un Bolter Lourd (avec munitions Feu d'Enfer) ou un lance-missile (+10pts)
Le Sergent Scout peut remplacer son bolter et/ou son pisto-bolter par
- un combiné lance-flammes/fuseur/plasma pour +10pts
- un pisto-plasma (+15pts)
- une arme énergétique (+15pts)
- un gantelet énergétique (+25pts)
Le Sergent Scout peut recevoir
- des bombes à fusion (+5pts)
- une balise de téléportation (+15pts)
L'Escouade entière peut recevoir des capes de camouflage (+3pts/membre)
Capes de camouflage : l'unité béneficie de la règle spéciale Discrétion.
Codex Raven Guard
Corax Maître de Guerre - Messages : 6772
Age : 46
Localisation : Délivrance / Lorraine
Re: [WH40K] Codex Raven Guard
Mais pour ce dread, je ne vois pas pourquoi un dread vénérable aurait cc 5 et ct 5, alors que le chapelain a cc 5, ct 5 lorsqu’il est en vie mais passe a 4 en dread ? Et puis le grand avantage vénérable... La figurine coute 140 pts... un vénérable coute au moins 165 pts.
Logan Grimnar Premier Capitaine - Messages : 1463
Age : 30
Localisation : Fenris, Asaheim, le Croc. (92)
Re: [WH40K] Codex Raven Guard
Donc tu crois que je devrais augmenter les points pour ce Dreadnought Chapelain ainsi que les CC de 4 à 5 ?
Pour les déploiements massifs, les Drop Pods sont recommandés. Ils permettent un ciblage précis des zones à prendre ou à défendre et offrent un appui feu appréciable. La Raven Guard dispose d’un nombre impressionnant de ce genre de dispositifs permettant de se rendre en zone ennemie en un temps record.
Drop Pod......................................................................................35 points
CT Blindage Avant Blindage lattéral Blindage arrière
Drop Pod 4 11 11 10
Composition : 1 Drop Pod
Unité : Véhicule (découvert)
Equipement : fulgurant
Capacité de transport : 12 Astartes ou 1 Dreadnought ou 1 Canon Thunderfire
Points d'accès : portes lattérales. Les passagers doivent immédiatement désembarquer et ne peuvent pas réembarquer durant la partie.
Règles Spéciales : Système de guidage à inertie, Immobile, Assaut Drop Pod
Options:
Peut remplacer son fulgurant par un lance-missile Deathwind (+20pts)
Peut recevoir une balise de localisation (+10pts)
Système de guidage à inertie : si un Drop Pod doit dévier dans un terrain infranchissable ou une autre figurine (amie ou ennemie), réduisez la distance de déviation par le minimum requis afin d'éviter l'obstacle.
Immobile : le Drop Pod ne peut plus bougé une fois qu'il est entré en jeu, et compte à tout point de vue comme souffrant d'un dommage Immobilisé, qui ne peut être réparré.
Assaut Drop Pod : les Drop Pods entrent toujours en utilisant la règle de Frappe en Profonduer. Au début de son premier tour, le joueur doit choisir la moitié de ses Drop Pods (arrondit au supérieur) qui rentreront au premier tour. Les autres arriveront à partir du deuxième tour en jetant un dé normalement. Une unité qui rentre en jeu grâce à un Drop Pod ne peuvent pas lancer d'assaut durant ce tour.
La Moto Jet est principalement utilisée comme véhicule utilitaire et de reconnaissance à grande vitesse.
D'une longueur de 4 mètres, la Moto Jet est équipée de Bolters Jumelés qui lui permet d'attaquer les adversaires en fondant sur eux sans avertissement. De plus, sa grande vitesse et manœuvrabilité lui permettent de couvrir un grand secteur et ainsi avertir le gros des troupes derrière des dangers possibles.
Pour manœuvrer ses Moto Jets, la Raven Guard créa un Escadron d'Eclaireurs reconnaissables à leur armure légère différente de l'armure du Space Marine, tout en gardant la couleur noir de ces derniers.
Escadron de Motos Jet .............................................................. 90 points
CC CT F E PV I A Cd Svg
Sergent Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Motard Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Escadron : 1 Sergent et 4-9 Motard
Armes: Les motards sont armés d'un pistolet bolter. Les Motos Jet sont armées de Bolter jumelés.
Options: toutes les options disponibles pour les Motards Space Marines peuvent être prises par les Motards.
Règles Spéciales:
Moto Jet: les Motos Jet peuvent aller jusqu'à 12 "par tour, et peuvent ignorer tous les terrains qu'elles traversent pendant leur déménagement Toutefois, elles ont encore besoin de faire un test terrain difficile s'elles commencent ou terminent leur déplacement en terrain difficile. De plus, en raison de la relative fragilité d'une Moto Jet, le Motard ne peut pas gagner un bonus de Résistance pour monter une Moto Jet.
CT Blindage Avant Blindage Lattéral Blindage arrière
Moto Jet 4 10 10 10
Le Land Speeder est un véhicule antigrav très légèrement blindé, mais rapide et manœuvrable. Il est généralement utilisé pour contourner l'ennemi, le priver de son soutien et effectuer toutes sortes d'attaques chirurgicales tactiques. Sa construction fit suite aux découvertes d'Arkan Land sur la technologie antigravité. La version basique d'un Land-Speeder est dotée d'un Bolter lourd manié par le co-pilote; efficace contre les blindés légers comme l'infanterie. Le Bolter lourd peut-être remplacé par un multi-fuseur.
Variantes
Les Land Speeder Tornados sont une variante du modèle de base, le bolter lourd peut être remplacé par un multi-fuseur ou un canon d'assaut et un lance-flammes lourd est fixé sous le nez de l'appareil, on trouve également les variantes Land Speeder Typhoon pour un appui plus lourd grâce à une batterie lance-missiles.
Il existe une variante de châssis plus long, donnant lieux aux rares Land Speeder de transport : les Land Speeder Sirocco, armés du seul bolter lourd mais pouvant transporter très rapidement jusqu'à 6 soldats en armures énergétique d'un bout à l'autre du champ de bataille. Ce châssis donne libre cours à trois variantes, le Land Speeder Hurricane avec son multi-fuseur et ses bolters lourds de flanc ; le Land Speeder Lightning équipé d'un bolter lourd jumelé de front et de 4 rampes de missiles traqueurs sur le toit ; et enfin le Land Speeder Thunderbolt, variante "tueuse de chars", avec canons d'assaut jumelés et deux paires de canons laser jumelés..
Land Speeder ................................................................. 50 points
CT Blindage Avant Blindage Lattéral Blindage arrière
Land Speeder 4 10 10 10
Règles Spéciale
- Frappe en Profondeur
Equipement:
- Lance-Missile Typhoon: Le Lance-Missile Typhoon est équipé de missiles antichars et à fragmentations. Déclarez quel type de missiles vous utilisez à chaque fois que le Typhoon tire.
Pa Force Portée Type
Missile à
fragmentation 6 4 48ps Lourde 2, Explosion
Pa Force Portée Type
Missile antchar 3 8 48ps Lourde 2
Le Land Speeder Storm est une modification importante du modèle original, qui remplace une partie de son armement lourd par une modeste capacité de transport. L'appareil qui en résulte n'a rien à envier la maniapilité du Land Speeder originel, mais peut également transporter une petite Escouade de Scouts sans que cela diminue ses performances. En outre, ses moteurs silencieux et son système d'espionnage sophistiqué en font un véhicule furtif idéalement adapté aux missions de harcélement. Par conséquence, chaque Land Speeder Storm peut être utilisé comme une base de tir mobile, un transport d'assaut ou un appareil d'insertion selon les missions à exécuter.
De Noumbreux Chapitre remplacent le Bolter lourd de coque du Storm par un lanceur Cerberus afin d'améliorer ses capacités d'assaut. Cette arme tritube tire une volée de roquette frag, aveuglantes et étourdissantes sur les positions ennemies, ce qui permets aux Scouts de les investir et d'éliminer toute opposition. Lorsqu'il est combiné avec la rapidité du Land Speeder, le lanceur Cerberus permet aux Scouts d'effectuer un assaut sur une position défensive autrement imprenable avec une impunité relative.
Land Speeder Storm ........................................................ 50 points
CT Blindage Avant Blindage Lattéral Blindage arrière
Land Speeder Storm 3 10 10 10
Transport:
- le Land Speeder Strom a une capacité de transport de 5 figurines. Il ne peut transporter que des Scouts.
Poste de Tir et Points d'Accés: Le Land Speeder Storm est un véhicule à découvert.
Règles Spéciales :
- Frappe en Profondeur, Scouts
Equipement :
- Lanceur Cerberus: Le Cerberus est utilisé pour désorienter l'ennemi avant l'assaut des Scouts.
Si une unité de Scouts charge au corps à corps lors du tour où elle débarque du Land Speeder, toute unité ennemie attaquée par les Scouts voit son Cd réduit à - 2 pour la durée de cette phase d'attaque.
- Balise de Brouillage: les émetteurs des Land Speeder Storm propagent de puissantes interférences. Cela a pour effet de priver les réserves ennemies d'informations cruciales et de perturber leur progression et le déploiement des réserves.
Les balises de téléportations, les îcones du Chaos et autres objets similaires qui évitent à une Frappe en Profondeur de dévier ne fonctionnent pas lorsqu'ils se trouvent dans un rayon de 6 ps autour du Land Speeder Storm. De plus, les ennemis souhaitant entrer en jeu par Frappe en Profondeur dans un rayon de 6 ps autour d'un Land Speeder Storm devient de 4D6 ps au lieu de 2D6 ps habituels.
Module d'Atterrisage
Pour les déploiements massifs, les Drop Pods sont recommandés. Ils permettent un ciblage précis des zones à prendre ou à défendre et offrent un appui feu appréciable. La Raven Guard dispose d’un nombre impressionnant de ce genre de dispositifs permettant de se rendre en zone ennemie en un temps record.
Drop Pod......................................................................................35 points
CT Blindage Avant Blindage lattéral Blindage arrière
Drop Pod 4 11 11 10
Composition : 1 Drop Pod
Unité : Véhicule (découvert)
Equipement : fulgurant
Capacité de transport : 12 Astartes ou 1 Dreadnought ou 1 Canon Thunderfire
Points d'accès : portes lattérales. Les passagers doivent immédiatement désembarquer et ne peuvent pas réembarquer durant la partie.
Règles Spéciales : Système de guidage à inertie, Immobile, Assaut Drop Pod
Options:
Peut remplacer son fulgurant par un lance-missile Deathwind (+20pts)
Peut recevoir une balise de localisation (+10pts)
Système de guidage à inertie : si un Drop Pod doit dévier dans un terrain infranchissable ou une autre figurine (amie ou ennemie), réduisez la distance de déviation par le minimum requis afin d'éviter l'obstacle.
Immobile : le Drop Pod ne peut plus bougé une fois qu'il est entré en jeu, et compte à tout point de vue comme souffrant d'un dommage Immobilisé, qui ne peut être réparré.
Assaut Drop Pod : les Drop Pods entrent toujours en utilisant la règle de Frappe en Profonduer. Au début de son premier tour, le joueur doit choisir la moitié de ses Drop Pods (arrondit au supérieur) qui rentreront au premier tour. Les autres arriveront à partir du deuxième tour en jetant un dé normalement. Une unité qui rentre en jeu grâce à un Drop Pod ne peuvent pas lancer d'assaut durant ce tour.
Moto Jet
La Moto Jet est principalement utilisée comme véhicule utilitaire et de reconnaissance à grande vitesse.
D'une longueur de 4 mètres, la Moto Jet est équipée de Bolters Jumelés qui lui permet d'attaquer les adversaires en fondant sur eux sans avertissement. De plus, sa grande vitesse et manœuvrabilité lui permettent de couvrir un grand secteur et ainsi avertir le gros des troupes derrière des dangers possibles.
Pour manœuvrer ses Moto Jets, la Raven Guard créa un Escadron d'Eclaireurs reconnaissables à leur armure légère différente de l'armure du Space Marine, tout en gardant la couleur noir de ces derniers.
Escadron de Motos Jet .............................................................. 90 points
CC CT F E PV I A Cd Svg
Sergent Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Motard Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Escadron : 1 Sergent et 4-9 Motard
Armes: Les motards sont armés d'un pistolet bolter. Les Motos Jet sont armées de Bolter jumelés.
Options: toutes les options disponibles pour les Motards Space Marines peuvent être prises par les Motards.
Règles Spéciales:
Moto Jet: les Motos Jet peuvent aller jusqu'à 12 "par tour, et peuvent ignorer tous les terrains qu'elles traversent pendant leur déménagement Toutefois, elles ont encore besoin de faire un test terrain difficile s'elles commencent ou terminent leur déplacement en terrain difficile. De plus, en raison de la relative fragilité d'une Moto Jet, le Motard ne peut pas gagner un bonus de Résistance pour monter une Moto Jet.
CT Blindage Avant Blindage Lattéral Blindage arrière
Moto Jet 4 10 10 10
Land Speeder
Le Land Speeder est un véhicule antigrav très légèrement blindé, mais rapide et manœuvrable. Il est généralement utilisé pour contourner l'ennemi, le priver de son soutien et effectuer toutes sortes d'attaques chirurgicales tactiques. Sa construction fit suite aux découvertes d'Arkan Land sur la technologie antigravité. La version basique d'un Land-Speeder est dotée d'un Bolter lourd manié par le co-pilote; efficace contre les blindés légers comme l'infanterie. Le Bolter lourd peut-être remplacé par un multi-fuseur.
Variantes
Les Land Speeder Tornados sont une variante du modèle de base, le bolter lourd peut être remplacé par un multi-fuseur ou un canon d'assaut et un lance-flammes lourd est fixé sous le nez de l'appareil, on trouve également les variantes Land Speeder Typhoon pour un appui plus lourd grâce à une batterie lance-missiles.
Il existe une variante de châssis plus long, donnant lieux aux rares Land Speeder de transport : les Land Speeder Sirocco, armés du seul bolter lourd mais pouvant transporter très rapidement jusqu'à 6 soldats en armures énergétique d'un bout à l'autre du champ de bataille. Ce châssis donne libre cours à trois variantes, le Land Speeder Hurricane avec son multi-fuseur et ses bolters lourds de flanc ; le Land Speeder Lightning équipé d'un bolter lourd jumelé de front et de 4 rampes de missiles traqueurs sur le toit ; et enfin le Land Speeder Thunderbolt, variante "tueuse de chars", avec canons d'assaut jumelés et deux paires de canons laser jumelés..
Land Speeder ................................................................. 50 points
CT Blindage Avant Blindage Lattéral Blindage arrière
Land Speeder 4 10 10 10
Règles Spéciale
- Frappe en Profondeur
Equipement:
- Lance-Missile Typhoon: Le Lance-Missile Typhoon est équipé de missiles antichars et à fragmentations. Déclarez quel type de missiles vous utilisez à chaque fois que le Typhoon tire.
Pa Force Portée Type
Missile à
fragmentation 6 4 48ps Lourde 2, Explosion
Pa Force Portée Type
Missile antchar 3 8 48ps Lourde 2
Land Speeder Storm
Le Land Speeder Storm est une modification importante du modèle original, qui remplace une partie de son armement lourd par une modeste capacité de transport. L'appareil qui en résulte n'a rien à envier la maniapilité du Land Speeder originel, mais peut également transporter une petite Escouade de Scouts sans que cela diminue ses performances. En outre, ses moteurs silencieux et son système d'espionnage sophistiqué en font un véhicule furtif idéalement adapté aux missions de harcélement. Par conséquence, chaque Land Speeder Storm peut être utilisé comme une base de tir mobile, un transport d'assaut ou un appareil d'insertion selon les missions à exécuter.
De Noumbreux Chapitre remplacent le Bolter lourd de coque du Storm par un lanceur Cerberus afin d'améliorer ses capacités d'assaut. Cette arme tritube tire une volée de roquette frag, aveuglantes et étourdissantes sur les positions ennemies, ce qui permets aux Scouts de les investir et d'éliminer toute opposition. Lorsqu'il est combiné avec la rapidité du Land Speeder, le lanceur Cerberus permet aux Scouts d'effectuer un assaut sur une position défensive autrement imprenable avec une impunité relative.
Land Speeder Storm ........................................................ 50 points
CT Blindage Avant Blindage Lattéral Blindage arrière
Land Speeder Storm 3 10 10 10
Transport:
- le Land Speeder Strom a une capacité de transport de 5 figurines. Il ne peut transporter que des Scouts.
Poste de Tir et Points d'Accés: Le Land Speeder Storm est un véhicule à découvert.
Règles Spéciales :
- Frappe en Profondeur, Scouts
Equipement :
- Lanceur Cerberus: Le Cerberus est utilisé pour désorienter l'ennemi avant l'assaut des Scouts.
Si une unité de Scouts charge au corps à corps lors du tour où elle débarque du Land Speeder, toute unité ennemie attaquée par les Scouts voit son Cd réduit à - 2 pour la durée de cette phase d'attaque.
- Balise de Brouillage: les émetteurs des Land Speeder Storm propagent de puissantes interférences. Cela a pour effet de priver les réserves ennemies d'informations cruciales et de perturber leur progression et le déploiement des réserves.
Les balises de téléportations, les îcones du Chaos et autres objets similaires qui évitent à une Frappe en Profondeur de dévier ne fonctionnent pas lorsqu'ils se trouvent dans un rayon de 6 ps autour du Land Speeder Storm. De plus, les ennemis souhaitant entrer en jeu par Frappe en Profondeur dans un rayon de 6 ps autour d'un Land Speeder Storm devient de 4D6 ps au lieu de 2D6 ps habituels.
Codex Raven Guard
Corax Maître de Guerre - Messages : 6772
Age : 46
Localisation : Délivrance / Lorraine
Re: [WH40K] Codex Raven Guard
Le problème c'est que si tu lui mets cc et ct 5, ba c'est un vénérable tout simplement, si tu augmente les point en conséquence... Un vénérable aussi.
Et puis pour moi, le chapelain est quand même censé inspiré quelque chose qu'une boite de conserve sur patte (bénis soit ces machines, ont éprouve beaucoup de respect pour eux, oui c'est vrai) ne peut égaler. La figurine et classe, mais je pense pas qu'elle à sa place pour un profil a part.
Sinon, le reste est parfait !
Et puis pour moi, le chapelain est quand même censé inspiré quelque chose qu'une boite de conserve sur patte (bénis soit ces machines, ont éprouve beaucoup de respect pour eux, oui c'est vrai) ne peut égaler. La figurine et classe, mais je pense pas qu'elle à sa place pour un profil a part.
Sinon, le reste est parfait !
Logan Grimnar Premier Capitaine - Messages : 1463
Age : 30
Localisation : Fenris, Asaheim, le Croc. (92)
Re: [WH40K] Codex Raven Guard
J'ai suivi ton trés bon conseil, j'ai mis 165 points , CC et CT à 5 comme pour un vrai Vénérable.
C’est le char de base. Ce véhicule, facile et rapide à construire, date des débuts de la colonisation des étoiles. La plupart des Chapitres en possèdent car il a tout pour lui : en plus d’être facile et rapide à construire, sa capacité de transport lui permet de mener des unités entières au combat. Ce véhicule de transport de troupes possédant un blindage modéré est habituellement armé d'un Fulgurant sur pivot. Il est très fréquemment déployé pour mener rapidement des troupes vers un objectif stratégique. C'est un des véhicules les plus fiables de tout l'Imperium. Il est de plus produit en très grandes quantités et avec les matériaux les plus divers. En effet, son modèle de construction standardisé permet une production à grande échelle. De plus la construction de son moteur lui permet de rouler avec à peu près n'importe quel type de ressource (même si l'esprit de la Machine peut en être offensé) tel que de l'eau, du pétrole, du prométhium, du plasma etc. Sa construction le rend aussi rustique que fiable, même si sa robustesse laisse à désirer face à des armes lourdes. Traditionnellement un Rhino contient une Escouade de Space Marines en armure énergétique ou autre chose (sauf les Terminators et les Marines d'Assaut). Il est à noter que la plupart des blindés Space Marines sont des variantes largement améliorées et modifiées du Rhino. Le Rhino n'a quasiment pas d'armes, juste un Fulgurant.
Rhino............................................................................................35 points
CT Blindage Avant Blindage Lattéral Blindage arrière
Rhino 4 11 11 10
Composition : 1 Rhino
Type : Véhicule (Char)
Equipement : fulgurant, fumigènes, projecteur.
Capacité de transport : 10 Marines
Ouvertures de tir : 2 Marines peuvent faire feu depuis la trappe supérieure du Rhino.
Points d'accès : une rampe arrière et deux portes lattérales.
Règles Spéciales : Réparation
Options :
Le Rhino peut être équipé :
- d'un fulgurant sur pivot (+10pts)
- d'un missile traqueur (+10pts)
- d'une lame de bulldozer (+5pts)
- d'un blindage renforcé (+15pts)
Réparation : Le chassis Rhino est connu pour sa robustesse et sa fiabilité. Si le véhicule soufre d'un résultat "véhicule endommagé : Immobilisé", il peut tenté de redémarrer au lieu de tirer pendant la phase de tir du joueur. Lancez 1D6 : sur un 6, le véhicule redémarre.
Le Razorback est une variante du Rhino qui sacrifie une partie de sa capacité de transport au profit d'une meilleure puissance de feu. Ainsi, le Razorback ne peut transporter plus de cinq ou six hommes. En dépit de cela, le Razorback peut être équipé avec Bolters Lourds, Canons Lasers, Canons d'Assaut, Lance-Flammes Lourd, tous étant jumelés et montés sur le toit du véhicule. Une des versions les plus rares étant celle équipée d'un Canon Laser et de deux Lance-Plasmas jumelés, radicale contre les cibles lourdes et blindées comme les Terminators du Chaos. Le premier Razorback fut le Mark I.
Razorback....................................................................................40 points
CT Blindage Avant Blindage Lattéral Blindage arrière
Razorback 4 11 11 10
Composition : 1 Razorback
Type : véhicule (Char)
Equipement : Bolters Lourds jumelés, fumigènes, projecteur
Points d'accès : une rampe arrière et deux portes lattérales.
Capacité de transport : 6 Marines
Options :
Peut remplacer ses Bolters Lourds jumelés par :
- Lance-flammes lourds jumelés (+25pts)
- Canons d'assaut jumelés (+35pts)
- Canons laser jumelés (+35pts)
- Canon laser et lances-plasma jumelés (+35pts)
Peut être équipé :
- d'un fulgurant sur pivot (+10pts)
- d'un missile traqueur (+10pts)
- d'une lame de bulldozer (+5pts)
- d'un blindage renfocé (+15pts)
Le Predator est le tank d'assaut standard des Marines. La soute à passagers du Rhino a été modifiée de manière à accueillir une tourelle sur le dessus et deux affûts sur les flancs du véhicule. Il y a deux membres d'équipage dans un Predator : un pilote et un artilleur.
Comme la plupart des véhicules Marines, les configurations d'armes sont flexibles, la tourelle principale accueille souvent un Autocanon, tandis que les affûts sont dotés des Bolters Lourds.
Une variante traditionnelle consiste à remplacer les Bolters Lourds par des Canons Laser et à fixer deux Ccanons Laser jumelés sur la tourelle : cette configuration, appelée Predator Annihilator, constitue une excellente réponse anti-blindé.
Certains Chapitres alignent aussi une variante dotée de Lance-Flammes et des Multi-Fuseurs, voire des Autocanons jumelés ou même des Canons d'Assaut jumelés.
Predator ...................................................................................... 60 points
CT Blindage Avant Blindage Lattéral Blindage Arrière
Predator 4 13 11 10
Composition de l'unité : 1 Predator
Type : Véhicule (char)
Equipement : Autocanon, fumigènes, projecteur
Options :
Peut remplacer son autocanon par des canon-lasers jumelés (+45pts)
Peut prendre des tourelles de flanc équipées de :
- Bolter lourds (+25pts)
- Canon laser (+60pts)
Peut recevoir également :
- un fulgurant (+10pts)
- un missile traqueur (+10pts)
- une lame de bulldozer (+5pts)
- un blindage renforcé (+15pts)
Le Land Raider est un des blindés les plus puissants des Space Marines ; il est presque aussi puissant que le Baneblade. Ses méthodes de fabrication avaient été perdues au début de la Grande Croisade lancée par l'Empereur et nul ne parvint à créer de si formidables blindés. Toutefois l'Archeo-Technomagos Land partit, malgré les interdictions impériales, dans les ruines maudites de Mars, reliques perdues du Moyen Âge technologique. Le profane revint et fut promu au rang de maître archeo-technomagos à cause de ses formidables découvertes : un moteur anti-gravitique et le schéma de construction du Land Raider. La production fut relancée grâce à ces plans sur Anvilus 9. Son blindage composite est épais de plus de 90 mm, il est fait d'une couche de titane/plastacier, deux couches de céramites, une couche d'adamantium et une couche de thermoplast (ce qui équivaut à 656 mm d'un blindage conventionnel en acier). Le Land Raider possède une vitesse moyenne de 49,5 km/h tous types de terrains confondus, pèse 72 tonnes à vide (81 lorsqu'il est plein), fait 4,11 m de haut, 10,36 m de long, et 6 m de large, la garde au sol est de 0,45 m. Les Land Raiders sont armés de Canons Laser modèle Godhammer (variante pour blindé du Canon Laser standard, un remplacement tous les 2000 tirs environ) en tourelles de coque et de Bolters Lourds jumelés sur tourelle centrale. L'accès au blindé est une trappe frontale et deux trappes de flanc situées à l'arrière des tourelles latérales. Le vaste intérieur permet de transporter jusqu'à cinq Space Marines en armure tactique Terminator, ou dix Space Marines en armure énergétique. L'intérieur contient une plateforme radar, un générateur pour recharger les systèmes de survie d'une armure énergétique et ses batteries, il y a même un autel pour les prières. Il est inutile de préciser que les Land Raiders sont le must en termes de transport de troupes, et que cela ne fait qu'accroître les demandes des Chapitres Space Marines pour s'en équiper, toutefois leur nombre est faible et la production léthargique peine à combler les demandes de production imposées par l'Imperium.
Land Raider ............................................................................ 250 points
CT Blindage Avant Blindage Lattéral Blindage Arrière
Land Raider 4 14 14 14
Composition : 1 Land Raider
Type : Véhicule (Tank)
Ouvertures de tirs : aucunes
Points d'accès : 1 rampe avant et deux portes lattérales.
Equipement : Bolters lourds jumelés, 2 Canons lasers jumelés, fumigènes, projecteur.
Capacité de Transport : 10 Space Marines ou 5 Terminators
Règles Spéciales : Esprit de la Machine, Véhicule d'assaut.
Options :
Le Land Raider peut recevoir :
- un fulgurant (+10pts)
- un missile traqueur (+10pts)
- un multi-fuseur (+10pts)
- un blindage renforcé (+15pts)
Esprit de la Machine : Le Land Raider peut tirer une arme de plus qu'il ne pourrait le faire normalement. De plus cette arme peut tirer sur une cible différente, mais hormis cela elle suit les règles de tir normales.
C'est pourquoi un Land Raider qui a bougé à vitesse de combat peut tirer deux armes, et un Land Raider qui aurait bougé à vitesse rapide peut tirer avec une arme. Un Land Raider qu iaurait subit un dégât "équipage secoué" ou "équipage sonné" peut toujours tirer avec une arme.
Véhicule d'assaut : Les figurines qui débarquent de n'importe quel point d'accès du Land Raider peuvent lancer un assaut lors du tour où elles débarquent.
Rhino
C’est le char de base. Ce véhicule, facile et rapide à construire, date des débuts de la colonisation des étoiles. La plupart des Chapitres en possèdent car il a tout pour lui : en plus d’être facile et rapide à construire, sa capacité de transport lui permet de mener des unités entières au combat. Ce véhicule de transport de troupes possédant un blindage modéré est habituellement armé d'un Fulgurant sur pivot. Il est très fréquemment déployé pour mener rapidement des troupes vers un objectif stratégique. C'est un des véhicules les plus fiables de tout l'Imperium. Il est de plus produit en très grandes quantités et avec les matériaux les plus divers. En effet, son modèle de construction standardisé permet une production à grande échelle. De plus la construction de son moteur lui permet de rouler avec à peu près n'importe quel type de ressource (même si l'esprit de la Machine peut en être offensé) tel que de l'eau, du pétrole, du prométhium, du plasma etc. Sa construction le rend aussi rustique que fiable, même si sa robustesse laisse à désirer face à des armes lourdes. Traditionnellement un Rhino contient une Escouade de Space Marines en armure énergétique ou autre chose (sauf les Terminators et les Marines d'Assaut). Il est à noter que la plupart des blindés Space Marines sont des variantes largement améliorées et modifiées du Rhino. Le Rhino n'a quasiment pas d'armes, juste un Fulgurant.
Rhino............................................................................................35 points
CT Blindage Avant Blindage Lattéral Blindage arrière
Rhino 4 11 11 10
Composition : 1 Rhino
Type : Véhicule (Char)
Equipement : fulgurant, fumigènes, projecteur.
Capacité de transport : 10 Marines
Ouvertures de tir : 2 Marines peuvent faire feu depuis la trappe supérieure du Rhino.
Points d'accès : une rampe arrière et deux portes lattérales.
Règles Spéciales : Réparation
Options :
Le Rhino peut être équipé :
- d'un fulgurant sur pivot (+10pts)
- d'un missile traqueur (+10pts)
- d'une lame de bulldozer (+5pts)
- d'un blindage renforcé (+15pts)
Réparation : Le chassis Rhino est connu pour sa robustesse et sa fiabilité. Si le véhicule soufre d'un résultat "véhicule endommagé : Immobilisé", il peut tenté de redémarrer au lieu de tirer pendant la phase de tir du joueur. Lancez 1D6 : sur un 6, le véhicule redémarre.
Razorback
Le Razorback est une variante du Rhino qui sacrifie une partie de sa capacité de transport au profit d'une meilleure puissance de feu. Ainsi, le Razorback ne peut transporter plus de cinq ou six hommes. En dépit de cela, le Razorback peut être équipé avec Bolters Lourds, Canons Lasers, Canons d'Assaut, Lance-Flammes Lourd, tous étant jumelés et montés sur le toit du véhicule. Une des versions les plus rares étant celle équipée d'un Canon Laser et de deux Lance-Plasmas jumelés, radicale contre les cibles lourdes et blindées comme les Terminators du Chaos. Le premier Razorback fut le Mark I.
Razorback....................................................................................40 points
CT Blindage Avant Blindage Lattéral Blindage arrière
Razorback 4 11 11 10
Composition : 1 Razorback
Type : véhicule (Char)
Equipement : Bolters Lourds jumelés, fumigènes, projecteur
Points d'accès : une rampe arrière et deux portes lattérales.
Capacité de transport : 6 Marines
Options :
Peut remplacer ses Bolters Lourds jumelés par :
- Lance-flammes lourds jumelés (+25pts)
- Canons d'assaut jumelés (+35pts)
- Canons laser jumelés (+35pts)
- Canon laser et lances-plasma jumelés (+35pts)
Peut être équipé :
- d'un fulgurant sur pivot (+10pts)
- d'un missile traqueur (+10pts)
- d'une lame de bulldozer (+5pts)
- d'un blindage renfocé (+15pts)
Predator
Le Predator est le tank d'assaut standard des Marines. La soute à passagers du Rhino a été modifiée de manière à accueillir une tourelle sur le dessus et deux affûts sur les flancs du véhicule. Il y a deux membres d'équipage dans un Predator : un pilote et un artilleur.
Comme la plupart des véhicules Marines, les configurations d'armes sont flexibles, la tourelle principale accueille souvent un Autocanon, tandis que les affûts sont dotés des Bolters Lourds.
Une variante traditionnelle consiste à remplacer les Bolters Lourds par des Canons Laser et à fixer deux Ccanons Laser jumelés sur la tourelle : cette configuration, appelée Predator Annihilator, constitue une excellente réponse anti-blindé.
Certains Chapitres alignent aussi une variante dotée de Lance-Flammes et des Multi-Fuseurs, voire des Autocanons jumelés ou même des Canons d'Assaut jumelés.
Predator ...................................................................................... 60 points
CT Blindage Avant Blindage Lattéral Blindage Arrière
Predator 4 13 11 10
Composition de l'unité : 1 Predator
Type : Véhicule (char)
Equipement : Autocanon, fumigènes, projecteur
Options :
Peut remplacer son autocanon par des canon-lasers jumelés (+45pts)
Peut prendre des tourelles de flanc équipées de :
- Bolter lourds (+25pts)
- Canon laser (+60pts)
Peut recevoir également :
- un fulgurant (+10pts)
- un missile traqueur (+10pts)
- une lame de bulldozer (+5pts)
- un blindage renforcé (+15pts)
Land Raider
Le Land Raider est un des blindés les plus puissants des Space Marines ; il est presque aussi puissant que le Baneblade. Ses méthodes de fabrication avaient été perdues au début de la Grande Croisade lancée par l'Empereur et nul ne parvint à créer de si formidables blindés. Toutefois l'Archeo-Technomagos Land partit, malgré les interdictions impériales, dans les ruines maudites de Mars, reliques perdues du Moyen Âge technologique. Le profane revint et fut promu au rang de maître archeo-technomagos à cause de ses formidables découvertes : un moteur anti-gravitique et le schéma de construction du Land Raider. La production fut relancée grâce à ces plans sur Anvilus 9. Son blindage composite est épais de plus de 90 mm, il est fait d'une couche de titane/plastacier, deux couches de céramites, une couche d'adamantium et une couche de thermoplast (ce qui équivaut à 656 mm d'un blindage conventionnel en acier). Le Land Raider possède une vitesse moyenne de 49,5 km/h tous types de terrains confondus, pèse 72 tonnes à vide (81 lorsqu'il est plein), fait 4,11 m de haut, 10,36 m de long, et 6 m de large, la garde au sol est de 0,45 m. Les Land Raiders sont armés de Canons Laser modèle Godhammer (variante pour blindé du Canon Laser standard, un remplacement tous les 2000 tirs environ) en tourelles de coque et de Bolters Lourds jumelés sur tourelle centrale. L'accès au blindé est une trappe frontale et deux trappes de flanc situées à l'arrière des tourelles latérales. Le vaste intérieur permet de transporter jusqu'à cinq Space Marines en armure tactique Terminator, ou dix Space Marines en armure énergétique. L'intérieur contient une plateforme radar, un générateur pour recharger les systèmes de survie d'une armure énergétique et ses batteries, il y a même un autel pour les prières. Il est inutile de préciser que les Land Raiders sont le must en termes de transport de troupes, et que cela ne fait qu'accroître les demandes des Chapitres Space Marines pour s'en équiper, toutefois leur nombre est faible et la production léthargique peine à combler les demandes de production imposées par l'Imperium.
Land Raider ............................................................................ 250 points
CT Blindage Avant Blindage Lattéral Blindage Arrière
Land Raider 4 14 14 14
Composition : 1 Land Raider
Type : Véhicule (Tank)
Ouvertures de tirs : aucunes
Points d'accès : 1 rampe avant et deux portes lattérales.
Equipement : Bolters lourds jumelés, 2 Canons lasers jumelés, fumigènes, projecteur.
Capacité de Transport : 10 Space Marines ou 5 Terminators
Règles Spéciales : Esprit de la Machine, Véhicule d'assaut.
Options :
Le Land Raider peut recevoir :
- un fulgurant (+10pts)
- un missile traqueur (+10pts)
- un multi-fuseur (+10pts)
- un blindage renforcé (+15pts)
Esprit de la Machine : Le Land Raider peut tirer une arme de plus qu'il ne pourrait le faire normalement. De plus cette arme peut tirer sur une cible différente, mais hormis cela elle suit les règles de tir normales.
C'est pourquoi un Land Raider qui a bougé à vitesse de combat peut tirer deux armes, et un Land Raider qui aurait bougé à vitesse rapide peut tirer avec une arme. Un Land Raider qu iaurait subit un dégât "équipage secoué" ou "équipage sonné" peut toujours tirer avec une arme.
Véhicule d'assaut : Les figurines qui débarquent de n'importe quel point d'accès du Land Raider peuvent lancer un assaut lors du tour où elles débarquent.
Certaines images de véhicules ne sont pas de la Raven Guard, veuillez m'en excuser.
Dernière édition par Corax le Ven 20 Jan 2012 - 13:04, édité 1 fois
Codex Raven Guard
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Re: [WH40K] Codex Raven Guard
Pour le Land Raider,t'as écrit Capacité de transport: jusqu'à 12 figurines,alors que c'est 10SM ou 5Termis
Sinon continue,j'attend qu'il soit fini pour donner mon verdict.
Sinon continue,j'attend qu'il soit fini pour donner mon verdict.
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Re: [WH40K] Codex Raven Guard
Je n'ai vraiment lu sinon mon caractère pointilleux fluff et règle va s'activer, mais ça à l'air sympa, en tout cas tu t'es fait plaisir.
Juste une question, auquel tu as peut-être déjà répondu (mais je n'ai pas vraiment lu...), tu comptes mettre ton codex en pdf, une fois terminé je suppose?
Juste une question, auquel tu as peut-être déjà répondu (mais je n'ai pas vraiment lu...), tu comptes mettre ton codex en pdf, une fois terminé je suppose?
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Re: [WH40K] Codex Raven Guard
@ Mortarion C'est que dans le Codex Space Marines, ils mettent 12 figurines sans préciser lesquelles mais je vais suivre ton conseil et mettre 10 Space Marines ou 5 Terminators.
@ Dark Apostle Oui je me suis bien amusé même s'il me manque quelques informations. Je ne sais comment faire pour le mettre en PDF mais ce serait une bonne idée de le mettre à ce Format.
Histoire
Le SCS du Stormraven a été redécouvert assez récemment dans l'histoire de l'Imperium.
Profil technique
Version compacte du transporteur Thunderhawk, le Stormraven est capable de trajets espace-sol et peut être déployé autant dans le vide spatial qu'en atmosphère terrestre. Plus agile et maniable que le Thunderhawk, ses réacteurs (à poussée vectorielle) lui permettent de pouvoir déployer des troupes sur tous types de terrains.
Profil Tactique
Il est utiliser pour transporter rapidement des troupes et leur assurer un appui feu considérable avant, pendant et après leur déploiement. Sa capacité de transport est de :
Une Escouade Tactique complète
ou une Escouade Terminator
et un Dreadnought.
Les Raven Guard l'utilisent lorsqu'ils ne peuvent pas téléporter leurs troupes au combat comme les précieux Terminators : Le Stormraven offre alors la meilleur polyvalence en terme de transport et puissance de feu.
Stormraven................................................................................200 points
CT Blindage Avant Blindage Lattéral Blindage Arrière
Stormraven 4 12 12 12
Equipement:
- Bolter Lourd jumelés
- Canon d'assaut jumelés
- Quatre missiles Bloodstrike
Missiles Bloodstrike : Ces missiles disposent d'un double étage de propulsion, conçu pour transpercer les tanks ennemis les mieux blindés. Chaque missile ne peut être tiré qu'une seule fois par partie.
Portée 72ps. Force 8. PA 1. Type : lourde 1. tir unique
- Blindage en Céramite: La coque du Stormraven est conçue pour résister aux conditions extrêmes d'une entré dans l'atmosphère, mais également aux armes les plus destructices. Les armes à fusion ne bénéficient pas du D6 supplémentaires en pénétration de blindage lorsqu'elles tirent sur un Stormraven.
Transport:
le Stormraven peut transporter deux unités séparées: une unité comptant jusqu'à 12 figurines dans son compartiment , plus 1 Dreadnought dans l'espace arrière (si le Stormraven explose, le dreadnought subira une touche de force de 4 sur son blinfage arrière). Contrairement aux autres véhicules de transport, le Stormraven peut embarquer de l'infanterie aéroportée (chauqe figurines comptent pour deux en ce qui concerne la capacité de transport). Pour ce qui est de la capture/contestation des objectifs ou embarquement/débarquement, toutes les mesures sont effectuées à partir du socle du Stormraven. Par exemple, une unité souhaitant embarquer dans un Stormraven peut le faire si, à la fin de son mouvement, toutes figurines se trouvent dans un rayon de 2ps autour du socle de l'appareil.
Poste de tir: Aucun
Points d'accés: Un Stormraven dispose d'un point d'accés à l'avant de la coque, un sur chaque flanc et un autre à l'arrière.
Règles Spéciale:
- Frappe en Porfondeur
- Véhicule d'asaut : Des figurines qui débarquent d'un Stormraven peuvent lancer un assaut au cours du même tour (à moins que le Stormraven ne vienne d'effectuer une Frappe en Profondeur.
- Esprit de la Machine
- Cieux de Sang : Si le Stormraven s'est déplacé à vitesse rapide, ses passagers peuvent tout de même débarquer, mais en suivant la procédure suivante. Désignez n'importe quel point survolé par le Stormraven durant son déplacement et déployez l'Escouade comme si elle effectuait une frappe en profondeur. Si l'unité dévie, chaque figurine doit effectuer immédiatement un test de terrain dangereux. Les figurines équipées de réacteurs dorsaux n'ont pas à effectuer de test de terrain dangereux (à moins qu'elles n'atterrissent directement dans un terrain dangereux).
Options :
- Remplacer les Bolters lourd jumelés par
- des Multi-Fuseur jumelés ( Gratuit)
- Un Lance-missile Typhoon + 25 points
- Remplacer les Canons d'Assaut jumelés par :
- Des Lance-Plasma lourd jumelés (Gratuit)
- Des Canons Laser jumelés (Gratuit)
- Peut avoir des tourelles latérales Ouragan + 30 points
- Prendre avoir :
- Un blindage renforcé +15 points
- Un projecteur + 1 point
- Une Balise de Téléportation + 15 points
Sans doute bien plus que n'importe quel autre véhicule, le Thunderhawk est essentiel à tout Chapitre Space Marine. Faisant à la fois office de transport de troupes et de bombardier lourd, ce sont les Thunderhawk du Chapitre qui lui permettent de déposer des forces d'assaut n'importe où sur une planète, à partir des croiseurs restés en orbite.
Un Thunderhawk disporse d'un arsenal redoutable allant de l'arme antipersonnel à la pièce d'artillerie, comme le Turbo-Laser ou le célèbre canon Thunderhawk aux dimensions impressionnantes. Il est muni de canons laser jumelés pour traiter les cibles au sol et, lorsqu'il lui faut repousser les intercepteurs ennemis ou préparer le débarquement de ses passagers, de pas moins de quatre tourelles de bolters lourds jumelés. Les rampes d'accés permettent au Thunderhawk de déployer ses Space Marines en plein sur leur objectif. Plus précis qu'un débarquement par modules d'atterrissages, l'utilisation d'un Thunderhawk permet de frapper là où il le faut, anéantissant le coeur du dispositif ennemi, ses centres de communications ou son état-major.
Le Thunderhawk est le plus gros véhicule volant de l’arsenal Space Marines, il s’agit d’un vaisseau de largage lourdement armé, équipé de canons laser, de bolters lourds, de missiles Hellstrike et d’un canon de bataille. Il permet de transporter 30 Space Marines pleinement équipés et de fournir un tir de soutien conséquent. La Raven Guard en possède plusieurs exemplaires dans son arsenal, bien plus que les autres Chapitres.
Thunderhawk.......................................................................900 points
CT Blindage Avant Blindage Lattéral Blindage Arrière
thunderhawk 4 12 12 10
Unité: 1 Thunderhawk
Type: Aéronef Super-Lourd
Point de structure: 3
Points d'accés : Une porte sur chaque flanc et une rampe d'accés frontale (les accés débarquant d'un Thunderhawk peuvent lancer un assaut dans le même tour)
Poste de tir: Aucun
Armes & Equipement:
- Canon Thunderhawk de coque.
Portée: 72 ps. F 8. PA 3. Spécial: Artillerie 1. gabarit de 7ps. Armement primaire.
- Quatre tourelles de bolters lourd jumelés.
Portée: 36 ps. F 5. PA 4. Spécial: Lourde 3.
- Deux canons laser de coque.
Portée: 48 ps. F 9. PA 2. Spécial: Lourde 1.
- Six emplacements de bombe. Pour chaque bombardement, le Thunderhawk peut larguer une paire de bombes., traitée comme un et unseul Barrage Apocalyptique (6). Ceci peut être effectué trois fois par partie, aprés quoi le Thunderhawk est à court de bombes.
Portée: Bombes. F 6. PA 4. Spécial: Barrage Apocalyptique (6).
- Missiles Hellstrike
Portée: Illimitée. F8. PA 3. Spécial: Lourde 1. tir unique.
- Destructeur Turbo-Laser
Portée: 72 ps. F T. PA 2. Spécial: Lourde 1. gabarit de 5 ps. Armement primaire.
Transport:
- Le Thunderhawk a une capacité de transport de 30.
Options: Le canon Thunderhawk peut être remplacé par un Destructeur Turbo-Laser pour + 20 points. Un Thunderhawk peut remplacer ces 6 bombes par 6 missiles Hellstrike sans coût additionnel. Chaque missile Hellstrike ne peut être utilisé qu'une seule fois par partie.
Règles Spéciale:
- Vol Stationnaire
- Bouclier de Céramite: le Thunderhawk est muni d'un bouclier en céramite destiné à supporter son entrée dans l'atmosphère. Les armes disposant de la règle spéciale Fusion ne lancent jamais de dé supplémentaire lorsqu'elles tentent de pénétrer le blindage d'un Thunderhawk.
Les Béliers d'Assaut sont des appareils conçus à l'origine pour des missions d'abordage spatial à courte portée, pouvant également faire office d'appareils de débarquement d'assaut lors d'attaques orbitales.
De nombreux modèles de Béliers d'Assaut sont employés à travers l'Impérium, le modèle le plus répandu au sein des Chapitres Space Marines étant le polyvalent Bélier d'Assaut Caestus. Plus petit et moins maniable qu'un Thunderhawk, qu'une Torpille d'abordage ou qu'un appareil de débarquement Shark, le Caestus compense par sa vitesse et son incroyable résistance, qui lui permettent de traverser sans dommage les plus mortelles des zones de tir. Compact et lourdement blindé, le Caestus est capable de survivre à une collision frontale avec l'ennemi : il est même conçu pour cela.
Caractéristiques techniques et armement
Le Caestus est conçu pour survivre à une collision avec une structure lourdement blindée : sa coque frontale renforcée, munie d'un blindage en Céramite, est protégée par de petits générateurs de champs de force.
Les deux compartiments de transport du Caestus peuvent accueillir jusqu'à 10 Space Marines en Armure énergétique ou Terminator. Lors du transport, les Frères de Bataille sont protégés par des harnais de suppression inertielle, qui les maintiennent en place lors de l'impact.
Le Caestus est souvent équipé de relais et d'amplificateurs de signaux de téléportation, afin de faciliter les frappes en profondeur des escouades Terminator lors des abordages spatiaux.
Le Caestus est armé d'un Magna-Fuseur, un canon à fusion lourd conçu à l'origine pour vaporiser instantanément la coque d'un vaisseau spatial. Ses effets sont tout aussi dévastateurs sur des cibles moins blindées, telles des chars.
Le Caestus est également équipé de batteries de missiles Firefury. Ces lanceurs rapides sont conçus pour tirer toutes leurs munitions en quelques secondes, saturant ainsi la zone de micro-missiles.
Béliers d'Assaut Caestus .................................................... 235 points
CT Blindage Avant Blindage Lattéral Blindage Arrière
Caestus 4 13 13 11
Composition:
- 1 Barge d'Assaut Caestus
Type d'unité:
- Véhicule Rapide et de transport
Points d'accès:
- Deux rampes avant.
Postes de tirs:
- Aucun
Transports:
- 10 figurines
Equipement:
- Magna-Fuseur jumelé monté sur la coque
- Blindage renforcé
- Plaques de Céramite
Règles spéciales:
- Véhicule d'Assaut
- Miséricorde
- Barge Caestus
- Post-combustion
- Frappe en Profondeur
Options:
- Une Barge d'Assaut Caestus peut recevoir une des améliorations suivantes:
- Batterie de missiles Firefury montée sur l'aile (+25 points)
- Teleporteur Homer (+15 points)
- Frag Lanceurs Assault (+10 points)
Une Barge d'Assaut Caestus est un choix d'attaque rapide dans une armée de Space Marines, Black Templars, Space Wolves ou Dark Angels.
@ Dark Apostle Oui je me suis bien amusé même s'il me manque quelques informations. Je ne sais comment faire pour le mettre en PDF mais ce serait une bonne idée de le mettre à ce Format.
Aéronef de Transport Stormraven
Histoire
Le SCS du Stormraven a été redécouvert assez récemment dans l'histoire de l'Imperium.
Profil technique
Version compacte du transporteur Thunderhawk, le Stormraven est capable de trajets espace-sol et peut être déployé autant dans le vide spatial qu'en atmosphère terrestre. Plus agile et maniable que le Thunderhawk, ses réacteurs (à poussée vectorielle) lui permettent de pouvoir déployer des troupes sur tous types de terrains.
Profil Tactique
Il est utiliser pour transporter rapidement des troupes et leur assurer un appui feu considérable avant, pendant et après leur déploiement. Sa capacité de transport est de :
Une Escouade Tactique complète
ou une Escouade Terminator
et un Dreadnought.
Les Raven Guard l'utilisent lorsqu'ils ne peuvent pas téléporter leurs troupes au combat comme les précieux Terminators : Le Stormraven offre alors la meilleur polyvalence en terme de transport et puissance de feu.
Stormraven................................................................................200 points
CT Blindage Avant Blindage Lattéral Blindage Arrière
Stormraven 4 12 12 12
Equipement:
- Bolter Lourd jumelés
- Canon d'assaut jumelés
- Quatre missiles Bloodstrike
Missiles Bloodstrike : Ces missiles disposent d'un double étage de propulsion, conçu pour transpercer les tanks ennemis les mieux blindés. Chaque missile ne peut être tiré qu'une seule fois par partie.
Portée 72ps. Force 8. PA 1. Type : lourde 1. tir unique
- Blindage en Céramite: La coque du Stormraven est conçue pour résister aux conditions extrêmes d'une entré dans l'atmosphère, mais également aux armes les plus destructices. Les armes à fusion ne bénéficient pas du D6 supplémentaires en pénétration de blindage lorsqu'elles tirent sur un Stormraven.
Transport:
le Stormraven peut transporter deux unités séparées: une unité comptant jusqu'à 12 figurines dans son compartiment , plus 1 Dreadnought dans l'espace arrière (si le Stormraven explose, le dreadnought subira une touche de force de 4 sur son blinfage arrière). Contrairement aux autres véhicules de transport, le Stormraven peut embarquer de l'infanterie aéroportée (chauqe figurines comptent pour deux en ce qui concerne la capacité de transport). Pour ce qui est de la capture/contestation des objectifs ou embarquement/débarquement, toutes les mesures sont effectuées à partir du socle du Stormraven. Par exemple, une unité souhaitant embarquer dans un Stormraven peut le faire si, à la fin de son mouvement, toutes figurines se trouvent dans un rayon de 2ps autour du socle de l'appareil.
Poste de tir: Aucun
Points d'accés: Un Stormraven dispose d'un point d'accés à l'avant de la coque, un sur chaque flanc et un autre à l'arrière.
Règles Spéciale:
- Frappe en Porfondeur
- Véhicule d'asaut : Des figurines qui débarquent d'un Stormraven peuvent lancer un assaut au cours du même tour (à moins que le Stormraven ne vienne d'effectuer une Frappe en Profondeur.
- Esprit de la Machine
- Cieux de Sang : Si le Stormraven s'est déplacé à vitesse rapide, ses passagers peuvent tout de même débarquer, mais en suivant la procédure suivante. Désignez n'importe quel point survolé par le Stormraven durant son déplacement et déployez l'Escouade comme si elle effectuait une frappe en profondeur. Si l'unité dévie, chaque figurine doit effectuer immédiatement un test de terrain dangereux. Les figurines équipées de réacteurs dorsaux n'ont pas à effectuer de test de terrain dangereux (à moins qu'elles n'atterrissent directement dans un terrain dangereux).
Options :
- Remplacer les Bolters lourd jumelés par
- des Multi-Fuseur jumelés ( Gratuit)
- Un Lance-missile Typhoon + 25 points
- Remplacer les Canons d'Assaut jumelés par :
- Des Lance-Plasma lourd jumelés (Gratuit)
- Des Canons Laser jumelés (Gratuit)
- Peut avoir des tourelles latérales Ouragan + 30 points
- Prendre avoir :
- Un blindage renforcé +15 points
- Un projecteur + 1 point
- Une Balise de Téléportation + 15 points
Aéronef de Transport Thunderhawk
Sans doute bien plus que n'importe quel autre véhicule, le Thunderhawk est essentiel à tout Chapitre Space Marine. Faisant à la fois office de transport de troupes et de bombardier lourd, ce sont les Thunderhawk du Chapitre qui lui permettent de déposer des forces d'assaut n'importe où sur une planète, à partir des croiseurs restés en orbite.
Un Thunderhawk disporse d'un arsenal redoutable allant de l'arme antipersonnel à la pièce d'artillerie, comme le Turbo-Laser ou le célèbre canon Thunderhawk aux dimensions impressionnantes. Il est muni de canons laser jumelés pour traiter les cibles au sol et, lorsqu'il lui faut repousser les intercepteurs ennemis ou préparer le débarquement de ses passagers, de pas moins de quatre tourelles de bolters lourds jumelés. Les rampes d'accés permettent au Thunderhawk de déployer ses Space Marines en plein sur leur objectif. Plus précis qu'un débarquement par modules d'atterrissages, l'utilisation d'un Thunderhawk permet de frapper là où il le faut, anéantissant le coeur du dispositif ennemi, ses centres de communications ou son état-major.
Le Thunderhawk est le plus gros véhicule volant de l’arsenal Space Marines, il s’agit d’un vaisseau de largage lourdement armé, équipé de canons laser, de bolters lourds, de missiles Hellstrike et d’un canon de bataille. Il permet de transporter 30 Space Marines pleinement équipés et de fournir un tir de soutien conséquent. La Raven Guard en possède plusieurs exemplaires dans son arsenal, bien plus que les autres Chapitres.
Thunderhawk.......................................................................900 points
CT Blindage Avant Blindage Lattéral Blindage Arrière
thunderhawk 4 12 12 10
Unité: 1 Thunderhawk
Type: Aéronef Super-Lourd
Point de structure: 3
Points d'accés : Une porte sur chaque flanc et une rampe d'accés frontale (les accés débarquant d'un Thunderhawk peuvent lancer un assaut dans le même tour)
Poste de tir: Aucun
Armes & Equipement:
- Canon Thunderhawk de coque.
Portée: 72 ps. F 8. PA 3. Spécial: Artillerie 1. gabarit de 7ps. Armement primaire.
- Quatre tourelles de bolters lourd jumelés.
Portée: 36 ps. F 5. PA 4. Spécial: Lourde 3.
- Deux canons laser de coque.
Portée: 48 ps. F 9. PA 2. Spécial: Lourde 1.
- Six emplacements de bombe. Pour chaque bombardement, le Thunderhawk peut larguer une paire de bombes., traitée comme un et unseul Barrage Apocalyptique (6). Ceci peut être effectué trois fois par partie, aprés quoi le Thunderhawk est à court de bombes.
Portée: Bombes. F 6. PA 4. Spécial: Barrage Apocalyptique (6).
- Missiles Hellstrike
Portée: Illimitée. F8. PA 3. Spécial: Lourde 1. tir unique.
- Destructeur Turbo-Laser
Portée: 72 ps. F T. PA 2. Spécial: Lourde 1. gabarit de 5 ps. Armement primaire.
Transport:
- Le Thunderhawk a une capacité de transport de 30.
Options: Le canon Thunderhawk peut être remplacé par un Destructeur Turbo-Laser pour + 20 points. Un Thunderhawk peut remplacer ces 6 bombes par 6 missiles Hellstrike sans coût additionnel. Chaque missile Hellstrike ne peut être utilisé qu'une seule fois par partie.
Règles Spéciale:
- Vol Stationnaire
- Bouclier de Céramite: le Thunderhawk est muni d'un bouclier en céramite destiné à supporter son entrée dans l'atmosphère. Les armes disposant de la règle spéciale Fusion ne lancent jamais de dé supplémentaire lorsqu'elles tentent de pénétrer le blindage d'un Thunderhawk.
Bélier d'Assaut Caestus
Les Béliers d'Assaut sont des appareils conçus à l'origine pour des missions d'abordage spatial à courte portée, pouvant également faire office d'appareils de débarquement d'assaut lors d'attaques orbitales.
De nombreux modèles de Béliers d'Assaut sont employés à travers l'Impérium, le modèle le plus répandu au sein des Chapitres Space Marines étant le polyvalent Bélier d'Assaut Caestus. Plus petit et moins maniable qu'un Thunderhawk, qu'une Torpille d'abordage ou qu'un appareil de débarquement Shark, le Caestus compense par sa vitesse et son incroyable résistance, qui lui permettent de traverser sans dommage les plus mortelles des zones de tir. Compact et lourdement blindé, le Caestus est capable de survivre à une collision frontale avec l'ennemi : il est même conçu pour cela.
Caractéristiques techniques et armement
Le Caestus est conçu pour survivre à une collision avec une structure lourdement blindée : sa coque frontale renforcée, munie d'un blindage en Céramite, est protégée par de petits générateurs de champs de force.
Les deux compartiments de transport du Caestus peuvent accueillir jusqu'à 10 Space Marines en Armure énergétique ou Terminator. Lors du transport, les Frères de Bataille sont protégés par des harnais de suppression inertielle, qui les maintiennent en place lors de l'impact.
Le Caestus est souvent équipé de relais et d'amplificateurs de signaux de téléportation, afin de faciliter les frappes en profondeur des escouades Terminator lors des abordages spatiaux.
Le Caestus est armé d'un Magna-Fuseur, un canon à fusion lourd conçu à l'origine pour vaporiser instantanément la coque d'un vaisseau spatial. Ses effets sont tout aussi dévastateurs sur des cibles moins blindées, telles des chars.
Le Caestus est également équipé de batteries de missiles Firefury. Ces lanceurs rapides sont conçus pour tirer toutes leurs munitions en quelques secondes, saturant ainsi la zone de micro-missiles.
Béliers d'Assaut Caestus .................................................... 235 points
CT Blindage Avant Blindage Lattéral Blindage Arrière
Caestus 4 13 13 11
Composition:
- 1 Barge d'Assaut Caestus
Type d'unité:
- Véhicule Rapide et de transport
Points d'accès:
- Deux rampes avant.
Postes de tirs:
- Aucun
Transports:
- 10 figurines
Equipement:
- Magna-Fuseur jumelé monté sur la coque
- Blindage renforcé
- Plaques de Céramite
Règles spéciales:
- Véhicule d'Assaut
- Miséricorde
- Barge Caestus
- Post-combustion
- Frappe en Profondeur
Options:
- Une Barge d'Assaut Caestus peut recevoir une des améliorations suivantes:
- Batterie de missiles Firefury montée sur l'aile (+25 points)
- Teleporteur Homer (+15 points)
- Frag Lanceurs Assault (+10 points)
Une Barge d'Assaut Caestus est un choix d'attaque rapide dans une armée de Space Marines, Black Templars, Space Wolves ou Dark Angels.
Dernière édition par Corax le Ven 20 Jan 2012 - 13:52, édité 1 fois
Codex Raven Guard
Corax Maître de Guerre - Messages : 6772
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Localisation : Délivrance / Lorraine
Re: [WH40K] Codex Raven Guard
Pour le Land Raider,c'est celui de base qui peut en transporter 10,le Redeemer c'est 12 je crois et le Crusader 16.
Pour le Stormraven,t'as oublié les améliorations et changements d'armes
Pour le Stormraven,t'as oublié les améliorations et changements d'armes
Forum racial dédié à l'Adeptus Mechanicus
Re: [WH40K] Codex Raven Guard
@ Mortarion Alors ils se seraient donc planter dans le Codex Space Marines .
Et merci pour le Stormraven je vais rajouter cela à la fin du profil de celui-ci, tu as vraiment l'oeil
CC CT F E PV I A Cd Svg
Maître de la Forge 4 5 4 4 2 4 2 10 2+
Maître de la Forge.................................................................. 100 points
Composition: 1 Maître de la Forge
Type d'Unité: Infanterie
Equipement:
- Armure d'Artificier
- Servo-Harnais
- Bolter ou Pistolet-Bolter
- Possède un faisceau de conversion qui devient plus puissant avec la distance de tir, en 3 étapes. Au mieux (quand il tire le plus loin), F10, PA1, grand gabarit à 72’.
- Autorise les Dreadnoughts en tant qu’Elites et Soutien s’il est dans l’armée.
Techmarine ........................................................................ 50 points
CC CT F E PV I A Cd Svg
Techmarine 4 4 4 4 1 4 1 8 2+
Composition : 1 Techmarine
Type : infanterie
Equipement : armure d'artificier, servo-bras, bolter ou pisto-bolter, grenades frag et antichars.
Règles Spéciales : Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur, Personnage Indépendant, Bénédiction de l'Omnimessie, Sapeur , Obstiné
Options :
Le Techmarine peut upgrader son servo-bras en un servo-harnais (+25pts)
Il peut remplacer son bolter ou pisto-bolter par :
- un fulgurant (+3pts)
- un combiné lance-flammes/fuseur/plasma (+10pts)
- Un pistolet à plasma (+15pts)
Il peut en outre prendre :
- Une arme énergétique (+15pts)
- Un Marteau tonnerre (+30pts)
Il peut recevoir une moto Space Marine (+35pts)
Bénédiction de l'Omnimessie : si le Techmarine est en contact socle à socle avec un véhicule endommagé durant la phase de tir, il peut tenter de le réparer au lieu de tirer. Jetez 1D6 et ajouté les modificateurs suivants :
- +1 pour chaque serviteur équippé d'un servo-bras dans l'unité.
- +1 si le Techmarine a un servo-harnais.
Si le résultat est de 5 ou plus, alors un résultat arme détruite ou Immobilisé (au choix du joueur) peut être réparé. S'il s'agit d'une arme détruite, l'arme ne pourra tier qu'à la phase de tir suivante. Le Techmarine ne peut pas réparer s'il est à terre ou s'il bat en retraite.
Sapeur : Chaque Techmarine peut améliorer la sauvgarde de couvert accordé par une ruine avant le début de la partie. Lorsque vous vous déployez, sélectionnez un élément de ruine dans votre zone, et déclarez qu'il a été amélioré. La sauvegarde de couvert de la ruine est augmentée de +1. Chaque ruine ne peut être aisnsi renforcée qu'une fois.
Servo-bras : Chaque servo bras confère à la figurine une attaque supplémentaire au corps à corps, effectuée séparéement avec une Initiative 1, de F8 et ignorant les sauvegardes d'armures.
Servo-Harnais : le Servo-Harnais confère au Techmarine un servo-bras supplémentaire (pour un total de 2), un découpeur à plasma (compte comme un pisto-plasma jumelé au tir, n'a pas d'effet au corps à corps) et un lance-flammes. Durant la phase de tir, le Techmarine peut tirer avec les deux armes de son harnais, ou avec l'une d'entre elle et son autre arme.
Serviteurs .............................................................................10 points
vous pouvez inclure une unité de Serviteurs pour chaque Techmarine présent dans l'armée.
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Serviteur 3 3 3 3 1 3 1 8 4+
Composition : 1 Serviteur
Type : infanterie
Equipement : Servo-bras
Règle Spéciale : Stupidité
Options ;
L'unité peut inclure jusque 4 Serviteurs additionnels (15pts/figurine)
Jusque deux Serviteurs dans l'unité peuvent remplacer leurs servo-bras avec :
- un bolter lourd (+20pts)
- multi-fuseur ou lance-plasma lourd (+30pts)
Stupidité : Une unité de Serviteur doit tester à chaque début de leur tour s'ils succombent ou non à la stupidité. Lancez un D6 pour chaque escouade de Serviteurs : si le résultat est 4, 5, 6, le test est réussi et l'unité peut agir normalement pour le reste du tour. Si le résultat est 1,2,3, les Serviteurs deviennent stupides et tout personnage qui les aurait rejoint ne peut, comme eux, ni bouger, ni tirer, ni lancer d'assaut ce tour-ci (mais ils combattront normalement au corps à corps s'ils sont déjà engagés. Si un Techmarine est présent dans l'unité au début du tour, le test est réussi automatiquement.
Le Canon Thunderfire est une arme à plusieurs canons destructrice. Juché sur des chenilles puissantes mais lentes, le Canon Thunderfire est un obusier quadritubes doté d'une cadence de tir qui force le respect. Le Techmarine qui l'actionne peut régler la détonation de ses obus de diverses façons, en fonction de la situation tactique.
Canon Thunderfire ................................................................. 100 points
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Techmarine 4 4 4 4 1 4 1 8 2+
Composition : 1 Techmarine Artilleur et un Canon Thunderfire
Type : Artillerie
Equipement : Armure d'articier, pistolet-bolter, grenades frag et antichar, servo-harnais
Règles Spéciales : Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur, Bénédiction de l'Omnimessie, Sapeur
Transport Assigné : l'unité peut embarquer dans un Drop Pod (soir section correspondante)
Le Techmarine ne peut utiliser sa règle Bénédiction de l'Omnimessie ni redevenir un personnage indépendant que si le canon a été détruit.
Canon Thunderfire : le Canon a trois types de tirs différents : tir de surface, tir aérien ou tir sous-terrain. Vous devez déclare au début de chaque phase de tir du canon quel type de tir vous utilisez.
Détonation de surface : Portée 60ps, F6 PA5, Lourde 4, petit gabarit d'explosion
Détonation aérienne : Portée 60ps, F5 PA 6, Lourde 4, petit gabarit d'explosion, ignore les couverts
Tir sous-terrain : portée 60ps F4 PA- Lourde 4, petit gabarit d'explosion, tremblement de terre*.
* Une unité touchée par un tir sous-terrain bougera suivant les règles de terrain difficle, et lance un dé de moins que le nombre normal. Un véhicule touché par une telle salve devra effectuer un test de terrain dangereux s'il bouge dans la prochaine phase de mouvement. Ceci s'applique également aux anti-grav, car ils ressentiront également les ondes sismiques.
Et merci pour le Stormraven je vais rajouter cela à la fin du profil de celui-ci, tu as vraiment l'oeil
Maître de la Forge et Techmarine
Maître de la Forge
Maître de la Forge
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Maître de la Forge 4 5 4 4 2 4 2 10 2+
Maître de la Forge.................................................................. 100 points
Composition: 1 Maître de la Forge
Type d'Unité: Infanterie
Equipement:
- Armure d'Artificier
- Servo-Harnais
- Bolter ou Pistolet-Bolter
- Possède un faisceau de conversion qui devient plus puissant avec la distance de tir, en 3 étapes. Au mieux (quand il tire le plus loin), F10, PA1, grand gabarit à 72’.
- Autorise les Dreadnoughts en tant qu’Elites et Soutien s’il est dans l’armée.
Techmarines
Techmarine ........................................................................ 50 points
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Techmarine 4 4 4 4 1 4 1 8 2+
Composition : 1 Techmarine
Type : infanterie
Equipement : armure d'artificier, servo-bras, bolter ou pisto-bolter, grenades frag et antichars.
Règles Spéciales : Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur, Personnage Indépendant, Bénédiction de l'Omnimessie, Sapeur , Obstiné
Options :
Le Techmarine peut upgrader son servo-bras en un servo-harnais (+25pts)
Il peut remplacer son bolter ou pisto-bolter par :
- un fulgurant (+3pts)
- un combiné lance-flammes/fuseur/plasma (+10pts)
- Un pistolet à plasma (+15pts)
Il peut en outre prendre :
- Une arme énergétique (+15pts)
- Un Marteau tonnerre (+30pts)
Il peut recevoir une moto Space Marine (+35pts)
Bénédiction de l'Omnimessie : si le Techmarine est en contact socle à socle avec un véhicule endommagé durant la phase de tir, il peut tenter de le réparer au lieu de tirer. Jetez 1D6 et ajouté les modificateurs suivants :
- +1 pour chaque serviteur équippé d'un servo-bras dans l'unité.
- +1 si le Techmarine a un servo-harnais.
Si le résultat est de 5 ou plus, alors un résultat arme détruite ou Immobilisé (au choix du joueur) peut être réparé. S'il s'agit d'une arme détruite, l'arme ne pourra tier qu'à la phase de tir suivante. Le Techmarine ne peut pas réparer s'il est à terre ou s'il bat en retraite.
Sapeur : Chaque Techmarine peut améliorer la sauvgarde de couvert accordé par une ruine avant le début de la partie. Lorsque vous vous déployez, sélectionnez un élément de ruine dans votre zone, et déclarez qu'il a été amélioré. La sauvegarde de couvert de la ruine est augmentée de +1. Chaque ruine ne peut être aisnsi renforcée qu'une fois.
Servo-bras : Chaque servo bras confère à la figurine une attaque supplémentaire au corps à corps, effectuée séparéement avec une Initiative 1, de F8 et ignorant les sauvegardes d'armures.
Servo-Harnais : le Servo-Harnais confère au Techmarine un servo-bras supplémentaire (pour un total de 2), un découpeur à plasma (compte comme un pisto-plasma jumelé au tir, n'a pas d'effet au corps à corps) et un lance-flammes. Durant la phase de tir, le Techmarine peut tirer avec les deux armes de son harnais, ou avec l'une d'entre elle et son autre arme.
Serviteur
Serviteurs .............................................................................10 points
vous pouvez inclure une unité de Serviteurs pour chaque Techmarine présent dans l'armée.
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Serviteur 3 3 3 3 1 3 1 8 4+
Composition : 1 Serviteur
Type : infanterie
Equipement : Servo-bras
Règle Spéciale : Stupidité
Options ;
L'unité peut inclure jusque 4 Serviteurs additionnels (15pts/figurine)
Jusque deux Serviteurs dans l'unité peuvent remplacer leurs servo-bras avec :
- un bolter lourd (+20pts)
- multi-fuseur ou lance-plasma lourd (+30pts)
Stupidité : Une unité de Serviteur doit tester à chaque début de leur tour s'ils succombent ou non à la stupidité. Lancez un D6 pour chaque escouade de Serviteurs : si le résultat est 4, 5, 6, le test est réussi et l'unité peut agir normalement pour le reste du tour. Si le résultat est 1,2,3, les Serviteurs deviennent stupides et tout personnage qui les aurait rejoint ne peut, comme eux, ni bouger, ni tirer, ni lancer d'assaut ce tour-ci (mais ils combattront normalement au corps à corps s'ils sont déjà engagés. Si un Techmarine est présent dans l'unité au début du tour, le test est réussi automatiquement.
Canon Thunderfire
Le Canon Thunderfire est une arme à plusieurs canons destructrice. Juché sur des chenilles puissantes mais lentes, le Canon Thunderfire est un obusier quadritubes doté d'une cadence de tir qui force le respect. Le Techmarine qui l'actionne peut régler la détonation de ses obus de diverses façons, en fonction de la situation tactique.
Canon Thunderfire ................................................................. 100 points
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Techmarine 4 4 4 4 1 4 1 8 2+
Composition : 1 Techmarine Artilleur et un Canon Thunderfire
Type : Artillerie
Equipement : Armure d'articier, pistolet-bolter, grenades frag et antichar, servo-harnais
Règles Spéciales : Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur, Bénédiction de l'Omnimessie, Sapeur
Transport Assigné : l'unité peut embarquer dans un Drop Pod (soir section correspondante)
Le Techmarine ne peut utiliser sa règle Bénédiction de l'Omnimessie ni redevenir un personnage indépendant que si le canon a été détruit.
Canon Thunderfire : le Canon a trois types de tirs différents : tir de surface, tir aérien ou tir sous-terrain. Vous devez déclare au début de chaque phase de tir du canon quel type de tir vous utilisez.
Détonation de surface : Portée 60ps, F6 PA5, Lourde 4, petit gabarit d'explosion
Détonation aérienne : Portée 60ps, F5 PA 6, Lourde 4, petit gabarit d'explosion, ignore les couverts
Tir sous-terrain : portée 60ps F4 PA- Lourde 4, petit gabarit d'explosion, tremblement de terre*.
* Une unité touchée par un tir sous-terrain bougera suivant les règles de terrain difficle, et lance un dé de moins que le nombre normal. Un véhicule touché par une telle salve devra effectuer un test de terrain dangereux s'il bouge dans la prochaine phase de mouvement. Ceci s'applique également aux anti-grav, car ils ressentiront également les ondes sismiques.
Codex Raven Guard
Corax Maître de Guerre - Messages : 6772
Age : 46
Localisation : Délivrance / Lorraine
Re: [WH40K] Codex Raven Guard
Peut-être,je peux pas dire je l'ai pas.
Oui j'essaye
Oui j'essaye
Forum racial dédié à l'Adeptus Mechanicus
Re: [WH40K] Codex Raven Guard
Ils ne se sont pas trompés dans le Codex SM, ils ont juste craqué...
Le LR est bien à 12 alors que même pôur les SW et BA, il est à 10.
Si tu veut mon avis, mets le à 10 comme les derniers Codex...
Le LR est bien à 12 alors que même pôur les SW et BA, il est à 10.
Si tu veut mon avis, mets le à 10 comme les derniers Codex...
Is Finecast using diamond mixed with cocaine?
La Galaxie en Flammes, le forum français de l'Hérésie d'Horus.
La Galaxie en Flammes, le forum français de l'Hérésie d'Horus.
Dakka Primarque - Messages : 3776
Localisation : Pom Pom Galli
Re: [WH40K] Codex Raven Guard
@ Dark Apostle J'ai fais comme m'a dis Mortarion, 10 Space Marines ou 5 Terminators, je trouve cela plausible.
Il y a plus de dix mille ans, à une époque où la terre était isolée par une tempête du Warp invoquée par les dieux du Chaos, l'Empereur conçut un plan pour libérer la race Humaine. A l'aide de ses savants, les esprits les plus brillants de l'époque, il découvrit les secrets de la vie, libérant les énergies du Warp pour les plier à sa volonté.
Il créa vingt surhommes, vingt entités dont la puissance égalait la sienne et la surpassait même dans une certaine mesure. Le plan de l'Empereur était de réunifier, avec l'aide de ces vingt surhommes, l'espace Humain en un seul empire place sous leur protection. Le plan de l'Empereur n'était pas inconnu des dieux du Chaos. Ils reconnaissaient en l'Empereur une créature dont les pouvoirs égalaient les leurs, un être qu'ils ne pouvaient pas espérer blesser et un ennemi implacable qui ne connaîtrait pas de repos avant de les avoir détruits. Ils savaient également que les vingt surhommes représentaient une force qui rendrait l'Empereur invincible. Les Dieux du Chaos frappèrent alors que les surhommes, à l'état fœtal, se trouvaient encore dans leurs chambres d'incubation. L'Empereur avait place un écran psychique autour des chambres, mais les Dieux du Chaos réussirent à le briser et à arracher les embryons à la Terre pour les jeter dans le Warp. Fort heureusement, les nouveau-nés furent seulement dispersés et non pas tués. Ils ne restèrent pas dans le Warp mais dérivèrent jusqu'à des mondes Humains où ils trouvèrent des familles d'adoption.
L'Empereur passa les décennies suivantes à la recherche de ses créations.
Il finit par les retrouver puis, après de multiples péripéties, à les prendre à son service. Leur rôle était de devenir des primarques, les pères fondateurs des Space Marines. Utilisant le matériel génétique des Primarques, l'Empereur créa les implants qui distinguent les Marines autres Humains. En conséquence de quoi, chaque Marine possède des pouvoirs directement issus de son Primarque, que les pouvoirs d'un Marine, aussi puissants soient-ils, soient bien faibles comparés l'énergie surhumaine de celui-ci. Les Primarques étaient quasiment indestructibles, possédant une force renforcée par le Warp. Ils pouvaient venir à bout d'une armée ou même des créatures démoniaques du Warp. Certains avaient même des pouvoirs qui n'ont jamais pu être transmis, voler ou se rendre invisible par exemple.
Les Primarques commandèrent les premières Légions lors de la conquête de la Galaxie, créant l'Imperium tel que nous le connaissons. Mais, dés avant leur naissance, l'influence du Chaos avait laissé à certains Primarques l'empreinte d'une faiblesse, la soif de pouvoir personnel qui les mena à leur fin. Horus, Primarque des Lunar Wolves devait même mener la révolte connue sous le nom d'Hérésie d'Horus.
Durant l'Heresie d'Horus, de nombreuses Légions ainsi d'autres troupes se joignirent à Horus. Dans la terrible guerre qui s'ensuivit, le Primarque combattit le Primarque, le Marine combattit le Marine et l'homme combattit l'homme, la Galaxie nouvellement conquise se disloqua à nouveau. La sanglante de toutes les batailles fut celle pour la domination de la Terre, au cours de laquelle I'Empereur en personne lança une attaque surprise contre la barge de débarquement d'Horus. Lorsque l'heure de la confrontation entre Horus et I'Empereur arriva, le traître fut tué mais l'Empereur fut mortellement blessé et mutilé à jamais. A la suite de ce combat, l'Empereur dut se retirer définitivement dans le Trône d'Or, où de nos jours il est toujours en animation suspendue. Les serviteurs d'Horus furent repoussés vers l'Oeil de la Terreur, où les Légions de Marines renégats, ennemis jurés de l'Imperium établirent leurs bases. Des vingt Primarques, seuls neuf survécurent à l'Hérésie d'Horus. Les traîtres furent tués au combat, comme Horus, ou s'enfuirent vers l'Œil de la Terreur. Les Loyalistes survivants aidèrent l'Empereur a reconstruire l'Imperium. Une banque d'ADN fut créée à partir de leur matériel génétique pour qu'à l'avenir de nouveaux chapitres puissent être fondés. Bien que d'une longévité hors du commun, les Primarques n'étaient pas immortels et les derniers moururent après quatorze siècles de vie.
De nombreuses légendes courent à propos des faits d'armes des Primarques, la plupart sont consignées dans les archives des Chapitres. De nos jours, ils sont honorés aux cotés de l'Empereur comme les saints du panthéon de chaque Chapitre. Leurs tombeaux sont des lieux de pèlerinages, leurs os et leurs objets personnels sont des reliques sacrées.
Chaque modèle avec la désignation de Primarque compte comme 2 modèle en ce qui concerne les transports ( sauf Magnus qui compte comme 3 vu sa taille ).
Primarque..............................................................................500 points
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Primarque 7 6 6 6 6 6 6 10 3+
Rêgles Spéciales:
- Personnage Indépendant
- Obstiné
- Implacable
- Guerrier Eternel
- Frappe en Profondeur
- Invunérable à 4+
- Sens Accrus
- Flotte
- Insensible à la douleur
- Charge Féroce
- Sans peur
- Contre-Attaque
Majestueux: Le Primarque peut être ciblé même si il rejoint une unité ( hormis si il est le leader de sa Garde ).
Présence Inspirante: Le Primarque et n'importe quelles unités de Space Marnie alliées dans 12 "du Primarque sont Sans Peur. De plus, tous les modèles dans une unité contenant un Primarque gagnent la rêgle spéciale Contre Attaque.
Puissance Titanesque: Tel est le pouvoir des Primarques, ils peuvent relancer leurs jets ratés au CAC et au tir.
Coup Héroïque: Les Primarques lancent toujours 2d6 et choisissent le meileur jet pour la pénétration d'armure. Au lieu de faire leurs attaques normales dans le corps à corps, le Primarque peut au lieu de cela faire une seule attaque qui frappe et blesse automatiquement. Contre des véhicules il cause une pénétration automatique si il touche sa cible.
Le Coup Héroïque est PA1.
Armure de Primarque: l'artifice incorporé dans l'armure du Primarque signifie sueles les attaques les plus déerminées peuvent la pénétrer. Le
L'armure fournit une sauvagarde d'armure à 1+ ( on se rapelle que 1 est toujours un échec, donc on peut dire qu'il reussi automatiquement chaque SVG d'armure nan ?)
Héros Tombé: Si un Primarque n'a plus de PV ou est retiré du jeu d'une certaine façon, n'enlevez pas le modèle de la table. Au lieu de cela
placez le modèle sur son côté. Le modèle forme maintenant un objectif supplémentaire dans des missions avec objectif. Dans les missions d'anihilation le Primarque compte comme 1D3 Kill Points. En outre toutes les unités impériales alliées qui restent dans 6 ps du Primarque gravement blessé gagnent Contre Attaque et Sans Peur et chaque Astartes de la Légion du Primarque gagne Sans Peur.
Garde d'Honneur des Primarques:
Composition: 1 Champion de Légion et 2 Gardes d'Honneur.
Champion:
CC CT F E PV I A Cd Svg
Champion 6 5 4 4 2 5 2 10 2+
Gardes:
CC CT F E PV I A Cd Svg
Gardes 5 5 4 4 2 5 3 10 2+
Type: Infanterie
Coût: 75 pts pour chaque Garde et 15 pts de plus pour le Champion.
Votre armée ne peut inclure de Garde d'honneur que si elle comporte un Primarque.
Elle n'occupe pas de choix dans le shéma de structure d'armée, mais est considée comme QG.
Equipement:
- Lame Relique
- Grenades frags et antichars
- Halo de Fer
- Armure d'artificier avec Pisto Bolter et Bolter
ou
- Armure Terminator et Bolters Jumelés
Rêgles Spéciales:
- Sans peur
- Tactiques de Combat
- Implacable/ Acharné
- La Mort ou la Gloire - Champion de Légion
Transport Assigné:
Vous pouvez prendre un Rhino ou un Drop Pod si la Garde est en Armure d'Artificier ou un Land Raider de n'importe quel type comme transport assigné si la Garde est en Armure d'Artificier ou en Armure Terminator
Options:
- Vous pouvez inclure jusqu'a 7 Gardes d'honneur en plus pour 75 pts par modèle.
- Le Champion de Légion peut échanger sa lame relique par un Marteau Tonnerre pour 5 pts, et peut prendre des lasers digitales pour 10 pts.
- Un Garde d'Honneur peut porter la Bannière de la Légion pour 25 pts ( compte comme une Bannière de Chapitre ).
- N'importe quel membre de la Garde peut prendre un Bouclier Tempête pour 10 pts.
Le Primarque Corax est un personnage mystérieux car les archives impériales ont peu de renseignements le concernant. Les légendes mêmes du Chapitre sont assez floues à son sujet. Plusieurs légendes différentes sont mentionnées quant à la découverte du Primarque. La plus répandue est que Corax fut découvert par des équipes de mineurs sur le monde miniers de Lycaeus, une lune technologiquement avancée peuplée d'exilés provenant des planètes environnantes, notamment Kiavhar, dont Lycaeus est la lune. Les technoguildes de ce monde envoyaient les criminels dans les mines de la lune proche pour travailler dans des conditions abominables à l'extraction des riches minerais de son sous-sol servant à l'industrie de tout le secteur.
Ainsi, des mineurs auraient découvert lors de travaux d'extraction une salle dans laquelle était déposé un sarcophage contenant un enfant à la peau blanche et aux cheveux noirs. Les mineurs le cachèrent aux géoliers, lui donnèrent le nom de Corax ("Le Sauveur"), et l'élevèrent dans le plus grand secret. Corax vint à maturité en quelques années seulement, à la stupéfaction des mineurs qui virent en lui un envoyé de l'Empereur pour les sauver de leur terrible condition de quasi-esclaves. Le contact de criminels et de tout l'éventail des marginaux peuplant Lycaeus forgea en Corax une solide culture du meutre, de la démolition et du sabotage, et il apprit rapidement les ficelles pour devenir un chef respecté. Corax organisa bientôt en secret une révolte armée et lorsque le moment vint de prendre les armes, Lycaeus se souleva contre ses géoliers, avec les moyens du bord. La lune fut paralysée par des grèves soudaines, les communications furent coupées et des escouades armées de marteaux piqueurs et de foreuses prirent d'assaut les garnisons ennemies, et après quelques jours de combats, les tyrans de Kiavhar furent forcer de constater qu'ils venaient de perdre le contrôle de leur lune minière. Aucune pitié ne fut accordée aux gardiens de Lycaeus qui furent massacrés jusqu'au dernier, libérant des siècles d'oppressions dans une furie libertaire et sanguinaire.
Kiavhar réagit rapidement en dépêchant sur place une armée, et la guerre fut de courte durée car les révoltés connaissant parfaitement leur monde sapèrent peu à peu les forces armées de Kiavahr dans des embuscades et des frappes ciblées visant à anéantir les points de commandement et de communication. Dans le même temps, des centaines de containers équipés de charges radioactives ou atomiques furent propulser en direction de la planète mère, occasionnant une panique indescriptible. Kiavahr fut bientôt livrée à l'anarchie, l'économie étant bloquée par l'absence d'approvisionnement en minerais, et les troupes envoyées sur Lycaeus se replièrent pour assurer la sécurité des technoguildes. Des révoltes éclatèrent sur Kiavhar, renversant les tyrans, et les insurgés rebaptisèrent Lycaeus "Délivrance". Corax devint le héros de tout un peuple.
Peu de choses transparaissent quant à la rencontre entre l'Empereur et Corax. Il est dit que lors des célébrations après la libération de Kiavhar, l'Empereur vint à la rencontre de Corax et que celui-ci accepta de le suivre dans sa Grande Croisade. Les anciennes tours noires des Technoguides devinrent la Forteresse de la naissante Raven Guard, et furent nommées le Pic du Corbeau.
Cette Légion obtient quelques unes des victoires les plus fulgurantes de l'histoire de la Croisade de l'Empereur, opérant derrière l'ennemi, assassinant ses leaders et sabotant ses moyens de communication, avant que toute réaction ne puisse émerger du désordre engendré. Horus fit appel de nombreuses fois à la Raven Guard, ce qui explique un grand nombre de ses victoires, mais Corax et Horus ne s'entendaient pas et en vinrent quasiment à se battre entre eux. Lorsque débuta l'Hérésie d'Horus, la Raven Guard eu pour mission de prendre d'assaut le quartier général d'Horus sur Isstvaan V, aidée en cela par les Iron Hands et les Salamanders, plus quatre autres Légions. Les troupes loyalistes subirent un revers cuisant, car les forces du Maître de Guerre, en particulier les Irons Warriors, étaient solidement installées et les combats sanglants tournèrent en leur faveur. Horus parvint à corrompre les quatres autres Légions qui venaient épauler les trois premières, ainsi, pris entre le marteau et l'enclume, les Légions Loyalistes furent décimées, et seuls quelques survivants parvinrent à s'échapper pour avertir l'Empereur de la trahison ignoble d'Horus.
Corax revint sur Délivrance afin de reconstruire la Raven Guard mais l'Imperium était à feu et à sang, et les guerriers manquaient. Corax se tourna vers la manipulation génétique, et fut un précurseur en la matière, afin de palier à la défaillance de soldats. Ses travaux portent la marque du mystère et de la suspicion, car il est murmuré que des créations abominables virent le jour. Mais peu à peu Corax parvint à remonter une Légion digne de ce nom. Elle n'était plus assez puissante pour être engager dans des conflits à grande échelle et fut donc spécialisée dans les opérations commandos. Lorsque le Primarque des Ultramarines, Roboute Guilliman, pris officieusement la têtes des forces armées impériales et rédigea le Codex Astartes obligeant les Légions existantes à se séparer d'une partie de leurs effectifs afin de créer d'autres Légions, nommées Chapitres, Corax acceuillit cette décision avec bienveillance malgré les moyens limités de la Raven Guard. C'est ainsi que cette Légion donna naisance à trois nouveaux Chapitres, la Black Guard, les Revilers et les Raptors.
Corax disparu corps et âme lors d'une opération militaire dans l'Oeil de la Terreur, après avoir été aperçu sortant du Pic du Corbeau en demandant son pardon à l'Empereur pour ses travaux génétique et leurs abominables résultats. "Jamais plus" sont les deux derniers mots que l'on lui accordent d'avoir prononcé...
Primarque Corax.................................................................500 points
CC CT F E PV I A Cd Svg
Primarque Corax 6 5 5 5 5 6 5(6) 10 2+/4+ Inv.
Equipement : Serres du Corbeau (paire de griffes eclairs de maitre . Perforante) , armure d'Artificier , halo de fer , bombe a fusion , grenade defensive et offensive ,lance grenade auxiliaire ,Réacteurs Corvus (permet un déplacement de base de 18 ps)
Capacités spéciales :
Guerrier éternel
Implacable
Obstiné
Et ils ne connaitront pas la peur
Tactiques de Chapitre
Personnage indépendant
-Frappe comme l'éclair : Corax et toute unité qui l'a rejoint obtiennent Charge Féroce et Course .
-Maître de l'infiltration : Corax et toute unité qui l'a rejoint obtiennent Infiltrateurs ,Scout et Mouvement a couvert .
- Les Corbeaux sont sur vous : Corax , et toute unité qui l'a rejoint ,peuvent faire des Interventions héroique sans effectuer de test de terrain difficile ou dangereux le tour où ils arrivent .
- Tourbillon de plume : utilisant les ailes acérées de son pack dorsal , Corax peut remplacer toutes ses attaques par une touche automatique et énergétique de Force 5 sur tous les ennemis au contact socle à socle .
- Comme des ombres soyons :Lors des déploiements , Corax peut toujours choisir de déployer ses éclaireurs en premier et a la fin du placement des éclaireurs , il peut faire redéployer 1D3 unités d'éclaireurs adverses .
Corax ne peut pas être utiliser avec Shrike, Corvus, ou Solari.
L'origine des Maîtres de Chapitre est aussi ancienne que celle de l'Adeptus Astartes. Durant la Grande Croisade, ils furent des officiers d'un rang supérieur aux Capitaines et placés à la tête de flottes expéditionnaires, ou du commandement de plusieurs compagnies durant une campagne. On les retrouve également dans l'entourage direct du Primarque.
Chapitres Codex (M41)
Depuis la Seconde Fondation et la division des Légions d'origines en "Chapitres", un Maître de Chapitre est devenu un Space Marine chargé de diriger ces nouvelles formations autonomes de l'Adeptus Astartes. Ils sont choisis pour leurs compétences martiales et leurs talents de tacticien après s'être battus pendant de nombreuses années, voire des siècles au service de leur chapitre. Ils prennent les décisions les plus importantes sous le feu des combats et doivent diriger leurs hommes à la victoire en s'appuyant sur le Codex Astartes. Le Maître de Chapitre connaît l'histoire comme les secrets les plus importants de son Chapitre dont il en est le premier curateur. En plus de ses talents de guerrier, un Maître de Chapitre doit être l'incarnation vivante du Chapitre, de ses traditions et de ses croyances. Il en est également son représentant militaire comme politique : le premier interlocuteur du chapitre avec les autres organisations de l'Imperium (Adeptus Terra, Administratum, Inquisition, etc.). Leur pouvoir politique est très étendu: leur autorité s'étend non seulement à ses Space Marines, mais également à toutes les ressources autonomes du Chapitre: sa flotte et les équipages, Navigators et Astropathes qui les accompagnent, les personnels non Astartes du Chapitre. Nombreux sont ceux qui dirigent aussi le monde natal de leur chapitre, un système voir un sous-secteur entier. Dans ce cas ils deviennent les responsables et dirigeant de leurs populations, de la gestion des ressources et du gouvernement des planètes et leur Forces de Défense Planétaire correspondantes.
Maître de Chapitre................................................................125 points
CC CT F E PV I A Cd Svg
Maître de Chapitre 6 5 4 4 3 5 3 10 3+
Si votre personnage est accompagné d'une unité ayant une compétence de Vétéran, il doit se voir attribuer cette même compétence au coût indiqué dans l'entrée de l'unité.
Le personnage peut être accompagné d'une Garde d'Honneur du Chapitre.
Composition d'Unité :
- 1 Maître de Chapitre
Type d'Unité:
- Infanterie
Equipement :
- Armure énergétique
- Epée tronçonneuse
- Pistolet Bolter
- Grenades frag & Antichars
- Halo de Fer
Règles Spéciales :
- Et Ils ne Connaîtront pas la Peur
- Tactique de Combat
- Personnage Indépendant
- Bombardement Orbital
Options :
- Remplacer le Pistolet Bolter et/ou l'Epée tronçonneuse par :
- Un Bolter (Gratuit)
- Un Fulgurant + 3 points
- Une arme combinée Lance-flammes, Plasma ou Fuseur + 10 points
- Un Bouclier Tempête, une Epée énergétique, une Griffe Eclair ou un Pistolet à Plasma + 15 points
- Un Gantelet Energétique + 25 points
- Une Lame Relique + 30 points
- Un Marteau Tonnerre + 30 points
- Remplacer l'armure énergétique par :
- Une Armure d'Artificier +15 points
- Peut avoir :
- Bombes à Fusion + 5 points
- Digilaser + 10 points
- Bolts Feu d'Enfer + 10 points
- Lance-Grenade auxiliaire + 15 points
- Remplacer l'Armure énergétique, le Pistolet Bolter, l'Epée tronçonneuse et les Grenades frag & antichars par :
- Une Armure Terminator avec Fulgurant et Epée Energétique + 40 points
- Remplacer le Fulgurant par :
- Une arme combinée Lance-flamme, Plasma ou Fuseur + 5 points
- Une Griffe Eclair + 10 points
- Un Marteau Tonnerre
- Remplacer l'Epée Energétique par :
- Une Griffe Eclair + 5 points
- Un Gantelet Energétique ou Bouclier Tempête + 10 points
- Un Marteau Tonnerre ou Poing Tronçonneur + 20 points
- S'il n'a pas d'Armure Terminator, peut avoir une des options :
- Réacteurs Dorsaux + 25 points
- Moto Space Marine + 35 points
Le personnage peut également avoir jusqu'à deux Attributs sélectionnés dans la liste ci-dessous.
Attributs:
Un Maitre de Chapitre peut choisir jusqu'à deux attributs dans la liste qui suit. Ces Attributs doivent être décomptés des points disponibles pour l'achat de matériel dans l'Arsenal.
Stratège - 20 points
Le Maitre de Chapitre est un excellent tacticien et stratège, toujours capable de deviner les intentions de son adversaire et de réagir au mieux.
A la fin du déploiement mais avant de déterminer qui jouera en premier, une seule unité d'infanterie à l'intérieur de la zone de déploiement du personnage peut être déplacée de 12 pas tout en respectant les règles de déploiement de la mission.
Cicatrices de Duel - 10 points
Le Maitre de Chapitre a survécu à d'innombrables combats au corps à corps, ses cicatrices sont là pour en attester.
Le personnage peut relancer un jet pour toucher raté par tour de corps à corps, le résultat obtenu est alors définitif et ne peut plus être relancé.
Maitre d'Armes - 10 points
Le personnage est un bretteur accompli et il parvient toujours à trouver la faille dans la défense de son adversaire.
Un Maitre d'Armes gagne +1 en CC quand il combat contre un modèle ayant une CC de 5 ou plus.
Bénédiction de l'Empereur - 20 points
Les rumeurs prétendent que le personnage est béni par l'Empereur lui-même et qu'il est protégé par Son pouvoir.
La bénédiction permet au personnage de relancer un seul jet de sauvegarde, ou de faire relancer un jet pour toucher ou pour blesser de l'adversaire contre son personnage, une seule fois par tour de jeu.
Favori de Mars - 25 points
Certains Chapitres ont une relation plus proche avec les Tech-adeptes de Mars et par conséquent l'équipement du Maitre de Chapitre est de la meilleure qualité.
Cet attribut permet de choisir deux fois l'option Arme de Maitre au coût indiqué dans l'Arsenal.
Bioniques Avancées - 10 points
Il est difficile de déterminer exactement la part d'humanité restant au milieu des nombreux bioniques du Maitre de Chapitre. C'est ce qui lui a permis de survivre à de nombreuses situations.
Le personnage bénéficie de la règle Bioniques mais ignore les blessures sur un jet de 5+.
Volonté d'Acier - 15 points
Par sa seule volonté, le Maitre de Chapitre est capable de continuer à combattre malgré des blessures qui auraient incapacité n'importe lequel de ses frères d'armes.
Le personnage bénéficie de la règle universelle Insensible à la Douleur.
Résistance Extraordinaire - 15 points
La constitution du Maitre de Chapitre est remarquable, même pour un guerrier de l'Adeptus Astartes.
Le personnage ajoute +1PV à son profil.
Lumière de l'Empereur - 25 points
Certains servants de l'Imperium semblent irradier la Divine Lumière de l'Empereur lui-même, provoquant la peur chez Ses ennemis.
Tout ennemi chargé par un personnage disposant de cet attribut subit une pénalité de -1 à ses jets pour toucher lors du premier tour de corps à corps.
Leader Fanatique - 20 points
Le Maitre de chapitre est capable d'éveiller le courage de ses guerriers d'un seul mot, ou d'enflammer leur colère par un discours passionné.
Le personnage et toute unité de l'armée (à l'exception d'Alliés) ayant un modèle à moins de 6 pas du personnage réussissent automatiquement tout test de Moral qu'ils doivent passer.
Familier - 15 points
Au cours de ses nombreux voyages, le personnage à rencontré une créature loyale qui le suivra jusqu'à la fin.
Le personnage peut être accompagné par un Familier au coût indiqué dans l'Arsenal. Le familier peut annuler les attaques psychiques visant le personnage ou l'unité qu'il a rejointe sur un jet de 5+.
Bête de Compagnie - 35 points
Le Maitre de Chapitre a apprivoisé une puissante bête de son monde natal qui le suit au combat.
Le personnage est accompagné par une créature. Si le personnage est équipé de réacteurs dorsaux alors cette créature doit être capable de voler, ce qu'elle doit acheter pour +10 points (cela doit être apparent sur la créature soit sous la forme d'ailes, soit d'un système mécanique). Pour les règles de la créature voir l'Appendice.
Force Herculéenne - 15 points
La force du Maitre de Chapitre est légendaire, c'est là un signe évident de la faveur de l'Empereur.
Le personnage ajoute +1 à sa Force pour résoudre les jets pour blesser ou de pénétration d'armure.
Déterminé - 15 points
Le Maitre a participé à nombre de derniers carrés, auxquels il a toujours survécu. Aucun nombre d'ennemi ne saurait diminuer sa détermination.
Toute unité que rejoint le personnage ignore les pénalités normales appliquées aux unités à moins de leur demi-force durant les phases de tir et d'assaut.
Esquive - 15 points
Le Maitre de Chapitre dispose de réflexes impressionnants qui ressemblent parfois à de la préscience. Il semble savoir où un coup va être porté avant même son adversaire.
Le personnage dispose d'une sauvegarde invulnérable de 4+ en corps à corps qui peut être utilisée à la place de sa sauvegarde habituelle.
Arme Xenos - variable
Le Chapitre du personnage n'a jamais été très orthodoxe dans ses croyances, son choix en matière d'armes reflète cet aspect. Nombreux sont ceux qui l'ont traité d'hérétique, mais tous ceux qui ont osé peuvent attester de la nature mortelle de son arsenal blasphématoire.
Le personnage peut choisir une arme dans la liste d'armes Xenos de l'appendice. Cet Attribut ne peut pas être combiné avec l'attribut Arme Démon.
Arme Démon - 45 points
La raison pour laquelle un fidèle de l'Empereur utilise une arme imbibée des sombres énergies du Chaos reste un mystère, mais elle lui a permit d'écraser tous ceux qui s'opposent à lui.
Le personnage peut être équipé d'une arme démon issue du Codex Space Marines du Chaos. Cet attribut ne peut être combiné avec l'attribut Arme Xenos.
Arsenal des Armes Xenos:
- Eldar
Fusil Thermique - 15 points (voir Codex Eldars page 32)
Triskèle - 10 points (voir Codex Eldars page 31)
- Tau
Carabine ou Pistolet à Impulsion - 10 points
- Nécron
Fusil à Fission - 10 points
Bête de Compagnie:
Bête de Compagnie ............................................................... 35 points
CC CT F E PV I A Cd Svg
4 0 4 4 2 4 2 10 -
Règles spéciales:
Résistante - La bête a une sauvegarde invulnérable de 5+ due à des réflexes rapides, ou des augmentations bioniques, ou encore une peau épaisse.
Loyale - Si le personnage meurt vous pouvez choisir de retirer la bête à sa place. Le personnage reste alors en jeu avec un seul PV.
Sens Animaux - La bête compte comme étant équipée d'un Auspex.
Bond - La bête compte comme étant équipée de grenades à fragmentation.
Pour ce qui est des transports, la bête compte comme un seul modèle.
La bête doit rester à 2 pas de son maitre à tout moment et bouge automatiquement comme son maitre.
Toute règle spéciale de Vétéran prise par son maitre doit également être achetée par la bête, y compris Chasseur de Tank.
Né sur Primaris il y a bientôt six siècles, Drakan Corvus est un soldat d’une rare efficacité au parcours étonnant. Sa vision du combat et son sens tactique lui permettent de juger les forces adverses et d’agir en conséquence.
Les Spaces Marines ayant eu l’honneur de combattre à ses côtés prétendent avoir vu en lui le descendant du Primarque et de l’Empereur lui-même. Tout d’abord Capitaine de la 4ème Compagnie puis Maître de l’Arsenal, il fut nommé Maître du Chapitre à la mort de son prédécesseur. Voilà maintenant deux siècles qu’il dirige d’une main de fer le Chapitre de la Raven Guard, chaque Space Marines vous dira qu’il n’envoie pas ses hommes dans des missions suicides et qu’il les protège comme ses Frères.
Maître de Chapitre Drakan Corvus ……………………...... 245 points
CC CT F E PV I A Cd Svg
Drakan Corvus 6 5 4 4 5 3 4 10 2+
Composition d’Unité :
- 1 (Unique)
Type d’Unité :
- Infanterie Autoportée
Équipement :
- Armure d’Artificier MK III (sauvegarde d’armure de 2+)
- Halo de fer (sauvegarde invulnérable de 4+)
- Poings de Kiavahr
- Ailes de Torin
- Grenades Frag & Antichar
Règles Spéciales :
- Et ils ne Connaîtront pas la Peur
- Tactiques de Combat
- Personnage Indépendant
- Tactiques de Chapitre
- Bombardement Orbital
- Course
Les Reliques des Chapitres sont vénérées chaque jour par l’ensemble des Space Marines. Tous sont prêts à donner leur vie pour les protéger et, lorsque par malheur une d’elles est perdue au combat, tous les frères s’unissent pour aller la récupérer. Seuls les plus braves et les plus prestigieux combattants ont l’honneur de les porter.
Le Chapitre de la Raven Guard, comme la plupart des Chapitres d’ailleurs, possède un reliquaire assez conséquent qui se compose majoritairement d’équipement de combat, mais aussi de parures, vêtements ou parchemins.
Outre les Serres du Corbeau, le Chapitre possède :
Les Poings de Kiavahr
En 774.M39, le Maître de la Forge Meridian Blindoe, après s’être longuement documenté sur les évènements ayant abouti à la libération de celle qu’on appelait alors Lycaeus, se lança dans une campagne archéologique d’envergure.
Il était persuadé qu’un navire capturé par les hommes de Corax, appelé Aergonis, et ayant servi de projectile lancé depuis l’orbite de Délivrance, enfermait une relique des temps immémoriaux à la puissance phénoménale.
D’après ses estimations, seulement trois secteurs pouvaient abriter l’épave de l’Aergonis. La Ruche Nord des Techno-Guetteurs, appelé plus simplement RNTG, l’Océan Pan Équatorial, qui n’est pas composé d’eau mais de mercure et autres produits hautement toxiques, et le Croc Maçonnique, immense bâtiment ayant la forme et la taille d’une montagne.
Meridian Blindoe était un homme d’expérience, il savait que les fouilles pourraient se montrer interminables et menacer sa Grande Croisade personnelle. C’est pourquoi, afin de perpétuer sa quête, il commença la formation de son second, le jeune Heidel Torin, qui, en plus d’être le plus jeune lauréat au concours annuel de Technomancie, était un élève attentif et méticuleux.
Près de deux siècles plus tard, en 961.M39, un des réacteurs de l’Aergonis fut découvert à plusieurs kilomètres sous la RNTG. Des milliers d’années de construction intensive ayant surélevé le niveau du sol jusqu’à recouvrir toute construction de l’époque, il fallut cinq années supplémentaires pour dégager suffisamment l’épave et tenter une introspection.
La fouille fut minutieuse, complète et infructueuse. Conscient de son échec, le Maître de la Forge Meridian Blindoe prit le chemin des champs de bataille de l’œil de la Terreur pour y mourir en héros.
Heidel Torin fut nommé Maître de la Forge et reçut l’ordre du Maître de Chapitre lui-même d’honorer la mémoire de Meridian Blindoe en parvenant à trouver cette fameuse relique.
La recherche de cet ancien artefact commençant à se répandre, l’Adeptus Mecanicus proposa l’aide d’une de ses sections de recherche à Heidel Torin. Avec cette main d’œuvre et cette technologie supplémentaire, la tâche prit une tout autre envergure.
L’épave fut complètement découverte en quelques dizaines d’années, ce qui permit de s’apercevoir que la coque de l’appareil avait été sévèrement endommagée, au point qu’un morceau de la carlingue se trouvait quelques dizaines de mètres plus à l’Est.
C’est ici que le Maître de la Forge découvrit lui-même ce qu’il nomma La Foi de Meridian. Il s’agissait d’un obélisque de trois mètres de haut, fait d’un alliage dont la formule restera à jamais un mystère, et qui semblait contenir une étrange source d’énergie.
Fort de ses talents de négociateur, Heidel Torin réussit à conserver une bonne partie de l’alliage de l’obélisque, ainsi qu’une partie de la mécanique alimentant la source d’énergie. Le reste fut réquisitionné par l’Adeptus Mecanicus pour analyse approfondie.
Le Maître de la Forge rassembla les syndicats de toutes les Technoguildes de Kiavahr en une cérémonie magistrale. Les éléments recueillis y furent présentés. En mémoire des hommes ayant donné leur vie lors des fouilles et de Meridian Blindoe, Heidel Torin demanda à chaque Technoguilde d’affecter deux de leurs meilleurs artisans au plus grand projet que connaîtrait Kiavahr pour des millénaires et des millénaires.
Le groupe fut composé de six hommes, les six meilleurs artisans de Kiavahr, et probablement parmi les meilleurs de l’Imperium. Leur mission fut énoncée ainsi : “S’il doit exister une arme digne de cet alliage, de votre dévotion envers l’Empereur et de votre rang, elle doit sortir de cet atelier”.
Durant les quarante années qui s’en suivirent, les six artisans passèrent tout leur temps et leur énergie à l’élaboration d’une arme parfaite, composée de céramite, d’adamentium et de ce fameux métal inconnu.
Il en résulta une paire de gantelets énergétiques, d’une résistance et d’une puissance phénoménales, digne des plus grands guerriers de l’Imperium. Surmontés par des fulgurants, ces gantelets ne pouvait qu’apporter la reconnaissance et la gloire à tout le peuple de Kiavahr, pour leur dévotion et leur expertise.
Lors d’une cérémonie solennelle, Les Poings de Kiavahr furent offerts au Maître de Chapitre par Heidel Torin, en mémoire du sacrifice de son Maître et ami, Meridian Blindoe.
Les Poings de Kaviahr ont le profil suivant:
- Gantelets
Ils offrent une attaque supplémentaire au corps à corps. Permet de relancer deux jets pour toucher par tour lorsqu’ils sont utilisés.
La force de son porteur est doublée au corps à corps pour un maximum de 10. Les attaques sont effectuées avec une initiative de 1.
Fulgurants
Portée F PA Type
24 ps 4 5 Assaut 2, Jumelés (relance des jets pour toucher ratés)
Les Ailes de Torin
Heidel Torin consacra la fin de sa vie à l’élaboration d’un réacteur dorsal expérimental, basé sur les mécanismes recueillis sur la Foi de Meridian.
Ces équipements étranges étaient difficile à appréhender, une technologie semblant familière et pourtant tellement éloignée de tout ce qu’il connaissait.
Il lui fallut près d’un siècle pour terminer ses tests et interfacer ces éléments à un son premier réacteur dorsal. Le résultat fut assez désastreux. Les équipements règlementaires n’étant pas prévu pour restituer autant d’énergie, il dut adapter une deuxième paire de réacteurs sur un châssis modifié.
Le résultat fut enfin à la hauteur de ses espérances, ce réacteur permettait des sauts bien plus contrôlés que les modèles standards et le surpoids engendré par l’ajout d’une paire de réacteurs était complètement gommée par les compensateurs gravifiques.
Vers la fin de sa vie, Heidel Torin s’enfonça de plus en plus dans les méandres de la technologie. Certain de ses proches collaborateurs prétendaient qu’il délirait parfois et parlait à l’esprit d’un réacteur dorsal un peu étrange.
Si ces bruits de couloirs n’étaient pas tout à fait exacts, ils étaient du moins fondés. Heidel Torin perdit peu à peu la raison, et prétendit à de nombreuses occasions que le réacteur dorsal était dépourvu d’esprit de la machine, ce qui, pour un équipement de cette complexité, était impossible.
Il entreprit des recherches poussées de technomancie et mena des expériences capables de faire frémir tout Astartes. Il avait pour ambition de trouver le moyen de créer un esprit de la machine ou, à défaut de lier son esprit à la machine.
Ce sont ces rumeurs qui lui valurent une enquête de l’Ordo Hereticus. Les conclusions furent sans appel, Heidel Torin était un hérétique et devait en payer le prix.
Une chasse à l’homme fut entreprise au sein même des ateliers du Pic du Corbeau, puis de toute la Forteresse, et enfin de tout le secteur. Heidel Torin restait introuvable.
Son œuvre fut réquisitionnée par l’Ordo Hereticus pour être analysée, puis restituée quelques décennies plus tard au nouveau Maître de Chapitre de la Raven Guard.
Certains Techmarines prétendent qu’Heidel Torin a réussi à lier son esprit au réacteur dorsal et qu’il participe activement à la réussite des campagnes menées par le Chapitre.
Le Réacteur de Torin a le profil suivant:
- Réacteur dorsal
- Gain de la règle spéciale Course.
Primarques
Il y a plus de dix mille ans, à une époque où la terre était isolée par une tempête du Warp invoquée par les dieux du Chaos, l'Empereur conçut un plan pour libérer la race Humaine. A l'aide de ses savants, les esprits les plus brillants de l'époque, il découvrit les secrets de la vie, libérant les énergies du Warp pour les plier à sa volonté.
Il créa vingt surhommes, vingt entités dont la puissance égalait la sienne et la surpassait même dans une certaine mesure. Le plan de l'Empereur était de réunifier, avec l'aide de ces vingt surhommes, l'espace Humain en un seul empire place sous leur protection. Le plan de l'Empereur n'était pas inconnu des dieux du Chaos. Ils reconnaissaient en l'Empereur une créature dont les pouvoirs égalaient les leurs, un être qu'ils ne pouvaient pas espérer blesser et un ennemi implacable qui ne connaîtrait pas de repos avant de les avoir détruits. Ils savaient également que les vingt surhommes représentaient une force qui rendrait l'Empereur invincible. Les Dieux du Chaos frappèrent alors que les surhommes, à l'état fœtal, se trouvaient encore dans leurs chambres d'incubation. L'Empereur avait place un écran psychique autour des chambres, mais les Dieux du Chaos réussirent à le briser et à arracher les embryons à la Terre pour les jeter dans le Warp. Fort heureusement, les nouveau-nés furent seulement dispersés et non pas tués. Ils ne restèrent pas dans le Warp mais dérivèrent jusqu'à des mondes Humains où ils trouvèrent des familles d'adoption.
L'Empereur passa les décennies suivantes à la recherche de ses créations.
Il finit par les retrouver puis, après de multiples péripéties, à les prendre à son service. Leur rôle était de devenir des primarques, les pères fondateurs des Space Marines. Utilisant le matériel génétique des Primarques, l'Empereur créa les implants qui distinguent les Marines autres Humains. En conséquence de quoi, chaque Marine possède des pouvoirs directement issus de son Primarque, que les pouvoirs d'un Marine, aussi puissants soient-ils, soient bien faibles comparés l'énergie surhumaine de celui-ci. Les Primarques étaient quasiment indestructibles, possédant une force renforcée par le Warp. Ils pouvaient venir à bout d'une armée ou même des créatures démoniaques du Warp. Certains avaient même des pouvoirs qui n'ont jamais pu être transmis, voler ou se rendre invisible par exemple.
Les Primarques commandèrent les premières Légions lors de la conquête de la Galaxie, créant l'Imperium tel que nous le connaissons. Mais, dés avant leur naissance, l'influence du Chaos avait laissé à certains Primarques l'empreinte d'une faiblesse, la soif de pouvoir personnel qui les mena à leur fin. Horus, Primarque des Lunar Wolves devait même mener la révolte connue sous le nom d'Hérésie d'Horus.
Durant l'Heresie d'Horus, de nombreuses Légions ainsi d'autres troupes se joignirent à Horus. Dans la terrible guerre qui s'ensuivit, le Primarque combattit le Primarque, le Marine combattit le Marine et l'homme combattit l'homme, la Galaxie nouvellement conquise se disloqua à nouveau. La sanglante de toutes les batailles fut celle pour la domination de la Terre, au cours de laquelle I'Empereur en personne lança une attaque surprise contre la barge de débarquement d'Horus. Lorsque l'heure de la confrontation entre Horus et I'Empereur arriva, le traître fut tué mais l'Empereur fut mortellement blessé et mutilé à jamais. A la suite de ce combat, l'Empereur dut se retirer définitivement dans le Trône d'Or, où de nos jours il est toujours en animation suspendue. Les serviteurs d'Horus furent repoussés vers l'Oeil de la Terreur, où les Légions de Marines renégats, ennemis jurés de l'Imperium établirent leurs bases. Des vingt Primarques, seuls neuf survécurent à l'Hérésie d'Horus. Les traîtres furent tués au combat, comme Horus, ou s'enfuirent vers l'Œil de la Terreur. Les Loyalistes survivants aidèrent l'Empereur a reconstruire l'Imperium. Une banque d'ADN fut créée à partir de leur matériel génétique pour qu'à l'avenir de nouveaux chapitres puissent être fondés. Bien que d'une longévité hors du commun, les Primarques n'étaient pas immortels et les derniers moururent après quatorze siècles de vie.
De nombreuses légendes courent à propos des faits d'armes des Primarques, la plupart sont consignées dans les archives des Chapitres. De nos jours, ils sont honorés aux cotés de l'Empereur comme les saints du panthéon de chaque Chapitre. Leurs tombeaux sont des lieux de pèlerinages, leurs os et leurs objets personnels sont des reliques sacrées.
Chaque modèle avec la désignation de Primarque compte comme 2 modèle en ce qui concerne les transports ( sauf Magnus qui compte comme 3 vu sa taille ).
Primarque..............................................................................500 points
CC CT F E PV I A Cd Svg
Primarque 7 6 6 6 6 6 6 10 3+
Rêgles Spéciales:
- Personnage Indépendant
- Obstiné
- Implacable
- Guerrier Eternel
- Frappe en Profondeur
- Invunérable à 4+
- Sens Accrus
- Flotte
- Insensible à la douleur
- Charge Féroce
- Sans peur
- Contre-Attaque
Majestueux: Le Primarque peut être ciblé même si il rejoint une unité ( hormis si il est le leader de sa Garde ).
Présence Inspirante: Le Primarque et n'importe quelles unités de Space Marnie alliées dans 12 "du Primarque sont Sans Peur. De plus, tous les modèles dans une unité contenant un Primarque gagnent la rêgle spéciale Contre Attaque.
Puissance Titanesque: Tel est le pouvoir des Primarques, ils peuvent relancer leurs jets ratés au CAC et au tir.
Coup Héroïque: Les Primarques lancent toujours 2d6 et choisissent le meileur jet pour la pénétration d'armure. Au lieu de faire leurs attaques normales dans le corps à corps, le Primarque peut au lieu de cela faire une seule attaque qui frappe et blesse automatiquement. Contre des véhicules il cause une pénétration automatique si il touche sa cible.
Le Coup Héroïque est PA1.
Armure de Primarque: l'artifice incorporé dans l'armure du Primarque signifie sueles les attaques les plus déerminées peuvent la pénétrer. Le
L'armure fournit une sauvagarde d'armure à 1+ ( on se rapelle que 1 est toujours un échec, donc on peut dire qu'il reussi automatiquement chaque SVG d'armure nan ?)
Héros Tombé: Si un Primarque n'a plus de PV ou est retiré du jeu d'une certaine façon, n'enlevez pas le modèle de la table. Au lieu de cela
placez le modèle sur son côté. Le modèle forme maintenant un objectif supplémentaire dans des missions avec objectif. Dans les missions d'anihilation le Primarque compte comme 1D3 Kill Points. En outre toutes les unités impériales alliées qui restent dans 6 ps du Primarque gravement blessé gagnent Contre Attaque et Sans Peur et chaque Astartes de la Légion du Primarque gagne Sans Peur.
Garde d'Honneur des Primarques:
Composition: 1 Champion de Légion et 2 Gardes d'Honneur.
Champion:
CC CT F E PV I A Cd Svg
Champion 6 5 4 4 2 5 2 10 2+
Gardes:
CC CT F E PV I A Cd Svg
Gardes 5 5 4 4 2 5 3 10 2+
Type: Infanterie
Coût: 75 pts pour chaque Garde et 15 pts de plus pour le Champion.
Votre armée ne peut inclure de Garde d'honneur que si elle comporte un Primarque.
Elle n'occupe pas de choix dans le shéma de structure d'armée, mais est considée comme QG.
Equipement:
- Lame Relique
- Grenades frags et antichars
- Halo de Fer
- Armure d'artificier avec Pisto Bolter et Bolter
ou
- Armure Terminator et Bolters Jumelés
Rêgles Spéciales:
- Sans peur
- Tactiques de Combat
- Implacable/ Acharné
- La Mort ou la Gloire - Champion de Légion
Transport Assigné:
Vous pouvez prendre un Rhino ou un Drop Pod si la Garde est en Armure d'Artificier ou un Land Raider de n'importe quel type comme transport assigné si la Garde est en Armure d'Artificier ou en Armure Terminator
Options:
- Vous pouvez inclure jusqu'a 7 Gardes d'honneur en plus pour 75 pts par modèle.
- Le Champion de Légion peut échanger sa lame relique par un Marteau Tonnerre pour 5 pts, et peut prendre des lasers digitales pour 10 pts.
- Un Garde d'Honneur peut porter la Bannière de la Légion pour 25 pts ( compte comme une Bannière de Chapitre ).
- N'importe quel membre de la Garde peut prendre un Bouclier Tempête pour 10 pts.
CORAX, LE PRIMARQUE DES OMBRES
Le Primarque Corax est un personnage mystérieux car les archives impériales ont peu de renseignements le concernant. Les légendes mêmes du Chapitre sont assez floues à son sujet. Plusieurs légendes différentes sont mentionnées quant à la découverte du Primarque. La plus répandue est que Corax fut découvert par des équipes de mineurs sur le monde miniers de Lycaeus, une lune technologiquement avancée peuplée d'exilés provenant des planètes environnantes, notamment Kiavhar, dont Lycaeus est la lune. Les technoguildes de ce monde envoyaient les criminels dans les mines de la lune proche pour travailler dans des conditions abominables à l'extraction des riches minerais de son sous-sol servant à l'industrie de tout le secteur.
Ainsi, des mineurs auraient découvert lors de travaux d'extraction une salle dans laquelle était déposé un sarcophage contenant un enfant à la peau blanche et aux cheveux noirs. Les mineurs le cachèrent aux géoliers, lui donnèrent le nom de Corax ("Le Sauveur"), et l'élevèrent dans le plus grand secret. Corax vint à maturité en quelques années seulement, à la stupéfaction des mineurs qui virent en lui un envoyé de l'Empereur pour les sauver de leur terrible condition de quasi-esclaves. Le contact de criminels et de tout l'éventail des marginaux peuplant Lycaeus forgea en Corax une solide culture du meutre, de la démolition et du sabotage, et il apprit rapidement les ficelles pour devenir un chef respecté. Corax organisa bientôt en secret une révolte armée et lorsque le moment vint de prendre les armes, Lycaeus se souleva contre ses géoliers, avec les moyens du bord. La lune fut paralysée par des grèves soudaines, les communications furent coupées et des escouades armées de marteaux piqueurs et de foreuses prirent d'assaut les garnisons ennemies, et après quelques jours de combats, les tyrans de Kiavhar furent forcer de constater qu'ils venaient de perdre le contrôle de leur lune minière. Aucune pitié ne fut accordée aux gardiens de Lycaeus qui furent massacrés jusqu'au dernier, libérant des siècles d'oppressions dans une furie libertaire et sanguinaire.
Kiavhar réagit rapidement en dépêchant sur place une armée, et la guerre fut de courte durée car les révoltés connaissant parfaitement leur monde sapèrent peu à peu les forces armées de Kiavahr dans des embuscades et des frappes ciblées visant à anéantir les points de commandement et de communication. Dans le même temps, des centaines de containers équipés de charges radioactives ou atomiques furent propulser en direction de la planète mère, occasionnant une panique indescriptible. Kiavahr fut bientôt livrée à l'anarchie, l'économie étant bloquée par l'absence d'approvisionnement en minerais, et les troupes envoyées sur Lycaeus se replièrent pour assurer la sécurité des technoguildes. Des révoltes éclatèrent sur Kiavhar, renversant les tyrans, et les insurgés rebaptisèrent Lycaeus "Délivrance". Corax devint le héros de tout un peuple.
Peu de choses transparaissent quant à la rencontre entre l'Empereur et Corax. Il est dit que lors des célébrations après la libération de Kiavhar, l'Empereur vint à la rencontre de Corax et que celui-ci accepta de le suivre dans sa Grande Croisade. Les anciennes tours noires des Technoguides devinrent la Forteresse de la naissante Raven Guard, et furent nommées le Pic du Corbeau.
Cette Légion obtient quelques unes des victoires les plus fulgurantes de l'histoire de la Croisade de l'Empereur, opérant derrière l'ennemi, assassinant ses leaders et sabotant ses moyens de communication, avant que toute réaction ne puisse émerger du désordre engendré. Horus fit appel de nombreuses fois à la Raven Guard, ce qui explique un grand nombre de ses victoires, mais Corax et Horus ne s'entendaient pas et en vinrent quasiment à se battre entre eux. Lorsque débuta l'Hérésie d'Horus, la Raven Guard eu pour mission de prendre d'assaut le quartier général d'Horus sur Isstvaan V, aidée en cela par les Iron Hands et les Salamanders, plus quatre autres Légions. Les troupes loyalistes subirent un revers cuisant, car les forces du Maître de Guerre, en particulier les Irons Warriors, étaient solidement installées et les combats sanglants tournèrent en leur faveur. Horus parvint à corrompre les quatres autres Légions qui venaient épauler les trois premières, ainsi, pris entre le marteau et l'enclume, les Légions Loyalistes furent décimées, et seuls quelques survivants parvinrent à s'échapper pour avertir l'Empereur de la trahison ignoble d'Horus.
Corax revint sur Délivrance afin de reconstruire la Raven Guard mais l'Imperium était à feu et à sang, et les guerriers manquaient. Corax se tourna vers la manipulation génétique, et fut un précurseur en la matière, afin de palier à la défaillance de soldats. Ses travaux portent la marque du mystère et de la suspicion, car il est murmuré que des créations abominables virent le jour. Mais peu à peu Corax parvint à remonter une Légion digne de ce nom. Elle n'était plus assez puissante pour être engager dans des conflits à grande échelle et fut donc spécialisée dans les opérations commandos. Lorsque le Primarque des Ultramarines, Roboute Guilliman, pris officieusement la têtes des forces armées impériales et rédigea le Codex Astartes obligeant les Légions existantes à se séparer d'une partie de leurs effectifs afin de créer d'autres Légions, nommées Chapitres, Corax acceuillit cette décision avec bienveillance malgré les moyens limités de la Raven Guard. C'est ainsi que cette Légion donna naisance à trois nouveaux Chapitres, la Black Guard, les Revilers et les Raptors.
Corax disparu corps et âme lors d'une opération militaire dans l'Oeil de la Terreur, après avoir été aperçu sortant du Pic du Corbeau en demandant son pardon à l'Empereur pour ses travaux génétique et leurs abominables résultats. "Jamais plus" sont les deux derniers mots que l'on lui accordent d'avoir prononcé...
Primarque Corax.................................................................500 points
CC CT F E PV I A Cd Svg
Primarque Corax 6 5 5 5 5 6 5(6) 10 2+/4+ Inv.
Equipement : Serres du Corbeau (paire de griffes eclairs de maitre . Perforante) , armure d'Artificier , halo de fer , bombe a fusion , grenade defensive et offensive ,lance grenade auxiliaire ,Réacteurs Corvus (permet un déplacement de base de 18 ps)
Capacités spéciales :
Guerrier éternel
Implacable
Obstiné
Et ils ne connaitront pas la peur
Tactiques de Chapitre
Personnage indépendant
-Frappe comme l'éclair : Corax et toute unité qui l'a rejoint obtiennent Charge Féroce et Course .
-Maître de l'infiltration : Corax et toute unité qui l'a rejoint obtiennent Infiltrateurs ,Scout et Mouvement a couvert .
- Les Corbeaux sont sur vous : Corax , et toute unité qui l'a rejoint ,peuvent faire des Interventions héroique sans effectuer de test de terrain difficile ou dangereux le tour où ils arrivent .
- Tourbillon de plume : utilisant les ailes acérées de son pack dorsal , Corax peut remplacer toutes ses attaques par une touche automatique et énergétique de Force 5 sur tous les ennemis au contact socle à socle .
- Comme des ombres soyons :Lors des déploiements , Corax peut toujours choisir de déployer ses éclaireurs en premier et a la fin du placement des éclaireurs , il peut faire redéployer 1D3 unités d'éclaireurs adverses .
Corax ne peut pas être utiliser avec Shrike, Corvus, ou Solari.
Maître de Chapitre
L'origine des Maîtres de Chapitre est aussi ancienne que celle de l'Adeptus Astartes. Durant la Grande Croisade, ils furent des officiers d'un rang supérieur aux Capitaines et placés à la tête de flottes expéditionnaires, ou du commandement de plusieurs compagnies durant une campagne. On les retrouve également dans l'entourage direct du Primarque.
Chapitres Codex (M41)
Depuis la Seconde Fondation et la division des Légions d'origines en "Chapitres", un Maître de Chapitre est devenu un Space Marine chargé de diriger ces nouvelles formations autonomes de l'Adeptus Astartes. Ils sont choisis pour leurs compétences martiales et leurs talents de tacticien après s'être battus pendant de nombreuses années, voire des siècles au service de leur chapitre. Ils prennent les décisions les plus importantes sous le feu des combats et doivent diriger leurs hommes à la victoire en s'appuyant sur le Codex Astartes. Le Maître de Chapitre connaît l'histoire comme les secrets les plus importants de son Chapitre dont il en est le premier curateur. En plus de ses talents de guerrier, un Maître de Chapitre doit être l'incarnation vivante du Chapitre, de ses traditions et de ses croyances. Il en est également son représentant militaire comme politique : le premier interlocuteur du chapitre avec les autres organisations de l'Imperium (Adeptus Terra, Administratum, Inquisition, etc.). Leur pouvoir politique est très étendu: leur autorité s'étend non seulement à ses Space Marines, mais également à toutes les ressources autonomes du Chapitre: sa flotte et les équipages, Navigators et Astropathes qui les accompagnent, les personnels non Astartes du Chapitre. Nombreux sont ceux qui dirigent aussi le monde natal de leur chapitre, un système voir un sous-secteur entier. Dans ce cas ils deviennent les responsables et dirigeant de leurs populations, de la gestion des ressources et du gouvernement des planètes et leur Forces de Défense Planétaire correspondantes.
Maître de Chapitre................................................................125 points
CC CT F E PV I A Cd Svg
Maître de Chapitre 6 5 4 4 3 5 3 10 3+
Si votre personnage est accompagné d'une unité ayant une compétence de Vétéran, il doit se voir attribuer cette même compétence au coût indiqué dans l'entrée de l'unité.
Le personnage peut être accompagné d'une Garde d'Honneur du Chapitre.
Composition d'Unité :
- 1 Maître de Chapitre
Type d'Unité:
- Infanterie
Equipement :
- Armure énergétique
- Epée tronçonneuse
- Pistolet Bolter
- Grenades frag & Antichars
- Halo de Fer
Règles Spéciales :
- Et Ils ne Connaîtront pas la Peur
- Tactique de Combat
- Personnage Indépendant
- Bombardement Orbital
Options :
- Remplacer le Pistolet Bolter et/ou l'Epée tronçonneuse par :
- Un Bolter (Gratuit)
- Un Fulgurant + 3 points
- Une arme combinée Lance-flammes, Plasma ou Fuseur + 10 points
- Un Bouclier Tempête, une Epée énergétique, une Griffe Eclair ou un Pistolet à Plasma + 15 points
- Un Gantelet Energétique + 25 points
- Une Lame Relique + 30 points
- Un Marteau Tonnerre + 30 points
- Remplacer l'armure énergétique par :
- Une Armure d'Artificier +15 points
- Peut avoir :
- Bombes à Fusion + 5 points
- Digilaser + 10 points
- Bolts Feu d'Enfer + 10 points
- Lance-Grenade auxiliaire + 15 points
- Remplacer l'Armure énergétique, le Pistolet Bolter, l'Epée tronçonneuse et les Grenades frag & antichars par :
- Une Armure Terminator avec Fulgurant et Epée Energétique + 40 points
- Remplacer le Fulgurant par :
- Une arme combinée Lance-flamme, Plasma ou Fuseur + 5 points
- Une Griffe Eclair + 10 points
- Un Marteau Tonnerre
- Remplacer l'Epée Energétique par :
- Une Griffe Eclair + 5 points
- Un Gantelet Energétique ou Bouclier Tempête + 10 points
- Un Marteau Tonnerre ou Poing Tronçonneur + 20 points
- S'il n'a pas d'Armure Terminator, peut avoir une des options :
- Réacteurs Dorsaux + 25 points
- Moto Space Marine + 35 points
Le personnage peut également avoir jusqu'à deux Attributs sélectionnés dans la liste ci-dessous.
Attributs:
Un Maitre de Chapitre peut choisir jusqu'à deux attributs dans la liste qui suit. Ces Attributs doivent être décomptés des points disponibles pour l'achat de matériel dans l'Arsenal.
Stratège - 20 points
Le Maitre de Chapitre est un excellent tacticien et stratège, toujours capable de deviner les intentions de son adversaire et de réagir au mieux.
A la fin du déploiement mais avant de déterminer qui jouera en premier, une seule unité d'infanterie à l'intérieur de la zone de déploiement du personnage peut être déplacée de 12 pas tout en respectant les règles de déploiement de la mission.
Cicatrices de Duel - 10 points
Le Maitre de Chapitre a survécu à d'innombrables combats au corps à corps, ses cicatrices sont là pour en attester.
Le personnage peut relancer un jet pour toucher raté par tour de corps à corps, le résultat obtenu est alors définitif et ne peut plus être relancé.
Maitre d'Armes - 10 points
Le personnage est un bretteur accompli et il parvient toujours à trouver la faille dans la défense de son adversaire.
Un Maitre d'Armes gagne +1 en CC quand il combat contre un modèle ayant une CC de 5 ou plus.
Bénédiction de l'Empereur - 20 points
Les rumeurs prétendent que le personnage est béni par l'Empereur lui-même et qu'il est protégé par Son pouvoir.
La bénédiction permet au personnage de relancer un seul jet de sauvegarde, ou de faire relancer un jet pour toucher ou pour blesser de l'adversaire contre son personnage, une seule fois par tour de jeu.
Favori de Mars - 25 points
Certains Chapitres ont une relation plus proche avec les Tech-adeptes de Mars et par conséquent l'équipement du Maitre de Chapitre est de la meilleure qualité.
Cet attribut permet de choisir deux fois l'option Arme de Maitre au coût indiqué dans l'Arsenal.
Bioniques Avancées - 10 points
Il est difficile de déterminer exactement la part d'humanité restant au milieu des nombreux bioniques du Maitre de Chapitre. C'est ce qui lui a permis de survivre à de nombreuses situations.
Le personnage bénéficie de la règle Bioniques mais ignore les blessures sur un jet de 5+.
Volonté d'Acier - 15 points
Par sa seule volonté, le Maitre de Chapitre est capable de continuer à combattre malgré des blessures qui auraient incapacité n'importe lequel de ses frères d'armes.
Le personnage bénéficie de la règle universelle Insensible à la Douleur.
Résistance Extraordinaire - 15 points
La constitution du Maitre de Chapitre est remarquable, même pour un guerrier de l'Adeptus Astartes.
Le personnage ajoute +1PV à son profil.
Lumière de l'Empereur - 25 points
Certains servants de l'Imperium semblent irradier la Divine Lumière de l'Empereur lui-même, provoquant la peur chez Ses ennemis.
Tout ennemi chargé par un personnage disposant de cet attribut subit une pénalité de -1 à ses jets pour toucher lors du premier tour de corps à corps.
Leader Fanatique - 20 points
Le Maitre de chapitre est capable d'éveiller le courage de ses guerriers d'un seul mot, ou d'enflammer leur colère par un discours passionné.
Le personnage et toute unité de l'armée (à l'exception d'Alliés) ayant un modèle à moins de 6 pas du personnage réussissent automatiquement tout test de Moral qu'ils doivent passer.
Familier - 15 points
Au cours de ses nombreux voyages, le personnage à rencontré une créature loyale qui le suivra jusqu'à la fin.
Le personnage peut être accompagné par un Familier au coût indiqué dans l'Arsenal. Le familier peut annuler les attaques psychiques visant le personnage ou l'unité qu'il a rejointe sur un jet de 5+.
Bête de Compagnie - 35 points
Le Maitre de Chapitre a apprivoisé une puissante bête de son monde natal qui le suit au combat.
Le personnage est accompagné par une créature. Si le personnage est équipé de réacteurs dorsaux alors cette créature doit être capable de voler, ce qu'elle doit acheter pour +10 points (cela doit être apparent sur la créature soit sous la forme d'ailes, soit d'un système mécanique). Pour les règles de la créature voir l'Appendice.
Force Herculéenne - 15 points
La force du Maitre de Chapitre est légendaire, c'est là un signe évident de la faveur de l'Empereur.
Le personnage ajoute +1 à sa Force pour résoudre les jets pour blesser ou de pénétration d'armure.
Déterminé - 15 points
Le Maitre a participé à nombre de derniers carrés, auxquels il a toujours survécu. Aucun nombre d'ennemi ne saurait diminuer sa détermination.
Toute unité que rejoint le personnage ignore les pénalités normales appliquées aux unités à moins de leur demi-force durant les phases de tir et d'assaut.
Esquive - 15 points
Le Maitre de Chapitre dispose de réflexes impressionnants qui ressemblent parfois à de la préscience. Il semble savoir où un coup va être porté avant même son adversaire.
Le personnage dispose d'une sauvegarde invulnérable de 4+ en corps à corps qui peut être utilisée à la place de sa sauvegarde habituelle.
Arme Xenos - variable
Le Chapitre du personnage n'a jamais été très orthodoxe dans ses croyances, son choix en matière d'armes reflète cet aspect. Nombreux sont ceux qui l'ont traité d'hérétique, mais tous ceux qui ont osé peuvent attester de la nature mortelle de son arsenal blasphématoire.
Le personnage peut choisir une arme dans la liste d'armes Xenos de l'appendice. Cet Attribut ne peut pas être combiné avec l'attribut Arme Démon.
Arme Démon - 45 points
La raison pour laquelle un fidèle de l'Empereur utilise une arme imbibée des sombres énergies du Chaos reste un mystère, mais elle lui a permit d'écraser tous ceux qui s'opposent à lui.
Le personnage peut être équipé d'une arme démon issue du Codex Space Marines du Chaos. Cet attribut ne peut être combiné avec l'attribut Arme Xenos.
Arsenal des Armes Xenos:
- Eldar
Fusil Thermique - 15 points (voir Codex Eldars page 32)
Triskèle - 10 points (voir Codex Eldars page 31)
- Tau
Carabine ou Pistolet à Impulsion - 10 points
- Nécron
Fusil à Fission - 10 points
Bête de Compagnie:
Bête de Compagnie ............................................................... 35 points
CC CT F E PV I A Cd Svg
4 0 4 4 2 4 2 10 -
Règles spéciales:
Résistante - La bête a une sauvegarde invulnérable de 5+ due à des réflexes rapides, ou des augmentations bioniques, ou encore une peau épaisse.
Loyale - Si le personnage meurt vous pouvez choisir de retirer la bête à sa place. Le personnage reste alors en jeu avec un seul PV.
Sens Animaux - La bête compte comme étant équipée d'un Auspex.
Bond - La bête compte comme étant équipée de grenades à fragmentation.
Pour ce qui est des transports, la bête compte comme un seul modèle.
La bête doit rester à 2 pas de son maitre à tout moment et bouge automatiquement comme son maitre.
Toute règle spéciale de Vétéran prise par son maitre doit également être achetée par la bête, y compris Chasseur de Tank.
Drakan Corvus
Maître de Chapitre Actuel de la Raven Guard
Maître de Chapitre Actuel de la Raven Guard
Né sur Primaris il y a bientôt six siècles, Drakan Corvus est un soldat d’une rare efficacité au parcours étonnant. Sa vision du combat et son sens tactique lui permettent de juger les forces adverses et d’agir en conséquence.
Les Spaces Marines ayant eu l’honneur de combattre à ses côtés prétendent avoir vu en lui le descendant du Primarque et de l’Empereur lui-même. Tout d’abord Capitaine de la 4ème Compagnie puis Maître de l’Arsenal, il fut nommé Maître du Chapitre à la mort de son prédécesseur. Voilà maintenant deux siècles qu’il dirige d’une main de fer le Chapitre de la Raven Guard, chaque Space Marines vous dira qu’il n’envoie pas ses hommes dans des missions suicides et qu’il les protège comme ses Frères.
Maître de Chapitre Drakan Corvus ……………………...... 245 points
CC CT F E PV I A Cd Svg
Drakan Corvus 6 5 4 4 5 3 4 10 2+
Composition d’Unité :
- 1 (Unique)
Type d’Unité :
- Infanterie Autoportée
Équipement :
- Armure d’Artificier MK III (sauvegarde d’armure de 2+)
- Halo de fer (sauvegarde invulnérable de 4+)
- Poings de Kiavahr
- Ailes de Torin
- Grenades Frag & Antichar
Règles Spéciales :
- Et ils ne Connaîtront pas la Peur
- Tactiques de Combat
- Personnage Indépendant
- Tactiques de Chapitre
- Bombardement Orbital
- Course
Les Reliques des Chapitres sont vénérées chaque jour par l’ensemble des Space Marines. Tous sont prêts à donner leur vie pour les protéger et, lorsque par malheur une d’elles est perdue au combat, tous les frères s’unissent pour aller la récupérer. Seuls les plus braves et les plus prestigieux combattants ont l’honneur de les porter.
Le Chapitre de la Raven Guard, comme la plupart des Chapitres d’ailleurs, possède un reliquaire assez conséquent qui se compose majoritairement d’équipement de combat, mais aussi de parures, vêtements ou parchemins.
Outre les Serres du Corbeau, le Chapitre possède :
Les Poings de Kiavahr
En 774.M39, le Maître de la Forge Meridian Blindoe, après s’être longuement documenté sur les évènements ayant abouti à la libération de celle qu’on appelait alors Lycaeus, se lança dans une campagne archéologique d’envergure.
Il était persuadé qu’un navire capturé par les hommes de Corax, appelé Aergonis, et ayant servi de projectile lancé depuis l’orbite de Délivrance, enfermait une relique des temps immémoriaux à la puissance phénoménale.
D’après ses estimations, seulement trois secteurs pouvaient abriter l’épave de l’Aergonis. La Ruche Nord des Techno-Guetteurs, appelé plus simplement RNTG, l’Océan Pan Équatorial, qui n’est pas composé d’eau mais de mercure et autres produits hautement toxiques, et le Croc Maçonnique, immense bâtiment ayant la forme et la taille d’une montagne.
Meridian Blindoe était un homme d’expérience, il savait que les fouilles pourraient se montrer interminables et menacer sa Grande Croisade personnelle. C’est pourquoi, afin de perpétuer sa quête, il commença la formation de son second, le jeune Heidel Torin, qui, en plus d’être le plus jeune lauréat au concours annuel de Technomancie, était un élève attentif et méticuleux.
Près de deux siècles plus tard, en 961.M39, un des réacteurs de l’Aergonis fut découvert à plusieurs kilomètres sous la RNTG. Des milliers d’années de construction intensive ayant surélevé le niveau du sol jusqu’à recouvrir toute construction de l’époque, il fallut cinq années supplémentaires pour dégager suffisamment l’épave et tenter une introspection.
La fouille fut minutieuse, complète et infructueuse. Conscient de son échec, le Maître de la Forge Meridian Blindoe prit le chemin des champs de bataille de l’œil de la Terreur pour y mourir en héros.
Heidel Torin fut nommé Maître de la Forge et reçut l’ordre du Maître de Chapitre lui-même d’honorer la mémoire de Meridian Blindoe en parvenant à trouver cette fameuse relique.
La recherche de cet ancien artefact commençant à se répandre, l’Adeptus Mecanicus proposa l’aide d’une de ses sections de recherche à Heidel Torin. Avec cette main d’œuvre et cette technologie supplémentaire, la tâche prit une tout autre envergure.
L’épave fut complètement découverte en quelques dizaines d’années, ce qui permit de s’apercevoir que la coque de l’appareil avait été sévèrement endommagée, au point qu’un morceau de la carlingue se trouvait quelques dizaines de mètres plus à l’Est.
C’est ici que le Maître de la Forge découvrit lui-même ce qu’il nomma La Foi de Meridian. Il s’agissait d’un obélisque de trois mètres de haut, fait d’un alliage dont la formule restera à jamais un mystère, et qui semblait contenir une étrange source d’énergie.
Fort de ses talents de négociateur, Heidel Torin réussit à conserver une bonne partie de l’alliage de l’obélisque, ainsi qu’une partie de la mécanique alimentant la source d’énergie. Le reste fut réquisitionné par l’Adeptus Mecanicus pour analyse approfondie.
Le Maître de la Forge rassembla les syndicats de toutes les Technoguildes de Kiavahr en une cérémonie magistrale. Les éléments recueillis y furent présentés. En mémoire des hommes ayant donné leur vie lors des fouilles et de Meridian Blindoe, Heidel Torin demanda à chaque Technoguilde d’affecter deux de leurs meilleurs artisans au plus grand projet que connaîtrait Kiavahr pour des millénaires et des millénaires.
Le groupe fut composé de six hommes, les six meilleurs artisans de Kiavahr, et probablement parmi les meilleurs de l’Imperium. Leur mission fut énoncée ainsi : “S’il doit exister une arme digne de cet alliage, de votre dévotion envers l’Empereur et de votre rang, elle doit sortir de cet atelier”.
Durant les quarante années qui s’en suivirent, les six artisans passèrent tout leur temps et leur énergie à l’élaboration d’une arme parfaite, composée de céramite, d’adamentium et de ce fameux métal inconnu.
Il en résulta une paire de gantelets énergétiques, d’une résistance et d’une puissance phénoménales, digne des plus grands guerriers de l’Imperium. Surmontés par des fulgurants, ces gantelets ne pouvait qu’apporter la reconnaissance et la gloire à tout le peuple de Kiavahr, pour leur dévotion et leur expertise.
Lors d’une cérémonie solennelle, Les Poings de Kiavahr furent offerts au Maître de Chapitre par Heidel Torin, en mémoire du sacrifice de son Maître et ami, Meridian Blindoe.
Les Poings de Kaviahr ont le profil suivant:
- Gantelets
Ils offrent une attaque supplémentaire au corps à corps. Permet de relancer deux jets pour toucher par tour lorsqu’ils sont utilisés.
La force de son porteur est doublée au corps à corps pour un maximum de 10. Les attaques sont effectuées avec une initiative de 1.
Fulgurants
Portée F PA Type
24 ps 4 5 Assaut 2, Jumelés (relance des jets pour toucher ratés)
Les Ailes de Torin
Heidel Torin consacra la fin de sa vie à l’élaboration d’un réacteur dorsal expérimental, basé sur les mécanismes recueillis sur la Foi de Meridian.
Ces équipements étranges étaient difficile à appréhender, une technologie semblant familière et pourtant tellement éloignée de tout ce qu’il connaissait.
Il lui fallut près d’un siècle pour terminer ses tests et interfacer ces éléments à un son premier réacteur dorsal. Le résultat fut assez désastreux. Les équipements règlementaires n’étant pas prévu pour restituer autant d’énergie, il dut adapter une deuxième paire de réacteurs sur un châssis modifié.
Le résultat fut enfin à la hauteur de ses espérances, ce réacteur permettait des sauts bien plus contrôlés que les modèles standards et le surpoids engendré par l’ajout d’une paire de réacteurs était complètement gommée par les compensateurs gravifiques.
Vers la fin de sa vie, Heidel Torin s’enfonça de plus en plus dans les méandres de la technologie. Certain de ses proches collaborateurs prétendaient qu’il délirait parfois et parlait à l’esprit d’un réacteur dorsal un peu étrange.
Si ces bruits de couloirs n’étaient pas tout à fait exacts, ils étaient du moins fondés. Heidel Torin perdit peu à peu la raison, et prétendit à de nombreuses occasions que le réacteur dorsal était dépourvu d’esprit de la machine, ce qui, pour un équipement de cette complexité, était impossible.
Il entreprit des recherches poussées de technomancie et mena des expériences capables de faire frémir tout Astartes. Il avait pour ambition de trouver le moyen de créer un esprit de la machine ou, à défaut de lier son esprit à la machine.
Ce sont ces rumeurs qui lui valurent une enquête de l’Ordo Hereticus. Les conclusions furent sans appel, Heidel Torin était un hérétique et devait en payer le prix.
Une chasse à l’homme fut entreprise au sein même des ateliers du Pic du Corbeau, puis de toute la Forteresse, et enfin de tout le secteur. Heidel Torin restait introuvable.
Son œuvre fut réquisitionnée par l’Ordo Hereticus pour être analysée, puis restituée quelques décennies plus tard au nouveau Maître de Chapitre de la Raven Guard.
Certains Techmarines prétendent qu’Heidel Torin a réussi à lier son esprit au réacteur dorsal et qu’il participe activement à la réussite des campagnes menées par le Chapitre.
Le Réacteur de Torin a le profil suivant:
- Réacteur dorsal
- Gain de la règle spéciale Course.
Dernière édition par Corax le Ven 20 Jan 2012 - 19:56, édité 1 fois
Codex Raven Guard
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Re: [WH40K] Codex Raven Guard
La vache le big pavé
Pour la svg d'armure à 1,il peut pas réussir auto la save,un 1 est toujours un échec,il faudra toujours un 2 minimum.
Pour la svg d'armure à 1,il peut pas réussir auto la save,un 1 est toujours un échec,il faudra toujours un 2 minimum.
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Re: [WH40K] Codex Raven Guard
Tu n'as pas mis le bon profil !!
CC6 CT5 F5 E5 PV5 I6 A5(6) Cd10 Svg 2+/4+ Inv.
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“Je suis l'Archi-ennemi, le Destructeur de Mondes. C'est par ma main que le faux Empereur sera déchu."
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Abaddon Primarque - Messages : 4418
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Re: [WH40K] Codex Raven Guard
C'est un Codex Chapitre ou Legion? (question réthorique)
Je trouve que Corax est de trop, la liste que tu présentes est basé sur le chapitre, c'est donc du post-hérésie.
De plus, d'après ton Codex, on peut jouer ET Corax ET Shrike... Il y a juste 10.000 ans d'écart...
C'est dommage, je trouve que cela enlève de la crédibilité à ton Codex, un peu comme si on avait Sanguinius ou Russ pour les Blood Angels et les Space Wolves.
Je trouve que Corax est de trop, la liste que tu présentes est basé sur le chapitre, c'est donc du post-hérésie.
De plus, d'après ton Codex, on peut jouer ET Corax ET Shrike... Il y a juste 10.000 ans d'écart...
C'est dommage, je trouve que cela enlève de la crédibilité à ton Codex, un peu comme si on avait Sanguinius ou Russ pour les Blood Angels et les Space Wolves.
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La Galaxie en Flammes, le forum français de l'Hérésie d'Horus.
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Dakka Primarque - Messages : 3776
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Re: [WH40K] Codex Raven Guard
Je pense qu'avec mon Codex on peut jouer soit la Légion ou le Chapitre
Donc on ne verra jamais Corax avec Shrike puisque Shrike est avec Drakan Corvus le Maître de Chapitre.
Les Capitaines de la Raven Guard sont des individus indépendants, et il est très rare que le Chapitre combatte au complet sur un même théâtre d’opération. Les Compagnies sont des entités autonomes prêtes à porter secours aux commandants impériaux à travers toute la Galaxie, avec ou sans l’accord du Maître de Chapitre. Certains mettent en cause l’efficacité de la Raven Guard pour cette raison, même si une telle fluidité dans sa chaîne de commandement prouve justement le contraire, et la formidable discipline de ses Spaces Marines.
Capitaine................................................................................100 points
CC CT F E PV I A Cd Svg
Capitaine 6 5 4 4 3 5 3 10 3+
Type d'unité: Infanterie, Infanterie Autoportée
Equipement: Armure énergétique, Bolter ou Pistolet Bolter, Epée Runique, Epée Tronçonneuse, Griffes Eclairs, Grenades frag et antichar, Halo de Fer, Réacteurs Dorsaux
Halo de Fer: Cet Artefact incorpore un puissant générateur de champ énergétique capable de repousser les plus terriblesdes attaques. Il confère à son porteur une sauvegarde invulnérable de 4+
Règles Spéciales:
- Et ils ne Connaîtront pas la Peur
- Personnage Indépendant
- Tactiques de Combat
Options :
- Remplacer le Pistolet Bolter et/ou l'Epée tronçonneuse par :
- Un Bolter (Gratuit)
- Un Fulgurant + 3 points
- Une arme combinée Lance-flammes, Plasma ou Fuseur + 10 points
- Un Bouclier Tempête, une Epée énergétique, une Griffe Eclair ou un Pistolet à Plasma + 15 points
- Un Gantelet Energétique + 25 points
- Une Lame Relique + 30 points
- Un Marteau Tonnerre + 30 points
- Remplacer l'armure énergétique par :
- Une Armure d'Artificier +15 points
- Peut avoir :
- Bombes à Fusion + 5 points
- Digilaser + 10 points
- Bolts Feu d'Enfer + 10 points
- Lance-Grenade auxiliaire + 15 points
- Remplacer l'Armure énergétique, le Pistolet Bolter, l'Epée tronçonneuse et les Grenades frag & antichars par :
- Une Armure Terminator avec Fulgurant et Epée Energétique + 40 points
- Remplacer le Fulgurant par :
- Une arme combinée Lance-flamme, Plasma ou Fuseur + 5 points
- Une Griffe Eclair + 10 points
- Un Marteau Tonnerre
- Remplacer l'Epée Energétique par :
- Une Griffe Eclair + 5 points
- Un Gantelet Energétique ou Bouclier Tempête + 10 points
- Un Marteau Tonnerre ou Poing Tronçonneur + 20 points
- S'il n'a pas d'Armure Terminator, peut avoir une des options :
- Réacteurs Dorsaux + 25 points
- Moto Space Marine + 35 points
Kayvaan Shrike est né sur Kiavahr. Jeune enfant, il montrait déjà des prédispositions pour la furtivité et l’espionnage. Vers l’âge de l’adolescence, il trouva du travail comme coursier auprès de la Guilde de Tarkal. Jusqu’au jour où un gang rival le prit en chasse. Pour leur échapper, une semaine durant, il dut boire de l’eau saumâtre et manger des champignons rances. Mais le gang adverse n’étaient pas le seul à suivre sa progression. Près des Gargouilles, rivé sur les clochers de la ville, le Chapelain de la Raven Guard, qui aimait de temps à autre arpenter furtivement la ville, suivait la progression du jeune garçon avec grand intérêt.
Lorsque ses poursuivants le rattrapèrent, Shrike se battit avec conviction et vigueur, tuant quatre d’entre eux. Malgré tout, il fut fait captif et emmené dans leur repère pour y suivre un interrogatoire musclé. Shrike résista à toute tortures et ne trahit pas sa Guilde. A chaque coup, chaque brûlure, il élaborait un peu plus son plan d’évasion. Le moment venu, il prit la fuite en tuant trois des ses geôliers.
Le Chapelain réalisa qu’il s’agissait là d’une recrue de premier ordre, il descendit alors en Jet Pack du clocher et secourut le jeune homme d’une mort certaine. Pensant qu’il s’agissait là d’un autre gang rival, le jeune garçon tenta de résister tant bien que mal à ce grand homme vêtu de noir, mais son état de fatigue ne lui permit guère de résister longtemps.
De retour à la Forteresse-Monastère sur Délivrance, il suivit l’entraînement des Spaces Marines. Shrike se révéla être très agité et peu enclin à la discipline. Il se soulevait régulièrement contre ses instructeurs et essayait régulièrement de s’échapper de la Forteresse. Mais le temps passant, il compris d’avantage son devoir envers l’Empereur et finit par utiliser son énergie de façon plus constructive, devenant ainsi la recrue la plus prometteuse depuis des siècles.
Kayvaan Shrike devint célèbre après son exploit sur Targus VIII. Après avoir dirigé un assaut contre un canon orbital Ork, le Thunderhawk devant procéder à leur extraction fut détruit. Shrike et sa compagnie se trouvèrent coincés en territoire ennemi, et malgré cette déconvenue, ils y restèrent durant deux ans, menant des assauts ciblés contre des points faibles Orks, tel que les dépôts de carburant, les dépôts de munitions, transmettant toutes informations tactiques au commandement de l’Impérium, leur permettant ainsi d’avoir l’avantage sur les Orks.
De retour sur Délivrance, Kayvaan Shrike reçut le Laurel Imperialis pour avoir défendu l’honneur et les vertus de son Chapitre.
Kayvaan Shrike porte les Serres du Corbeau, il s’agit de griffes éclair dont on dit qu’elle furent fabriquées par le Primarque Corax en personne lors de son retour du Massace du Site d’Atterrissage. Sur le Champ de bataille, Shrike est généralement en première ligne, suivi parfois par Les Ailes de Shrike, une Escouade de Vétérans d’Assaut portant également des griffes éclair.
Capitaine des Ombres Kayvaan Shrike..................................195 points
CC CT F E PV I A Cd Svg
Kayvaan Shrike 6 5 4 4 3 5 3 10 3+
- équipé d'une paire de Griffes Eclair de Maître, perforantes.
- Peut remplacer Tactiques de Combat par la capacité Course.
- Infiltration (donné à son unité).
Règles Spéciales:
- Et ils Ne Connaîtrons Pas la Peur
- Tactiques de Combat,
- Personnage indépendant.
- Voire sans être Vu : Shrike et toutes les figurines de son Escouade suivent la règle spéciale infiltrateur.
- Tactiques de Chapitre : Si votre armée inclut Shrike, toutes vos unités perdent leur règles spéciale Tactique de Combat. À la place, les unités de Vétérans d'Assaut passent en choix d'élite et les unités de Vétérans d'Appuis passent en choix de soutient. De plus l'Escouade de Commandement qui accompagne Shrike peut être équipée de Réacteurs Dorsaux pour + 10 points par figurine
Équipement:
- Les Serres du Corbeau : Paire de Griffes Eclair de Maître qui donne la règles spéciale perforant aux attaques de Shrike au corps à corps.
- Armure énergétique
- Grenades frag & Antichars
- Réacteurs Dorsaux
- Halo de Fer
Le Capitaine de la Cinquième Compagnie de la Raven Guard a la réputation de mener régulièrement en personne ses Escouades d'Assaut au combat. De taille impressionnante, même pour un Space Marine, la peau blanche comme le marbre et les longs cheveux noirs d'Aajz sont le témoignage de son long service au sein du Chapitre. Recruté sur Délivrance même, le Capitaine Solari est issu d'une des plus ancienne famille de la Lune et ses ancêtres descendent des esclaves d'antan. Sa férocité et ses talents martiaux sont légendaires dans le Chapitre, de même que sa tendance à se passer des formalités d'usage.
Ses aptitudes à combattre dans toutes les situations imaginables et à s'adapter aux exigences de la situation sont exemplaires, il est cependant des fois où Solari s'en remet davantage à la chance qu'à son sens tactique. Forcer ainsi le destin lui a souvent valu de brillants succès, mais également de cuisants échecs. En d'autres termes, Solari aime prendre des risques et s'il a jusqu'à présent échappé à la honte de la cour martiale, c'est uniquement grâce à son tau élevé de succès.
Pour profil voir celui sur le Capitaine.
Donc on ne verra jamais Corax avec Shrike puisque Shrike est avec Drakan Corvus le Maître de Chapitre.
Capitaines
Les Capitaines de la Raven Guard sont des individus indépendants, et il est très rare que le Chapitre combatte au complet sur un même théâtre d’opération. Les Compagnies sont des entités autonomes prêtes à porter secours aux commandants impériaux à travers toute la Galaxie, avec ou sans l’accord du Maître de Chapitre. Certains mettent en cause l’efficacité de la Raven Guard pour cette raison, même si une telle fluidité dans sa chaîne de commandement prouve justement le contraire, et la formidable discipline de ses Spaces Marines.
Capitaine................................................................................100 points
CC CT F E PV I A Cd Svg
Capitaine 6 5 4 4 3 5 3 10 3+
Type d'unité: Infanterie, Infanterie Autoportée
Equipement: Armure énergétique, Bolter ou Pistolet Bolter, Epée Runique, Epée Tronçonneuse, Griffes Eclairs, Grenades frag et antichar, Halo de Fer, Réacteurs Dorsaux
Halo de Fer: Cet Artefact incorpore un puissant générateur de champ énergétique capable de repousser les plus terriblesdes attaques. Il confère à son porteur une sauvegarde invulnérable de 4+
Règles Spéciales:
- Et ils ne Connaîtront pas la Peur
- Personnage Indépendant
- Tactiques de Combat
Options :
- Remplacer le Pistolet Bolter et/ou l'Epée tronçonneuse par :
- Un Bolter (Gratuit)
- Un Fulgurant + 3 points
- Une arme combinée Lance-flammes, Plasma ou Fuseur + 10 points
- Un Bouclier Tempête, une Epée énergétique, une Griffe Eclair ou un Pistolet à Plasma + 15 points
- Un Gantelet Energétique + 25 points
- Une Lame Relique + 30 points
- Un Marteau Tonnerre + 30 points
- Remplacer l'armure énergétique par :
- Une Armure d'Artificier +15 points
- Peut avoir :
- Bombes à Fusion + 5 points
- Digilaser + 10 points
- Bolts Feu d'Enfer + 10 points
- Lance-Grenade auxiliaire + 15 points
- Remplacer l'Armure énergétique, le Pistolet Bolter, l'Epée tronçonneuse et les Grenades frag & antichars par :
- Une Armure Terminator avec Fulgurant et Epée Energétique + 40 points
- Remplacer le Fulgurant par :
- Une arme combinée Lance-flamme, Plasma ou Fuseur + 5 points
- Une Griffe Eclair + 10 points
- Un Marteau Tonnerre
- Remplacer l'Epée Energétique par :
- Une Griffe Eclair + 5 points
- Un Gantelet Energétique ou Bouclier Tempête + 10 points
- Un Marteau Tonnerre ou Poing Tronçonneur + 20 points
- S'il n'a pas d'Armure Terminator, peut avoir une des options :
- Réacteurs Dorsaux + 25 points
- Moto Space Marine + 35 points
Kayvaan Shrike
Capitaine des Ombres de la 3ème Compagnie
Capitaine des Ombres de la 3ème Compagnie
Kayvaan Shrike est né sur Kiavahr. Jeune enfant, il montrait déjà des prédispositions pour la furtivité et l’espionnage. Vers l’âge de l’adolescence, il trouva du travail comme coursier auprès de la Guilde de Tarkal. Jusqu’au jour où un gang rival le prit en chasse. Pour leur échapper, une semaine durant, il dut boire de l’eau saumâtre et manger des champignons rances. Mais le gang adverse n’étaient pas le seul à suivre sa progression. Près des Gargouilles, rivé sur les clochers de la ville, le Chapelain de la Raven Guard, qui aimait de temps à autre arpenter furtivement la ville, suivait la progression du jeune garçon avec grand intérêt.
Lorsque ses poursuivants le rattrapèrent, Shrike se battit avec conviction et vigueur, tuant quatre d’entre eux. Malgré tout, il fut fait captif et emmené dans leur repère pour y suivre un interrogatoire musclé. Shrike résista à toute tortures et ne trahit pas sa Guilde. A chaque coup, chaque brûlure, il élaborait un peu plus son plan d’évasion. Le moment venu, il prit la fuite en tuant trois des ses geôliers.
Le Chapelain réalisa qu’il s’agissait là d’une recrue de premier ordre, il descendit alors en Jet Pack du clocher et secourut le jeune homme d’une mort certaine. Pensant qu’il s’agissait là d’un autre gang rival, le jeune garçon tenta de résister tant bien que mal à ce grand homme vêtu de noir, mais son état de fatigue ne lui permit guère de résister longtemps.
De retour à la Forteresse-Monastère sur Délivrance, il suivit l’entraînement des Spaces Marines. Shrike se révéla être très agité et peu enclin à la discipline. Il se soulevait régulièrement contre ses instructeurs et essayait régulièrement de s’échapper de la Forteresse. Mais le temps passant, il compris d’avantage son devoir envers l’Empereur et finit par utiliser son énergie de façon plus constructive, devenant ainsi la recrue la plus prometteuse depuis des siècles.
Kayvaan Shrike devint célèbre après son exploit sur Targus VIII. Après avoir dirigé un assaut contre un canon orbital Ork, le Thunderhawk devant procéder à leur extraction fut détruit. Shrike et sa compagnie se trouvèrent coincés en territoire ennemi, et malgré cette déconvenue, ils y restèrent durant deux ans, menant des assauts ciblés contre des points faibles Orks, tel que les dépôts de carburant, les dépôts de munitions, transmettant toutes informations tactiques au commandement de l’Impérium, leur permettant ainsi d’avoir l’avantage sur les Orks.
De retour sur Délivrance, Kayvaan Shrike reçut le Laurel Imperialis pour avoir défendu l’honneur et les vertus de son Chapitre.
Kayvaan Shrike porte les Serres du Corbeau, il s’agit de griffes éclair dont on dit qu’elle furent fabriquées par le Primarque Corax en personne lors de son retour du Massace du Site d’Atterrissage. Sur le Champ de bataille, Shrike est généralement en première ligne, suivi parfois par Les Ailes de Shrike, une Escouade de Vétérans d’Assaut portant également des griffes éclair.
Capitaine des Ombres Kayvaan Shrike..................................195 points
CC CT F E PV I A Cd Svg
Kayvaan Shrike 6 5 4 4 3 5 3 10 3+
- équipé d'une paire de Griffes Eclair de Maître, perforantes.
- Peut remplacer Tactiques de Combat par la capacité Course.
- Infiltration (donné à son unité).
Règles Spéciales:
- Et ils Ne Connaîtrons Pas la Peur
- Tactiques de Combat,
- Personnage indépendant.
- Voire sans être Vu : Shrike et toutes les figurines de son Escouade suivent la règle spéciale infiltrateur.
- Tactiques de Chapitre : Si votre armée inclut Shrike, toutes vos unités perdent leur règles spéciale Tactique de Combat. À la place, les unités de Vétérans d'Assaut passent en choix d'élite et les unités de Vétérans d'Appuis passent en choix de soutient. De plus l'Escouade de Commandement qui accompagne Shrike peut être équipée de Réacteurs Dorsaux pour + 10 points par figurine
Équipement:
- Les Serres du Corbeau : Paire de Griffes Eclair de Maître qui donne la règles spéciale perforant aux attaques de Shrike au corps à corps.
- Armure énergétique
- Grenades frag & Antichars
- Réacteurs Dorsaux
- Halo de Fer
Aajz Solari,
Capitaine de la 5ème Compagnie.
Capitaine de la 5ème Compagnie.
Le Capitaine de la Cinquième Compagnie de la Raven Guard a la réputation de mener régulièrement en personne ses Escouades d'Assaut au combat. De taille impressionnante, même pour un Space Marine, la peau blanche comme le marbre et les longs cheveux noirs d'Aajz sont le témoignage de son long service au sein du Chapitre. Recruté sur Délivrance même, le Capitaine Solari est issu d'une des plus ancienne famille de la Lune et ses ancêtres descendent des esclaves d'antan. Sa férocité et ses talents martiaux sont légendaires dans le Chapitre, de même que sa tendance à se passer des formalités d'usage.
Ses aptitudes à combattre dans toutes les situations imaginables et à s'adapter aux exigences de la situation sont exemplaires, il est cependant des fois où Solari s'en remet davantage à la chance qu'à son sens tactique. Forcer ainsi le destin lui a souvent valu de brillants succès, mais également de cuisants échecs. En d'autres termes, Solari aime prendre des risques et s'il a jusqu'à présent échappé à la honte de la cour martiale, c'est uniquement grâce à son tau élevé de succès.
Pour profil voir celui sur le Capitaine.
Codex Raven Guard
Corax Maître de Guerre - Messages : 6772
Age : 46
Localisation : Délivrance / Lorraine
Re: [WH40K] Codex Raven Guard
C'est un peu plus compliqué que cela, par exemple certains equipements n'étaient pas disponible avant l'Hérésie (fulgurants, Crusader, Redeemer, thunderfire...), les escouades étaient différentes, etc...Corax a écrit:Je pense qu'avec mon Codex on peut jouer soit la Légion ou le Chapitre
Donc on ne verra jamais Corax avec Shrike puisque Shrike est avec Drakan Corvus le Maître de Chapitre.
Le soucis d'après ton Codex c'est bien que oui, on peut jouer Corax et Shrike... Tu te fies au bon sens des joueurs?
A aucun moment tu ne mets de réstriction en cas d'utilisation de Corax.
Mon avis (et après j'arrète), fais de ton codex un codex pour le chapitre de la Raven Guard et tu t'attaqueras plus tard, au projet plus ambitieux de celui de la legion en y intégrant Corax.
Tu fais ce Codex pour te faire plaisir soit, mais en le partageant tu éspères certainement que d'autres l'utilises, ce qui n'est pas plus mal, mais dans ce cas là mieux vaut faire simple et laisser certaines choses de coté pour y revenir plus tard, dans un format plus adéquat (Codex legion).
C'est mon avis de joueur mais aussi de hobbyiste après libre à toi d'en faire ce que tu veux...
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Dakka Primarque - Messages : 3776
Localisation : Pom Pom Galli
Re: [WH40K] Codex Raven Guard
Pour Corax je vais en mettre une de restriction.
C'est fait exprés si j'ai voulu mettre du Post et Pré Hérésie.
Je ne pense pas que quelqu'un d'autre l'utilisera ici vu que je suis le seul sur le Forum à utiliser un Chapitre Successeur de la Raven Guard.
Tu fais bien de donner ton avis. C'est sympa de ta part.
Mais j'ai trouvé trés sympa de regrouper Légion et Chapitre car personne ne l'avait avant. La Raven Guard ne change pas tant que cela entre les deux à part le nombre de Space Marines.
Redeemer, Crusader ne peuvent être utilisé par la Raven Guard car ce sont généralement des Blindés pour les Black Templars, les Salamanders et les Ultramarines.
On désigne historiquement par Chapelain les Aumôniers combattants des armées de l'Adeptus Astartes depuis le M31, devenus au cours des millénaires à la fois les représentants du Culte Impérial dans l'Astartes, mais également des traditions propres à chaque Chapitre loyaliste.
Prêtres et Instructeurs
En principe, les chapelains sont des combattants ayant gagné une grande expérience et un grand mérite au combat au sein d'une compagnie, et reçoivent la charge de guider spirituellement en paix comme en guerre leurs compagnons d'arme. Ce sont également des "érudits", fins connaisseurs des écritures et des liturgies de bataille de leur chapitre. Ils doivent normalement avoir mémorisé tous les rites de leur chapitre et de leur compagnie. Ils utilisent ces connaissances afin de veiller à la discipline morale et à la foi de leurs compagnons d'arme. Ils sont souvent également chargés d'instruire les nouvelles recrues du Chapitre et de leur endoctrinement tout au long de leur progression au sein de la hiérarchie du Chapitre.
La place des Chapelains est d'une part à la guerre dans les moments les plus difficiles, officiant les rites de bataille ou chantant les liturgies du Chapitre, puis administrant les derniers instants des mourants ou donnant l'absolution aux morts.
Mais leur rôle est aussi de veiller à la vie spirituelle de tous les Frères de Bataille du Chapitre, depuis les rîtes d'initiation et la formation des nouvelles recrues, jusqu'à leur mort et leurs derniers rîtes funéraires; en passant par leur rédemption, veillant à ce qu'ils ne succombent pas aux tentations de la corruption. Ils sont connus et choisis pour leur caractère strict, mais aussi leur dévotion à l'Empereur et au Chapitre , ce qui les rend particulièrement indépendant des règles de l'Ecclésiarchie. Ils sont les gardiens du Reclusiam, et des secrets et croyances du Chapitre accumulés au milieux des reliques et des bannières.
Formation et investiture
La première étape pour être élevé au rang de Chapelain est d'avoir été remarqué pour son courage et son mérite à la guerre par ses supérieurs. Puis le postulant est admis comme novice (ou Initié) et adjoint comme aide au Chapelain de sa Compagnie d'affectation, autant à la guerre que dans ses différentes obligations et rituels.
Chaque Chapelain a souvent plusieurs Initiés, si bien que lorsqu'un poste devient vacant, c'est le plus méritant parmis les initiés qui prend sa place. Ce dernier est envoyé au "Solitarium", une petite cellule de la Forteresse-Monastère destinée à la méditation et au jeûne. Le Maître du Reclusiam l'y fera attendre aussi longtemps que nécessaire, jusqu'au moment de son investiture. Cette dernière aura lieu au Reclusiam devant le Chapitre tout entier dans une cérémonie où lui seront remis les symboles de son office.
Cette cérémonie peut être cependant drastiquement "résumée" lorsque par exemple, un Chapelain est tué au combat et doit être remplacé immédiatement. Le plus agé ou reconnu parmi les Initiés prend alors Heaume, épaulière et Crozius du mort et ne sera adoubé Chapelain qu'en cas de victoire, et lorsque les morts auront été absous.
Chapelains au combat
Les Chapelains de l'Astartes sont reconnus pour leur zèle religieux, et les représentants typique de la réputation lié à l'Adeptus Astartes. Combattant hors pairs, leur dévotion au Chapitre et à la mémoire du Primarque en font un exemple pour tous, que chaque chapelain illustrera par ses armes et par ses prédications et exhortations. Le lien qui les unit à leurs compagnons d'arme est renforcé par le fait qu'ils ont souvent supervisé la formation des nouvelles recrues et resteront des précepteurs et des prédicateurs dont l'exemple pousse chacun au dépassement de soit et à honorer la mémoire du Primarque par les actes et la Foi.
Insignes et armures
Les Chapelains se distinguent par une variante du standard des armures Space Marines. Beaucoup ont leur armure peinte en noir, et un relief en forme de crâne couvre au moins l'épaulière gauche. Mais la plupart portent des motifs et ornements en forme d'ossements, jusqu'à leur heaumes modifiés pour prendre l'aspect d'un crâne entier. Les Chapelains portent également souvent une relique ayant appartenu à un héros du Chapitre et parfois au primarque lui-même.
Les Chapelains peuvent soit faire partis des officiers supérieurs conseillant le Maître de Chapitre soit être attachés à une Compagnie du Chapitre. Dans ce dernier cas, leur armures intègrent le marquage de la Compagnie d'attache.
Les Initiés quant à eux portent l'armure standard de l'Astartes, bien que son heaume d'armure et sa genouillère droite ainsi que son bras droit soient peints en noir, remplaçant les marquages précédents ; sa reconnaissance au statut d'Initié suffisant à elle-seule à surpasser toutes preuve antérieur de courage et d'honneur.
Les plus méritants portent des casques sculptés en forme de crânes appelés "Masque des Morts".
Crozius
Mais l'insigne principal de la fonction de Chapelain est le "Crozius"; utilisé autant au combat que dans les cérémonies. Il est la plupart du temps orné de l'aigle impérial ou d'un crâne. Et parmis les Crozius, le plus rare est le "Crozium Arcanum", contenant dans son manche un neuro-disrupteur, issu d'une technologie Xeno.
Rosarius
Les Chapelains portent également tous "Rosarius", sous la forme d'un amulette ou d'un gorgerin, orné du symbole de l'aigle à deux têtes et "l'âme" véritable de l'armure du Chapelain.
Chapelain..............................................................................100 points
CC CT F E PV I A Cd Svg
Chapelain 5 4 4 4 2 4 2 10 3+
Règles Spéciale :
- Tactique de Combat
- Personnage Indépendant
- Honneur du Chapitre: Un Chapelain incarne l'honneur du Chapitre. Lui, et tous les membres de l'Escouade qu'il a rejointe sont Sans Peur.
- Liturgie de Bataille: Lors de du tour de joueur où il lance un assaut, le Chapelain et toute l'Escouade qu'il a rejointe peuvent relancer leurs jets pour toucher ratés.
- Lames de la Raison : les lames de la Raison sont destinées à la torture et intègrent un dense réseau de fibres neurales capables d'infliger des douleurs insupportables. Toute blessure réalisée par le Chapelain Investigateur au corps à corps provoquera une mort intantannée pour chaque 6 obtenu lors d'un jet de blessure.
Equipement :
- Rosarius: Un Rosarius est une amulette portée par les Chapelains, qui les protèges des dommages physiques comme spirituel. Il confère au Chapelain une Sauvegarde invulnérable de 4+
- Crozium Arcanum: Le Crozium Arcanum est le symbole de l'office du Chapelain. Il s'agit d'une arme énergétique.
Un Chapelain peut remplacer son pistolet-bolter par :
- Un fulgurant (+3pts)
- Un combi lance-flammes/ fuseur/plasma (+15pts)
- Un gantelet énergétique (+15pts)
- Un pistolet-plasma (+15pts)
Il peut prendre des bombes à fusion (+5pts)
Il peut recevoir des armes digitales (+10pts)
Il peut être équipé de réacteurs dorsaux (+15pts) ou d'une moto Space Marine (+35pts)
Les Archivistes désignent les Psykers Space Marines capables de manipuler les pouvoirs du Warp. Ce sont à la fois des guerriers accomplis et les gardiens du savoir de leur Chapitre.
Origines (M31)
Création des "Librarius"
L'origine de la présence de Psykers dans les rangs des armées Space Marines est très ancienne, et remonte à la Grande Croisade (M31).
Il est connu qu'un certain nombre de primarque avaient présenté des capacités psychiques, avant même d'avoir été retrouvés par l'Empereur. Ils transmirent ces capacités à leur Légions, avec des capacités très variées selon le stock génétique. Le stock le plus marqué fut de loin celui de Magnus, le primarque des Thousand Sons, avec un nombre et des capacités exceptionnels de Psykers dans leurs rangs. Il fut le premier à organiser avec d'autres primarques la présence de Psykers dans les rangs des Légions. Avec l’assentiment de l'Empereur, ils créèrent un programme d'entrainement et de développement spécifique qui s'ajouta aux programmes standards de formation de l'Astartes.
De nouveaux départements, les "Librarius", furent ainsi créés dans les Légions qui le souhaitaient. Ils servirent autant à la formation des Marines présentant des capacités psychiques qu'à leur contrôle; afin que ces Marines ne soient pas emportés par les "Vaisseaux Noirs"et qu'ils puissent continuer à servir l'Empereur dans les légions. Ces nouveaux "Archivistes" se montrèrent loyaux et d'une efficacité redoutable sur le champ de bataille.
Remise en cause des Librarius
Bien que l'Empereur toléra la présence des premiers Archivistes, des dissensions apparurent bientôt au sein des Légions. Certains primarques étaient restés farouchement opposés au danger représentés par des Psykers, qui plus est dans leurs propres rangs; et certains allèrent même jusqu'à remettre en cause leur existence, accusant Magnus et ses détracteurs de sorcellerie. L'Empereur fut finalement obligé de rassembler un conseil pour empêcher la menace d'un schisme grandissant.
Recrutement
Peu de Space Marines peuvent devenir Archiviste, car très rares sont ceux qui possèdent le talent psychique nécessaire. Seule une sélection attentionnée peut identifier de potentiels nouveaux Archivistes, tant leur pureté d'esprit est cruciale. Un Psyker Humain inexercé est considéré comme l'un des plus grands dangers pour l'Imperium. C'est pourquoi leur entrainement est beaucoup plus dur et rigoureux que celui d'un Space Marine ordinaire. Son esprit doit être renforcé pour résister aux tentations des Dieux du Chaos dont la présence est inhérente à celle du Warp, faisant de tout Psyker une cible privilégiée. En plus de cette formation, l'Archiviste doit aussi endurer les mêmes tests et challenges que ses Frères de Bataille, aiguisant on habileté au Bolter et à l'arme blanche, fortifiant son corps contre les maux physiques tout en protégeant son esprit contre le doute et la peur.
Archiviste................................................................................. 100 points
CC CT F E PV I A Cd SvG
Archiviste 5 4 4 4 2 4 2 10 3+
Règles spéciales:
- Et ils ne Connaîtront pas la Peur
- Tactique de Combat
- Personnage Indépendant
Equipement:
- Arme de Force
- Coiffe Psychique: Les Coiffes Psychiques sont des appareils ésotériques faits de cristaux psychiques qui permettent à un Archiviste de contrerles Psykers ennemis.
Pouvoirs Psychiques :
Un Archiviste possède deux des pouvoirs suivants. Il ne peut en utiliser qu'un par tour, sauf s'il est promu Epistolier, auquel cas il peut lancer les deux.
Eclair : Ce pouvoir psychique est une attaque de tir possèdant le profil suivant : portée 12ps, F4 PA 2 assaut 4
Dôme de Force : Ce pouvoir psy et utilisable au début de la phase de mouvement de l'archiviste. Son unité et lui reçoive une sauvegarde invulnérable de 5+ jusqu'à la fin du prochain tour de joueur.
Malédiction de la Machine : Ce pouvoir est une attaque de tir de portée 24ps qui n'affecte que les véhicules. Si le pouvoir touche, le véhicule subit automatiquement un dégât superficiel.
Vengeur : Ce pouvoir est une attaque de tir et possède le profil suivant : F5 PA3 Assaut 1, Souffle
Vitesse : Ce pouvoir est utilisé au début de la phase d'assaut du joueur. S'il est passé, l'Archiviste bénéficie de la règle Course et d'une initiative 10 pour la durée de la phase d'assaut.
Zone d'annulation : Ce pouvoir est utilisable au début de la phase de tir de l'adversaire. Tous les ennemis dans un rayon de 24ps doivent relancer leurs jets réussis de sauvegarde invulnérable pour le reste du tour de joueur.
Puissance des Anciens : Ce pouvoir est utilisé au début de la phase de tir de l'Archiviste. S'il est réussit, l'Archiviste possède alors une F6 et lance 2D6 de pénétration de blindage pour le reste de la phase d'assaut.
Porte de l'Infinité : Ce pouvoir est utilisé au début de la phase de mouvement de l'Archiviste. Lui et son unité son immédiatement retiré de la table et placé n'importe où sur la table dans un rayon de 24ps, en usant des règles de la Frappe en Profondeur. Si l'Archiviste voyage seul, il n'y a aucun risque, En revanche, s'il emmène une unité avec lui, il y a une chance pour que quelque chose ne fonctionne pas. Si la FEP dévie et que la déviation donne un double, un membre de l'unité choisi par son joueur est retiré comme perte (il a été avalé par le Warp). Les survivants dévient normalement.
Vortex de Destruction : Ce pouvoir est compté comme une attaque de tir possèdant le profil suivant : portée 12ps, F10 PA 1 Lourde1, petit gabarit d'explosion. Si lorsqu'il le lance, l'Archiviste rate son test psychique, le pouvoir passe mais le gabarit est centré sur l'Archiviste, et ne dévie pas...
C'est fait exprés si j'ai voulu mettre du Post et Pré Hérésie.
Je ne pense pas que quelqu'un d'autre l'utilisera ici vu que je suis le seul sur le Forum à utiliser un Chapitre Successeur de la Raven Guard.
Tu fais bien de donner ton avis. C'est sympa de ta part.
Mais j'ai trouvé trés sympa de regrouper Légion et Chapitre car personne ne l'avait avant. La Raven Guard ne change pas tant que cela entre les deux à part le nombre de Space Marines.
Redeemer, Crusader ne peuvent être utilisé par la Raven Guard car ce sont généralement des Blindés pour les Black Templars, les Salamanders et les Ultramarines.
Chapelains
Gardien de la Rage
Gardien de la Rage
On désigne historiquement par Chapelain les Aumôniers combattants des armées de l'Adeptus Astartes depuis le M31, devenus au cours des millénaires à la fois les représentants du Culte Impérial dans l'Astartes, mais également des traditions propres à chaque Chapitre loyaliste.
Prêtres et Instructeurs
En principe, les chapelains sont des combattants ayant gagné une grande expérience et un grand mérite au combat au sein d'une compagnie, et reçoivent la charge de guider spirituellement en paix comme en guerre leurs compagnons d'arme. Ce sont également des "érudits", fins connaisseurs des écritures et des liturgies de bataille de leur chapitre. Ils doivent normalement avoir mémorisé tous les rites de leur chapitre et de leur compagnie. Ils utilisent ces connaissances afin de veiller à la discipline morale et à la foi de leurs compagnons d'arme. Ils sont souvent également chargés d'instruire les nouvelles recrues du Chapitre et de leur endoctrinement tout au long de leur progression au sein de la hiérarchie du Chapitre.
La place des Chapelains est d'une part à la guerre dans les moments les plus difficiles, officiant les rites de bataille ou chantant les liturgies du Chapitre, puis administrant les derniers instants des mourants ou donnant l'absolution aux morts.
Mais leur rôle est aussi de veiller à la vie spirituelle de tous les Frères de Bataille du Chapitre, depuis les rîtes d'initiation et la formation des nouvelles recrues, jusqu'à leur mort et leurs derniers rîtes funéraires; en passant par leur rédemption, veillant à ce qu'ils ne succombent pas aux tentations de la corruption. Ils sont connus et choisis pour leur caractère strict, mais aussi leur dévotion à l'Empereur et au Chapitre , ce qui les rend particulièrement indépendant des règles de l'Ecclésiarchie. Ils sont les gardiens du Reclusiam, et des secrets et croyances du Chapitre accumulés au milieux des reliques et des bannières.
Formation et investiture
La première étape pour être élevé au rang de Chapelain est d'avoir été remarqué pour son courage et son mérite à la guerre par ses supérieurs. Puis le postulant est admis comme novice (ou Initié) et adjoint comme aide au Chapelain de sa Compagnie d'affectation, autant à la guerre que dans ses différentes obligations et rituels.
Chaque Chapelain a souvent plusieurs Initiés, si bien que lorsqu'un poste devient vacant, c'est le plus méritant parmis les initiés qui prend sa place. Ce dernier est envoyé au "Solitarium", une petite cellule de la Forteresse-Monastère destinée à la méditation et au jeûne. Le Maître du Reclusiam l'y fera attendre aussi longtemps que nécessaire, jusqu'au moment de son investiture. Cette dernière aura lieu au Reclusiam devant le Chapitre tout entier dans une cérémonie où lui seront remis les symboles de son office.
Cette cérémonie peut être cependant drastiquement "résumée" lorsque par exemple, un Chapelain est tué au combat et doit être remplacé immédiatement. Le plus agé ou reconnu parmi les Initiés prend alors Heaume, épaulière et Crozius du mort et ne sera adoubé Chapelain qu'en cas de victoire, et lorsque les morts auront été absous.
Chapelains au combat
Les Chapelains de l'Astartes sont reconnus pour leur zèle religieux, et les représentants typique de la réputation lié à l'Adeptus Astartes. Combattant hors pairs, leur dévotion au Chapitre et à la mémoire du Primarque en font un exemple pour tous, que chaque chapelain illustrera par ses armes et par ses prédications et exhortations. Le lien qui les unit à leurs compagnons d'arme est renforcé par le fait qu'ils ont souvent supervisé la formation des nouvelles recrues et resteront des précepteurs et des prédicateurs dont l'exemple pousse chacun au dépassement de soit et à honorer la mémoire du Primarque par les actes et la Foi.
Insignes et armures
Les Chapelains se distinguent par une variante du standard des armures Space Marines. Beaucoup ont leur armure peinte en noir, et un relief en forme de crâne couvre au moins l'épaulière gauche. Mais la plupart portent des motifs et ornements en forme d'ossements, jusqu'à leur heaumes modifiés pour prendre l'aspect d'un crâne entier. Les Chapelains portent également souvent une relique ayant appartenu à un héros du Chapitre et parfois au primarque lui-même.
Les Chapelains peuvent soit faire partis des officiers supérieurs conseillant le Maître de Chapitre soit être attachés à une Compagnie du Chapitre. Dans ce dernier cas, leur armures intègrent le marquage de la Compagnie d'attache.
Les Initiés quant à eux portent l'armure standard de l'Astartes, bien que son heaume d'armure et sa genouillère droite ainsi que son bras droit soient peints en noir, remplaçant les marquages précédents ; sa reconnaissance au statut d'Initié suffisant à elle-seule à surpasser toutes preuve antérieur de courage et d'honneur.
Les plus méritants portent des casques sculptés en forme de crânes appelés "Masque des Morts".
Crozius
Mais l'insigne principal de la fonction de Chapelain est le "Crozius"; utilisé autant au combat que dans les cérémonies. Il est la plupart du temps orné de l'aigle impérial ou d'un crâne. Et parmis les Crozius, le plus rare est le "Crozium Arcanum", contenant dans son manche un neuro-disrupteur, issu d'une technologie Xeno.
Rosarius
Les Chapelains portent également tous "Rosarius", sous la forme d'un amulette ou d'un gorgerin, orné du symbole de l'aigle à deux têtes et "l'âme" véritable de l'armure du Chapelain.
Chapelain..............................................................................100 points
CC CT F E PV I A Cd Svg
Chapelain 5 4 4 4 2 4 2 10 3+
Règles Spéciale :
- Tactique de Combat
- Personnage Indépendant
- Honneur du Chapitre: Un Chapelain incarne l'honneur du Chapitre. Lui, et tous les membres de l'Escouade qu'il a rejointe sont Sans Peur.
- Liturgie de Bataille: Lors de du tour de joueur où il lance un assaut, le Chapelain et toute l'Escouade qu'il a rejointe peuvent relancer leurs jets pour toucher ratés.
- Lames de la Raison : les lames de la Raison sont destinées à la torture et intègrent un dense réseau de fibres neurales capables d'infliger des douleurs insupportables. Toute blessure réalisée par le Chapelain Investigateur au corps à corps provoquera une mort intantannée pour chaque 6 obtenu lors d'un jet de blessure.
Equipement :
- Rosarius: Un Rosarius est une amulette portée par les Chapelains, qui les protèges des dommages physiques comme spirituel. Il confère au Chapelain une Sauvegarde invulnérable de 4+
- Crozium Arcanum: Le Crozium Arcanum est le symbole de l'office du Chapelain. Il s'agit d'une arme énergétique.
Un Chapelain peut remplacer son pistolet-bolter par :
- Un fulgurant (+3pts)
- Un combi lance-flammes/ fuseur/plasma (+15pts)
- Un gantelet énergétique (+15pts)
- Un pistolet-plasma (+15pts)
Il peut prendre des bombes à fusion (+5pts)
Il peut recevoir des armes digitales (+10pts)
Il peut être équipé de réacteurs dorsaux (+15pts) ou d'une moto Space Marine (+35pts)
Archivistes
Les Archivistes désignent les Psykers Space Marines capables de manipuler les pouvoirs du Warp. Ce sont à la fois des guerriers accomplis et les gardiens du savoir de leur Chapitre.
Origines (M31)
Création des "Librarius"
L'origine de la présence de Psykers dans les rangs des armées Space Marines est très ancienne, et remonte à la Grande Croisade (M31).
Il est connu qu'un certain nombre de primarque avaient présenté des capacités psychiques, avant même d'avoir été retrouvés par l'Empereur. Ils transmirent ces capacités à leur Légions, avec des capacités très variées selon le stock génétique. Le stock le plus marqué fut de loin celui de Magnus, le primarque des Thousand Sons, avec un nombre et des capacités exceptionnels de Psykers dans leurs rangs. Il fut le premier à organiser avec d'autres primarques la présence de Psykers dans les rangs des Légions. Avec l’assentiment de l'Empereur, ils créèrent un programme d'entrainement et de développement spécifique qui s'ajouta aux programmes standards de formation de l'Astartes.
De nouveaux départements, les "Librarius", furent ainsi créés dans les Légions qui le souhaitaient. Ils servirent autant à la formation des Marines présentant des capacités psychiques qu'à leur contrôle; afin que ces Marines ne soient pas emportés par les "Vaisseaux Noirs"et qu'ils puissent continuer à servir l'Empereur dans les légions. Ces nouveaux "Archivistes" se montrèrent loyaux et d'une efficacité redoutable sur le champ de bataille.
Remise en cause des Librarius
Bien que l'Empereur toléra la présence des premiers Archivistes, des dissensions apparurent bientôt au sein des Légions. Certains primarques étaient restés farouchement opposés au danger représentés par des Psykers, qui plus est dans leurs propres rangs; et certains allèrent même jusqu'à remettre en cause leur existence, accusant Magnus et ses détracteurs de sorcellerie. L'Empereur fut finalement obligé de rassembler un conseil pour empêcher la menace d'un schisme grandissant.
Recrutement
Peu de Space Marines peuvent devenir Archiviste, car très rares sont ceux qui possèdent le talent psychique nécessaire. Seule une sélection attentionnée peut identifier de potentiels nouveaux Archivistes, tant leur pureté d'esprit est cruciale. Un Psyker Humain inexercé est considéré comme l'un des plus grands dangers pour l'Imperium. C'est pourquoi leur entrainement est beaucoup plus dur et rigoureux que celui d'un Space Marine ordinaire. Son esprit doit être renforcé pour résister aux tentations des Dieux du Chaos dont la présence est inhérente à celle du Warp, faisant de tout Psyker une cible privilégiée. En plus de cette formation, l'Archiviste doit aussi endurer les mêmes tests et challenges que ses Frères de Bataille, aiguisant on habileté au Bolter et à l'arme blanche, fortifiant son corps contre les maux physiques tout en protégeant son esprit contre le doute et la peur.
Archiviste................................................................................. 100 points
CC CT F E PV I A Cd SvG
Archiviste 5 4 4 4 2 4 2 10 3+
Règles spéciales:
- Et ils ne Connaîtront pas la Peur
- Tactique de Combat
- Personnage Indépendant
Equipement:
- Arme de Force
- Coiffe Psychique: Les Coiffes Psychiques sont des appareils ésotériques faits de cristaux psychiques qui permettent à un Archiviste de contrerles Psykers ennemis.
Pouvoirs Psychiques :
Un Archiviste possède deux des pouvoirs suivants. Il ne peut en utiliser qu'un par tour, sauf s'il est promu Epistolier, auquel cas il peut lancer les deux.
Eclair : Ce pouvoir psychique est une attaque de tir possèdant le profil suivant : portée 12ps, F4 PA 2 assaut 4
Dôme de Force : Ce pouvoir psy et utilisable au début de la phase de mouvement de l'archiviste. Son unité et lui reçoive une sauvegarde invulnérable de 5+ jusqu'à la fin du prochain tour de joueur.
Malédiction de la Machine : Ce pouvoir est une attaque de tir de portée 24ps qui n'affecte que les véhicules. Si le pouvoir touche, le véhicule subit automatiquement un dégât superficiel.
Vengeur : Ce pouvoir est une attaque de tir et possède le profil suivant : F5 PA3 Assaut 1, Souffle
Vitesse : Ce pouvoir est utilisé au début de la phase d'assaut du joueur. S'il est passé, l'Archiviste bénéficie de la règle Course et d'une initiative 10 pour la durée de la phase d'assaut.
Zone d'annulation : Ce pouvoir est utilisable au début de la phase de tir de l'adversaire. Tous les ennemis dans un rayon de 24ps doivent relancer leurs jets réussis de sauvegarde invulnérable pour le reste du tour de joueur.
Puissance des Anciens : Ce pouvoir est utilisé au début de la phase de tir de l'Archiviste. S'il est réussit, l'Archiviste possède alors une F6 et lance 2D6 de pénétration de blindage pour le reste de la phase d'assaut.
Porte de l'Infinité : Ce pouvoir est utilisé au début de la phase de mouvement de l'Archiviste. Lui et son unité son immédiatement retiré de la table et placé n'importe où sur la table dans un rayon de 24ps, en usant des règles de la Frappe en Profondeur. Si l'Archiviste voyage seul, il n'y a aucun risque, En revanche, s'il emmène une unité avec lui, il y a une chance pour que quelque chose ne fonctionne pas. Si la FEP dévie et que la déviation donne un double, un membre de l'unité choisi par son joueur est retiré comme perte (il a été avalé par le Warp). Les survivants dévient normalement.
Vortex de Destruction : Ce pouvoir est compté comme une attaque de tir possèdant le profil suivant : portée 12ps, F10 PA 1 Lourde1, petit gabarit d'explosion. Si lorsqu'il le lance, l'Archiviste rate son test psychique, le pouvoir passe mais le gabarit est centré sur l'Archiviste, et ne dévie pas...
Codex Raven Guard
Corax Maître de Guerre - Messages : 6772
Age : 46
Localisation : Délivrance / Lorraine
Re: [WH40K] Codex Raven Guard
Il va surtout falloir faire une synthèse du tout pour que les gens trouvent tout d'un clic et pas X pages de forum.
Leman Russ Maître de Guerre - Messages : 5839
Age : 54
Localisation : Finistère Sud
Re: [WH40K] Codex Raven Guard
Leman Russ a écrit:Il va surtout falloir faire une synthèse du tout pour que les gens trouvent tout d'un clic et pas X pages de forum.
trés bonne idée Leman, je ferais cela à la fin . Et on pourrait le mettre avant pour faire le Sommaire.
Successeurs de la Raven Guard
La Black Guard
LES "FRATELLIS" DE L'ESPACE
La Black Guard
LES "FRATELLIS" DE L'ESPACE
----------------------------
M.31 n° de Chapitre: 46
Le Chapitre de la Black Guard date de la 2e Fondation, et descend directement de la 19e Légion, la Raven Guard.
Le 1er Grand Maître de la Black Guard fut le Commandant Allessandro, qui était l'un des plus proches aides de camp de Corax, Primarque de la Raven Guard, et fût l'un des seuls gradés à survivre à la Grande Hérésie.
Le commandant Alessandro était connu pour son esprit fin et avisé, tranchant nettement avec la combativité et l'envie d'en découdre qui caractérisent certains Maîtres de Chapitre. C'est d'ailleurs ce trait de caractère, et non ses faits d'armes, qui lui permirent de gravir les échelons de la hiérarchie pour finir par devenir le bras droit de Corax. Il était plus enclin à élaborer de longues stratégies peu glorifiant mais qui permettaient de sauver la vie de ses hommes qu'à foncer tête baissée pour écraser l'adversaire dans de glorieux faits d'armes.
Et, lorsque la Grande Hérésie fut terminée, que les Légions se scindèrent en plusieurs Chapitres selon les préceptes de Roboute Guilliman et qu'il fut nommé à la tête de l'un d'entre eux, Alessandro décida de recruter ses forces, non pas sur un Monde hostile où les habitants sont rudes et endurcis dès leur plus jeune âge (comme sur Fenris), mais sur un Monde où les habitants auraient l'esprit vif et une grande perspicacité, ne comptant pas sur la force brute.
Le Monde répondant le plus à ces critères n'était autre que le Monde d'origine du Commandant Alessandro, la Planète Ritalia.
Le nouveau Chapitre y établi donc sa forteresse et bien vite, de nombreuses recrues locales vinrent grossir les rangs de la Black Guard. Ce Monde sert encore aujourd'hui de base au Chapitre.
Ritalia est située dans un coin plutôt calme du Segmentum Ultima, bien qu'il ne soit pas très loin de nombreuses planètes sous domination Orks, ce qui en fait les principaux adversaires du Chapitre. Néanmoins, la Black Guard est parfois moins sollicitée que les autres Chapitres, ce qui a pur conséquence que ses effectifs sont un peu plus élevés.
La vie dans le Chapitre est bien différente de celle des autres Chapitres. Elle y est en effet bien plus cool. Les tests de recrutement sont moins durs et moins physiques que dans les autres Chapitres, mais plus basés sur les aptitudes mentales des néophytes.De plus, les Marines Ritaliens conservent les traits de caractère propres à leur race, bien que totalement loyaux à l'Empereur.C'est ce qui en fait un Chapitre unique, et attire parfois l'attention de l'Inquisition.
Néanmoins, jusqu'à présent, la Black Guard s'est montrée parfaitement fidèle à l'Impérium. La discipline dans le Chapitre est bien moins élevée qu'ailleurs, les distractions sont autorisées et les repas, souvent à base de pâtes, sont bien plus conviviaux que ceux des autres Chapitres.
En effet, un vrai lien d'amitié unis ces Frères qui n'hésitent pas à se faire la discussion sur différents sujets. De plus, les Ritaliens sont réputés pour leur attitude particulièrement cavalière, et les Marines respectent ce trait de caractère.
Se disant eux même bien moins "coincés" que les autres Marines de différents Chapitres, ils n'hésitent pas, en effet, à faire la causette avec les membres du sexe opposé, et partent d'ailleurs
souvent "à la chasse" lorsqu'ils ont du temps ou sur les Mondes sur lesquels ils ont combattu, une fois la bataille terminée (bien qu'à la différence des Emperor's Children, ils ne prennent pas d'esclaves, ni ne participent à des actes pervers, mais semblent plutôt privilégier le jeu de la séduction).
Et ces fameux membres du sexe opposé peuvent être de tous types, car la caractéristiques majeure de ce Chapitre et qu'il recrute aussi des femmes (bien qu'en minorité) car les tests de recrutement moins éprouvants permettent à certaines d'entre elles d'être acceptées.
Cette pratique est même d'ailleurs vivement recommandée par le Maître de Chapitre ainsi que les Marines mâles. Néanmoins, les Marines femelles ont plus tendance à s'intéresser aux mignons serfs de maisonnée.Comme dans tous les Chapitres, une grande partie du temps est consacrée à l'entraînement, mais de temps en temps, les marines de la Black Guard pratiquent un sport seulement connu de leur Système Solaire, le foutbol. Ils sont d'ailleurs les seuls à savoir parfaitement y jouer, n'en déplaise à ceux de Korea, la Planète voisine.
Enfin, le sens de la coquetterie est également très présente chez les Ritaliens, préférant partir au combat bien propres dans leurs Armures et bien coiffés (maquillée pour les dames) qu'avec une barbe hirsute. On ne sait jamais, qu'ils auraient une touche...
Au combat, les Marines de la Black Guard, grâce aux implants génétiques, sont l’égal de n'importe quel autre Marine, à cela près qu'ils seront moins hargneux et belliqueux.
Les Raptors
Apparence et Marquage
Il existe deux couleurs d'armure pour le Chapitre des Raptors :
l'une en bleu avec les épaulières et les jambières en jaune.
l'autre intégralement peinte en vert terne.
Le symbole du Chapitre est une tête d'aigle vue de profil noire ou blanche.
Le Chapitre diffère des enseignements du Codex Astartes dans le sens où aucun marquage de compagnies n'est utilisé sur les armures des Raptors. Le marquage d'Escouade est, quand à lui, présent sur l'épaulière droite.
Histoire
En 969.M41 le Chapitre prit part à la Croisade contre l'Archi-Maniaque de Calverna en attaquant le Monde Ork Gramnia Major dans le Segmentum Solar. En route, leur vaisseau fut dévié de sa trajectoire lors de leur traversée Warp. A leur sortie de l'Immaterium, ils furent forcé de faire atterrir en toute urgence leur vaisseau sur la planète la plus proche, qui se trouvait être le Monde Hostile de Jemadal.
Jemadal était un astre d'une jungle dense et visqueuse, stagnante et humide sous une chaleur suffocante, et regorgeant de prédateurs voraces et de plantes carnivores. L'atmosphère de la planète était si fortement saturée d'humidité que l'air était littéralement étouffant. Les précédentes tentatives de terraformer la planète par l'Adeptus Mechanicus avaient été abandonnées des siècles plus tôt et survivre une heure sur Jemadal était déjà une réussite. Le monde était infesté de prédateurs et chaque jour, les Raptors furent attaqué par des nuées de bêtes carnivores et de créatures chauves-souris capables de tuer un homme ordinaire en une seule morsure.
Lorsque l'air respirable à l'intérieur des armures des Raptors commença à manquer, les Techmanrines du Chapitre cherchèrent désespérément une solution au problème de leur approvisionnement en oxygène. Ils furent en mesure de modifier l'appareil respiratoire des casques des armures énergétiques pour incorporer un filet osmotique pouvant filtrer l'oxygène de l'air fortement hydraté. Cela se révéla très efficace et les Space Marines furent capable de survivre pendant sept ans sur Jemadal, subsistant avec un régime de plantes indigènes et de champignons avant d'être sauvé de ce monde par la Barge de Bataille Ultramarine Honneur Rath.
Doctrines de combat
A la suite de l'expérience acquise sur Jemadal, les Raptors se spécialisèrent dans les attaques chirurgicales et la guerre de jungle.
Engagements militaires et faits d'armes
969.M41, Croisade contre l'Archi-Maniaque de Calverna. Le Chapitre se retrouva prisonnier sur Jemadal pendant 7 ans.
Troisième Guerre d'Armaggeddon: le Chapitre utilisa ses aptitudes à la guerre de jungle, acquise sur Jemadal, pour combattre dans les forêts équatoriales aux côtés des Chasseurs d'Ork d'Armaggeddon et des Gardes de la Jungle de Catachan.
Blocus d'Origo: déploiement d'éléments de la 5ème Compagnie.
Campagned 'Angelis: au cours de ce conflit, le Chapitre adopta un camouflage désertique.
998.M41, Campagne de Taros: le Capitaine Orelius fut envoyé à la tête des 3ème et 6ème Compagnies pour soutenir la Garde Impériale contre les forces Tau mais ne put empêcher la défaite des forces impériales.
Flotte et Arsenal
War Talon - Barge de Bataille
Deus Annihilatus – 3ème Predator Annihilator du Chapitre, affecté à la 3ème Compagnie.
Phraetus – Land Raider MkV du chapitre, affecté à la 5ème Compagnie. Participa au Blocus d'Origo
Raptor Legion
Chapelain khetamon (Crozius Arcanum – Réacteur Dorsal – Crux Terminatus – Pistolet Bolter)
kharon (Grand Prêtre Sanguinien) (Griffes Eclairs – Epée Energétique – Réacteur Dorsal – Armure d’Artificier – Halo de Fer)
Garde d’Honneur de Kharon (5 Marines – Pistolet Bolter – Arme de corps à corps – Réacteurs Dorsaux – Armes Energétiques – Pistolet Plasma)
- Sergent Vétéran (Gantelet Energétique)
Escouade de Vétérans d’Assaut Khelekar (5 Marines – Fuseurs)
- Sergent Vétéran (Marteau Tonnerre)
Escouade Tactique Saeros (10 Marines – Lance-Missiles – Lance-Plasma)
- Sergent Vétéran (Arme Energétique – Auspex)
Escouade de Scouts Amras (6 Scouts – Pistolet Bolter – Armes de corps à corps)
- Sergent Vétéran (Arme Energétique)
Escouade d’Assaut Fetteo (6 Marines – Pistolet Bolter)
- Sergent Vétéran (Marteau Tonnerre)
Dreadnought-Chapelain Ennead (Lance-Plasma Lourd – Blindage Renforcé)
Les Revilers
Les Revilers sont un Chapitre de Space Marines, successeur de la Raven Guard lors de la Seconde Fondation.
Apparence et Marquage
L'armure des Revilers est intégralement grise avec l'Aquila en argenté.
Le symbole du Chapitre est un crâne blanc traversé par un éclair jaune.
Le Chapitre suit les enseignements du Codex Astartes en ce qui concerne le marquage de Compagnie, identifié par la bande de couleur sur le casque ainsi que le numéro sur la genouillère gauche, et d'Escouade, présent sur l'épaulière droite.
Flotte et Arsenal
Endurus - Predator Annihilator attaché à la 2ème Compagnie. Reçu un badge honorifique après sa participation au Massacre de Molov. Son tableau de chasse est de 5 adversaires détruits, 2 par ses Canons Lasers et 3 par ses Bolters Lourds.
Historique
Les Revilers font partie des Chapitres créés par la Raven Guard lors de la Seconde Fondation, lorsque le Codex Astartes de Roboute Guilliman obligea les Légions Astartes restées fidèles à l'Empereur à se diviser en plusieurs Chapitres de seulement mille Space Marines chacun. Bien qu'étant héritiers d'une grande part du patrimoine génétique de leur Légion Primogénitor, les Revilers n'ont pas été autant sujet à la mutation que la Raven Guard après l'Hérésie d'Horus, et leur recrutement reste encore parfaitement stable, maintenant leurs effectifs à un niveau acceptable malgré les pertes qu'ils subissent au cours de leurs engagements. Ayant des relations privilégiées avec le Monde-Forge de Maccranos, ils sont capables d'aligner une quantité effroyable de véhicules lourds conçus pour enfoncer les défenses adverses avec une facilité terrifiante, peu de fortifications étant capable de résister à leurs charges.
Fidèles aux préceptes enseignés par leur Primarque Corax, les Spaces Marines de ce Chapitre savent user de tactiques d'infiltration et de harcèlement, mais auxquelles ils ont cependant ajouté une affinité grandissante pour les assauts musclés et les débarquements agressifs sur les zones de guerre. Les Revilers sont le Chapitre Space Marine qui utilise le plus grand nombre de Drop Pods dans tout le Secteur Hullerstorm, ses attaques orbitales étant célèbrent parmi la population des différents mondes de ce Secteur, et leurs effectifs de Thunderhawk ne sont pas non plus en reste. Ces énormes appareils de combat sont le plus souvent chargés d'acheminer les chars de combat sur le théâtre des opération, principalement des Predators et des Razorbacks pour mener des assauts violents et percer rapidement les lignes ennemies, au détriment des pièces d'artillerie qu'ils jugent trop encombrantes et pas assez efficace en plus de forcer les troupes à rester immobiles pour pilonner l'adversaire.
Au combat, les Revilers sont des combattants de proximité qui cherchent à charger l'ennemi dès que possible pour l'engager dans un corps à corps où les aptitudes supérieurs des Spaces Marines du Chapitre assurent une victoire éclatante même lorsqu'ils se battent à un contre dix. Dans le même temps, des groupes d'infiltration et de harcèlement sont chargées de fragiliser les forces de l'adversaire pour le désemparer et le rendre ainsi vulnérable aux charges héroïques des groupes d'assaut. La témérité et les prouesses martiales des Revilers sont réputées dans tout le secteur Hullerstorm, et l'arrivée d'une de leur flotte en orbite d'une zone de guerre suffit parfois à renverser le cours d'une bataille, les défenseurs de l'Imperium redoublant de courage même lorsqu'ils croyaient la fin venir sur eux.
Les Revilers sont également le Chapitre Astartes comptant le plus grand nombre de Dreadnought parmi ses combattants, plusieurs d'entre eux étant des Vénérables ayant parcouru plusieurs centaines de champs de bataille après que leurs corps meurtris n'aient été enfermés dans ces sarcophages d'adamantium. Ils sont le plus souvent largués par Drop Pod là où les combats promettent d'être les plus rudes, étant généralement équipés pour le corps à corps avec deux poings de combat avec des lance-flammes équipés en-dessous, mais certains emploient également des poings tronçonneurs pour mieux découper les chars ennemis ou les créatures monstrueuses qu'ils peuvent rencontrer. Ces Dreadnoughts contiennent tous les corps de puissants héros du Chapitre dont l'expérience et la sagesse leur donne toujours le droit de parole même devant le Maître de Chapitre lui-même.
Les Revilers sont cependant très rarement équipés pour les missions de défense, ne déployant que très peu d'équipes d'armes lourdes sur le terrain. Une Escouade Tactique comporte généralement un fuseur et un lance-flamme, les autres membres étant armés de bolter, mais tous portent également sur eux un bouclier de combat avec un pistolet bolter et une épée tronçonneuse, à l'exception du Sergent qui brandit à la place une épée ou un gantelet énergétique. Ce sont généralement les Predators et Razorbacks qui fournissent les armes d'appui nécessaires pour soutenir l'avancer des Frères-Guerriers dont la progression ne s'arrête qu'une fois la mission accomplie, le plus souvent par l'extermination de toute menace.
Revilers notables
Honorius - Capitaine, 2ème Compagnie.
Dominicus - Sergent-Vétéran, 2ème Compagnie
Pius - Frère de Bataille, Escouade Devastator Dominicus
Arcadia - Frère de Bataille, Escouade Devastator Dominicus
Renatus - Frère de Bataille, Escouade Devastator Dominicus
Issachar - Frère de Bataille, Escouade Devastator Dominicus
Les Eaglewings
Monde d'origine: Revenant
Insigne: Un Aigle Blanc (qui se trouve sous Ultramarines sur la feuille de transfert)
Légion Génétique: Raven Guard
Apparence:
armure noire, genouillères et coudières argent, casques blancs, épaulette blanche sur la droite, avec des marques équipe noir et épaulière noir sur la gauche avec l'Insigne, garnitures d'épaule noire pour les anciens combattants, rouge pour voies de fait, tactique, dévastateur. Aigle sur cuirasse est blanc.
Background:
Les Eaglewing sont un Chapitre de la 3ème fondation de la Raven Guard. Pendant plus de 8000 ans, ils ont gardé le Maelstrom et ont constamment été en lutte contre le Chaos. Ils ont aidé l'Imperium dans la 13ème Croisade Noir en arrêtant une grande Ost du Chaos du Maelström menacent de détruire certains systèmes non protégés derrière les lignes impériale, tout le Chapitre assemblé pour arrêter cette machine comme il fut fort de 1000 Marines, ils ont participé à la 1ère guerre d'Armageddon avec leur 1ère Wing entière, ou les Sky Lord. Seulement trente des anciens combattants revinrent. Le Chapitre est en bons termes avec la Garde Impériale et de l'Inquisition.
Organisation:
Le Eaglewing diffèrent légérement au Codex Astartes, chaque Compagnie est en fait appelée "Wing", la 1ère Wing est également connu comme les Sky Lords et de la 2ème Wing est également connu comme les Wind Lords et la 3ème sont connus comme les Gust Lords Chaque Wing est forte de 100 hommes et suit l'organisation Codex standard à part les Sky Lords qui sont forts de 150 hommes, les Sky Lords se composent uniquement d'anciens combattants. Les Sky Lords ont adopté très peu d'armure Terminator et les anciens combattants prennent souvent les réacteurs dorsaux pour sauter et des Drop Pods. Le Chapitre est très bien équipé car il y a deux Mondes Forge située dans leur sous-secteur que gardent le Chapitre constitué des stocks de matériel. Cela signifie que le Chapitre Eaglewing a beaucoup de véhicules contrairement à beaucoup d'autres Chapitres successeur de la Raven Guard. Certains estiment que c'est étrange que le Chapitre utilise peu d'armure Terminator et les motos vu toutes les ressources dont ils disposent.
Traits: Voir mais ne pas être vu. Pas de pitié, Pas de répit, mort avant le déshonneur, les yeux dans les yeux
Doctrine de combat:
Les Eaglewing mettent l'accent plus lourdement sur la furtivité et le sabotage que d'autres Chapitres successeurs, ils se concentrent aussi sur les attaques éclairs, ils s'assurèrent toujours que la bataille est vraiment gagnéé avant de se replier pour s'assurer qu'aucune contre-attaque est imminente. Les Eaglewing font davantage usage de chars que d'autres Chapitres successeurs et s'ils sont fortement favorables à la tactique d'assaut orbitales.
Histoire récente:
En raison d'un événement catastrophique dans la 13ème Croisade Noire toute la 10ème Wing fut détruite lors de la détruction du croiseur Idomans Bane. actuellement il y a seulement 20 Scouts en exploitation en raison du temps qu'il eu pris pour la reconstruction de la 10ème Wing.
Force du Chapitre:
Le Chapitre est fort d'environ 970 Marines, avec une capacité totale de 1050 Marines.
White Ravens
Nous sommes les défenseurs de l’Humanité, son bouclier et son glaive. C’est sur nous que repose le sort de mondes entiers, nous sommes l’unique digue qui stoppe les tempêtes qui La menacent.
Chapelain Creux, Quatrième Compagnie des White Ravens.
Origines :
Les White Ravens ont été fondés en M36 tout comme les Absolvers, les Mantis Warriors et les Rhetors. On ne connaît pas l’année exacte de la Fondation, mais on peut affirmer que plus d’une trentaine de Chapitres virent le jour lors de cette Fondation.
Monde Natal :
Les White Ravens sont originaires de Vryshka III qu'ils appellent eux-même Calypso pour des raisons bien mystérieuses, un monde situé à la limite du Segmentum Pacificus et du Segmentum Obscurus, au nord d’Hydraphur à quelques années lumières.
Le Monde fait d’ailleurs partie d’un système minier très développé de quatre planètes qui envoient la majorité de leur production sur Hydraphur pour équiper la Flotte Impériale qui y est stationnée.
Patrimoine Génétique :
Leurs gênes descendent directement de la Raven Guard. Le patrimoine génétique des White Ravens présente une mutation comme la Raven Guard qui implique un défaut dans le Mélanochrome qui cause une peau pâle et des yeux et des cheveux noirs de jais chez ses porteurs. Un multipoumon légèrement plus développé leur permet de fournir des efforts au combat plus importants sans s’essouffler, ou alors de monter à des altitudes très élevées sans ressentir les effets du manque d’oxygène.
Doctrine de combat :
Le Chapitre n’applique pas les directives du Codex Astartes à la lettre, notamment sur l’organisation des Compagnies.
En dignes descendants de la Raven Guard les White Ravens privilégient les attaques rapides et éclairs. L’armement lourd n’est pas leur fort, ils sont spécialisés dans le maniement de véhicules très rapides tels que les Land Speeder et les motos.
On peut noter également la présence de ceux appelés les « Black Ravens », des Space Marines ayant accompli des missions chirurgicales avec une rapidité et une précision extrême, souvent en usant des couverts de la nuit. Leur habileté à se camoufler leur a valu ce surnom.
Votre discrétion est votre premier atout. A partir du moment où vous êtes repérés vous êtes morts ! Si vous êtes repérés, votre vitesse est votre principal atout, frappez vite et fort, ne les laissez pas reprendre leur souffle et anéantissez les !
Frère Capitaine Draecus, 4ème Compagnie.
Traits de Chapitre :
- Plus forts que l’acier : L’armée ne peut faire que 0-1 choix parmi les unités suivantes : Land Raider, Predator Destructor, Vindicator, Whirlwind. Le Land Raider Crusader et le Predator Annihilator sont interdits. Chaque véhicule de transport occupe un choix d’attaque rapide à part entière dans le schéma d’armée.
- Bénis soient les guerriers : Les Escouades d’Assaut peuvent être prises en tant que choix d’élite ou d’attaque rapide, celles prisent en tant qu’élite doivent avoir la compétence Charge Féroce pour +3 points par figurine.
- Rapides comme le vent : Les Escadrons Motocyclistes peuvent être pris comme choix d’élite et/ou de troupes. Ceux pris comme choix d’élite DOIVENT avoir la compétence tueurs de chars ou charge féroce pour +3 points par figurine. Ceux pris comme choix de troupes DOIVENT compter au moins 5 figurines. N’importe quel escadron peut recevoir la compétence pilotes émérites pour +2 points par figurine.
- Marchez au combat : Il est impossible d’utiliser la règle spéciale : Modules d’Atterrissage.
Organisation :
L’organisation des White Ravens est différente des critères recommandés par le Codex Astartes.
La première différence réside dans le fait que les véhicules lourds sont très peu utilisés, jugés trop bruyants pour le Chapitre et trop repérables. De ce fait l’Arsenal du Chapitre est très restreint, et la perte d’un seul véhicule est une grande perte.
La seconde réside dans l’utilisation à outrance de véhicules rapides. Les Compagnies de Combat sont soutenues par un nombre incroyable de motos et de Land Speeder de toutes sortes. Les attaques très rapides du Chapitre font que même si le bruit des véhicules légers est repéré, leurs ennemis seront morts avant de savoir ce qui causait ce bruit.
De plus les Compagnies de Combat ont souvent une organisation en 3 Escouades d’Assaut, 1 Escouade Devastator plutôt que le 2/2 que le Codex Astartes préconise.
Cri de guerre :
« Frappez vite et fort, ne laisser derrière vous que massacres et désolation pour Sa plus grande gloire. »
Historique :
Le Chapitre est spécialisé dans la traque des Eldars, et ce depuis 058M39. La plus grosse défaite du Chapitre eut lieu à cette date, plus d’une Compagnie fut décimée sous les assauts Xénos. Le fait que le Chapitre patrouille souvent aux alentours de l’Oeil de la Terreur dans le Segmentum Obscurus fait qu’il est parfois amené à croiser la route du Vaisseau Monde Eldar. Les aliens aident parfois les Space Marines à se défaire d’une menace chaotique pour poursuivre leurs propres buts mais ce n’est pas toujours le cas. Et même lorsque les Eldars s’ « allient » aux Space Marines, ceux ci sont très rarement conscients de la présence des Xénos. En effet les nombreux Psykers d’Ulthwé arrivent bien souvent à prévoir les mouvements des Elus de l’Empereur et à s’introduire dans leurs combats. Avec eux ou contre eux…
En 058M39 la 3ème Compagnie au grand complet accompagnée d’un contingent de la 1ère et de la 10ème Compagnie se rend dans le Secteur Scarus. Le Chapitre suivait encore toutes les normes du Codex à cet instant, malgré des Escouades d’Assaut plus développées. A peine entrés dans l’atmosphère de Elnaur Delta, un appel au secours de la part des Forces de Défense Planétaires. L’appel est affolé, les armées sont rassemblées à quatre cents kilomètres au nord du point de débarquement initial des Elus de l'Empereur. Les Thunderhawks sont envoyés avec à leur bord l’ensemble de la 3ème Compagnie et une grande partie du contingent de la 10ème Compagnie. La 1ère Compagnie restant pour sécuriser la capitale.
Les Escouades d’Assaut, directement larguées depuis les Thunderhawks arrivent sur la zone du combat pour voir les humains décimés. Les transports ennemis disparaissant dans la brume. Les Escouades Tactiques et Devastators arrivèrent par la suite. Une percée fut immédiatement effectuée, les Land Speeders du Chapitre appuyés par les motards scouts s’enfoncèrent dans les plaines et les jungles pour retrouver les Eldars. Après trente minutes de recherches les Space Marines repèrent une présence. Ils se séparent en deux groupes pour encercler l’ennemi.
Ils arrivent sur les Eldars en surnombre, un groupe d’une cinquantaine d’ennemis est assemblé autour d’une balise de transmission, des Gardiens pensent les Space Marines, au vu des armures légères portées par les hommes. La mâchoire de l'Empereur se referme et en un passage presque tous sont morts. C’est alors que les Elus de l'Empereur remarquent que le groupe est composé de survivants des Fdp habillés en Eldar et contrôlés psychiquement.
Ce fut alors que le réel piège se referma ; de tous les sens jaillirent des Eldar camouflés dans la jungle, du ciel, de transports. La bataille fut âpre mais les surhommes restèrent impuissants, les Xénos restaient toujours hors de leur portée.
Le second groupe pressa son avance suite aux messages reçus d’une embuscade. Des attaques de harcèlement les affaiblirent sur tout le trajet. Une fois arrivés, ils se divisèrent en plusieurs groupes pour surprendre l’ennemi. Mais les Psyckers d’Ulthwé lisaient leurs plans dans le futur. Chaque groupe fut intercepté et stoppé ou détruit avant que les Eldars ne battent en retraite et disparaissent.
Le bilan total de morts s’élevait alors à 44 Space Marines Tactiques, 20 Space Marines d’Assaut, 14 Space Marines Devastators, 24 Motards, 18 Scouts et le Capitaine Enricus. Ce souvenir est toujours pesant pour les Elus de l'Empereur qui honorent ce jour et promettent de venger les morts de cette funeste bataille.
Ils ont tiré des leçons de cette défaite, pour contrer une telle mobilité, le seul moyen c’est d’être encore plus mobile que l’ennemi. Voilà pourquoi les motards ont énormément gagné en importance dans les effectifs du Chapitre, ainsi que les Land Speeder et les Escouades d’Assaut. De plus, les rideaux psychiques tissés par les Psykers ennemis avaient énormément gêné les Space Marines, voilà pourquoi le nombre d’Archivistes a aussi augmenté dans ce Chapitre.
Chapelain- Dreadnought Ennead
Ennead était le jeune et furieux Chapelain de la 5ème Compagnie. En tant que Frère-Sergent d’une Escouade d’Assaut il était toujours au front, inspirant ses frères au milieu des combats les plus brutaux et dirigeant les assauts au points forts de l’ennemi. Très tôt dans sa carrière il attira l’attention du Chapelain Imothep. En effet, l’intérêt pour le combat dont faisait preuve Ennead était rare même pour un Space Marines. Imothep initia Ennead dans la Chapelainerie après la bataille de Darkal V où Ennead avait réussi à détruire à lui seul un Predator que les Orks du clan Blood Axe avaient capturé.
La carrière d’Ennead en tant que Chapelain fut écourtée par un Champion de Tzeentch sur Rifa VII. Il avait chargé les traitres avec seulement une seule escouade permettant ainsi aux autres frères de se regrouper au point Sigma. Les forces du Chaos furent battues, mais Ennead fut gravement mutilé mais des parties de son corps furent retrouvées au milieu de reste d’armure vide. Ce qui restait de lui fut scellé dans le sarcophage d’un Dreadnought, un destin réservé à ceux qui sont tombés avant l’heure.
Réincarné, Ennead mène maintenant sa Compagnie en tant qu’un Dreadnought furieux sur lequel est incrusté des crânes. Il fait pleuvoir les flammes et le feu sur les ennemis du Chapitre les purgeant de leurs pêchés envers l’Empereur de l’Humanité. Sa devise « La dévotion est plus forte que la mort » est inscrit sur sa bannière et inspire ses frères
Chapelain- Dreadnought Ennead.........................................140 points
CC CT F BL Av Bl Lat Bl Ar I A
Ennead 5 4 6 12 12 10 4 2
Equipements: Ennead est un Dreadnought Space Marines armé d’un canon plasma sur le bras droit et d’une arme de combat rapproché jumelée avec un Storm Bolter au bras gauche. Ennead à un bonus d’armure des véhicules.
Régles specials: Ennead reste un Chapelain donc les règles des Chapelains Space Marines et de la Legion des Raptors s’appliquent. En tant que Dreadnought il est immunisé aux tests de moral.
La rage de combattre d’Ennead est tellement intense et sa réputation de machine de destruction est connue de tous. De ce fait, n’importe quelle Escouade à 6 pouces de lui souffre d’un malus de 1 au commandement.
Dernière édition par Corax le Sam 21 Jan 2012 - 10:16, édité 1 fois
Codex Raven Guard
Corax Maître de Guerre - Messages : 6772
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Re: [WH40K] Codex Raven Guard
Ce n’est pas pour être méchant, mais je crois que la Black Guard est de trop.
Tout l'opposé de la discrète Raven Guard et puis, de telle règles spéciale dans un codex...
Sinon, je rejoins l'avis de D.A sur le pré/post-hérésie.
Tout l'opposé de la discrète Raven Guard et puis, de telle règles spéciale dans un codex...
Sinon, je rejoins l'avis de D.A sur le pré/post-hérésie.
Logan Grimnar Premier Capitaine - Messages : 1463
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Localisation : Fenris, Asaheim, le Croc. (92)
Re: [WH40K] Codex Raven Guard
Beau boulot Corax .
Bon y a des points de règles qui ne tiennent pas debout mais bon c'est ta vision . De mêeme la description des unités sont bien faites mais tu aurais du les ranger par catégorie en respectant un schéma d'armée .
En tout cas +1 pour l'essai
Bon y a des points de règles qui ne tiennent pas debout mais bon c'est ta vision . De mêeme la description des unités sont bien faites mais tu aurais du les ranger par catégorie en respectant un schéma d'armée .
En tout cas +1 pour l'essai
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"Quel mal pouvait bien causer l'étude et l'apprentissage ?"
Magnus Maitre de chapitre - Messages : 2299
Age : 46
Localisation : Normandie , LE pays du Cidre ...
Re: [WH40K] Codex Raven Guard
@ Logan j'ai mis la Black Guard, car ils sont un des Chapitres Successeurs de la Raven Guard sinon je peux enlever les règles histoire de ne pas embrouiller les gens.
@ Magnus dis moi donc les règles qui ne tiennent pas debout, que je corrige cela. Pour les Unité, Elles seront rangées dans l'Ordre dans le Livre d'Armée à la fin du Codex.
Armes de Tir
Les armes de tirs utilisées par les Space Marines, aussi nombreuses soient-elles, doublées de leurs incroyables capacités et de leurs réflexes Fulgurants, sont toutes basées sur le même schéma de pensée, un tir tue. C'est même la base de leur endoctrinement pour le combat :
« Pour un Space Marine, le Bolter est plus qu'une arme. C'est le symbole divin de l'Humanité, la némésis de ses ennemis dont les détonations sont autant de cantiques hurlés aux dieux de la Guerre. »
Bolter
Pa Force Portée Type
5 4 24ps Tir Rapide
« Par le Saint Bolter et par Sa volonté nous purifierons les hérétiques. »
Pour le Space Marine du 41e millénaire, le Bolter (appelé aussi "Très Saint Bolter") est bien plus qu'une simple arme de tir, c'est la parole même de l'Empereur, Sa justice, Son châtiment envers les ennemis de l'Humanité. Il est le bras de l'Adeptis Astartes, et le seul salut du soldat dans la fureur de la bataille.
Le Bolter tire son nom (comme ses différentes déclinaisons en arme de poing, d'assaut et de soutien) des munitions qui lui sont attribuées : les bolts.
Les bolts sont des munitions spéciales dont sont seulement pourvues les armées Space Marines ainsi que quelques membres des autres institutions impériales, tels les membres de l'Inquisition ou les officiers de la Garde Impériale. Un bolt standard est une munition perce-blindage autopropulsée qui explose juste après avoir pénétré sa cible, la faisant exploser la plupart du temps.
Pour permettre de mieux comprendre ce que sont les Bolters voici un rapide descriptif des six sortes de bolts utilisés par les Space Marines durant les dix derniers millénaires.
Les Bolters sont fabriqués par les meilleurs artisans des fonderies impériales, et avec les meilleurs matériaux connus du genre humain. Chaque Bolter est unique, non pas dans le design, strictement respecté d'un exemplaire à l'autre, mais dans ses ornements, ses sceaux de pureté, ou tout autre petit détail prouvant l'habilité du créateur de l'arme. Les fusils sont de véritables œuvres d'art, conservées et entretenues par les Chapitres détenteurs depuis des siècles, mais pour rester fonctionnels, ces fusils doivent être régulièrement bénis, révisés, et soumis au jugement du Dieu-Machine.
Le Bolter est une arme semi-automatique conçue pour le tir rapide et précis, et envoie à chaque pression sur la détente de trois à quatre bolts selon le modèle utilisé. Ce fusil est l'arme favorite des troupes de choc des Chapitres Space Marines, et la plupart des soldats d'un Chapitre s'en voient attribuer un après les cinquante à cents années nécessaires pour faire d'une jeune recrue une imparable machine de guerre portant avec ferveur la Très Sainte Parole de l'Empereur.
Différents types de Bolters existent au travers de la galaxie mais leur utilisation est bien souvent marginale :
- Le Bolter type Ultima, que l'on ne trouve que chez les Ultramarines, et quelques chapitres issus des fils du secteur d'Ultramar.
- Le Bolter type Croisade, utilisé exclusivement par les membres de l'Astartes Praeses et les Black Templars.
- Le Bolter type Hérésie, dont on retrouve quelques exemplaires chez les Lamentors et les Scythes of the Emperor.
- Le Bolter type Filienostos, qui équipe intégralement les escouades de choc des Salamanders.
- Le Bolter type Astartes Umbra, une version plus proche du Fulgurant que du simple Fusil Bolter et dont les spécificités sont obscures et les rares exemplaires sont détenus par les plus puissants membres de l'Inquisition.
Pistolet Bolter
Pa Force Portée Type
5 4 12ps Pistolet
Le Pistolet Bolter est une version plus légère du Fusil Bolter. Si le Fusil Bolter peut recevoir des chargeurs de 30 à 60 bolts, le Pistolet Bolter n'accepte que des cartouches spéciales dites "mono-bolt". Ces cartouches ne permettent pas à l'arme de tirer plus d'une balle à chaque fois que la détente est pressée, la précision gagnée par l'absence de secousse contrebalançant la salve meurtrière que représentent quatre bolts tirés en rafale.
Contrairement à ce que l'on pourrait penser, le Pistolet Bolter est une arme bien plus rare que le fusil dont il est inspiré, car la réduction du mécanisme de tir demande l'attention des plus grands maîtres artificiers, ce qui explique le fait que seules des troupes d'élite tels les membres de l'Adeptus Astartes ainsi que les officiers et dignitaires de l'Imperium y aient accès. Le Pistolet Bolter demande aussi à ce que son porteur n'ait pas à tirer sur des cibles trop éloignées, car le bolt a une portée trop limitée, mais cette limitation n'affecte en rien l'efficacité du tir si un ennemi est touché.
Le Pistolet Bolter est une arme très prisée par les commandants d'Escouades ou les Capitaines de Chapitres, on en fournit aussi aux Escouades de Scouts, munis de bolts silencieux lors des missions d'infiltration de bâtiments ou de vaisseaux. Les Escouades d'Assaut, équipées de réacteurs dorsaux pour arriver directement au contact de l'ennemi et engager le corps-à-corps, utilisent cette arme en duo avec une arme de corps-à-corps.
Bolter Lourd
Pa Force Portée Type
5 4 36ps Lourde 3
Le Bolter Lourd, comme son nom l'indique, est une version plus imposante que le Fusil Bolter, et est avant toute chose une arme de soutien. Originalement utilisé comme arme montée sur véhicule les Space Marine sont les seuls êtres Humains, avec les Sœurs de Batailles de l'Adepta Sororitas et de très rares officiers de la Garde Impériale, pour ne pas dire un seul, suffisamment forts et puissants pour supporter d'utiliser une arme d'un tel poids comme arme de poing. Il est à noter que les autres armées de l'Imperium ont accès au Bolter Lourd, mais il est dans ce cas-là monté sur trépied.
Contrairement aux autres modèles issus de la gamme Bolter, les dimensions du Bolter Lourd sont tellement démesurées que même pour un des meilleurs de l'Empereur, il est obligatoirement porté à deux mains. Pour que cela soit possible, de menus changements ont été opérés par rapport aux modèles Fusil et Pistolet, qui, eux, restent conceptuellement identiques. Une poignée ergonomique a été rajoutée au-dessus de la mire pour une meilleure prise en main, ainsi qu'une meilleure stabilité lors des tirs. Une bandoulière passant au-dessus de l'épaulière de l'armure est aussi présente sur certains des plus gros modèles.
Mais la principale spécificité de cette arme lourde est qu'à l'instar des autres modèles dits "lourds" présents dans l'arsenal impérial, l'arme est alimentée par des bandes de bolts qui sont stockées dans un container spécial rajouté au paquetage dorsal du Space Marine. Ces bandes sont constituées de mini-chargeurs de dix bolts reliés les uns aux autres. Il est à noter que le Bolter Lourd est aussi un des deux modèles de la gamme Bolter à disposer d'un tir complètement automatique, dont la cadence de tir est estimée entre 30 et 70 bolts/seconde suivant les différents modèles, le modèle standard conservant une cadence confortable de 50 bolts/seconde.
Deux autres raccords au paquetage dorsal sont visibles sur l'arme, le premier consiste en un lien vers une génératrice, car pour la puissance demandée pour envoyer 50 bolts autopropulsés, un système purement mécanique ne suffit pas, il faut un soutien électrique d'une grande puissance. De même la douleur due à la grande puissance de l'arme et à laquelle seraient soumis les bras du Space Marine ne pourrait être supportée si un système de réduction du recul et d'aide à la précision, remplaçant efficacement le trépied utilisé par les servants d'armes lourdes des troupes de la Garde Impériale, n'était pas lui aussi relié à l'arme.
Fulgurant
Pa Force Portée Type
5 4 24ps Assaut 2
Si un bon Pistolet Bolter est une arme précieuse d'une relative rareté, du fait de sa complexité de fabrication, il est au moins courant dans les armées de tout l'Impérium, ce qui est très loin d'être le cas du Fulgurant (ou "Bolter Double-Canon").
Le Fulgurant est une variante tardive du Fusil Bolter, et ne fut redécouvert et redéveloppé qu'après l'ère des Conquêtes menée par l'Empereur. Pour résumer, le Fulgurant ressemble à un Fusil Bolter affublé d'un deuxième canon et d'un deuxième réceptacle à cartouches. Sa taille plus imposante et son design différent du reste de la gamme Bolter découlent de l'ajout d'un deuxième mécanisme de propulsion de bolt à l'intérieur même de l'arme. Il se voit aussi pourvu d'un deuxième mode de tir complètement automatique avec une cadence de tir de 30 bolts/seconde, et accepte pour l'occasion des chargeurs spéciaux contenant cent bolts, même si le chargeur Bolter standard convient très bien lui aussi.
Ces armes, bien qu'auparavant très rares, ont fini par se répandre dans les armées de l'Imperium, bien qu'elles ne soient confiées qu'aux officiers ou montées sur des véhicules, tels les transports de troupes Rhino. Les seules troupes équipées en série de ces armes sont les Space Marines en Armure Tactique Dreadnought, ou armure Terminator, au vu de leur fort taux de survie, ce qui nécessite un arsenal efficace.
Fusil à Pompe MKIII
Cette arme qui semble tout droit sortie d'un autre temps est une des premières armes de tirs dont les tous premiers Space Marines se virent dotés lors de la conquête de Terra par l'Empereur. À l'époque, Terra était déjà l'immense métropole planétaire qu'elle est encore aujourd'hui et des armes de longue ou très longue portée n'étaient que d'un intérêt limité dans une ville où le paysage n'est constitué que de couloirs et d'allées étroites - il est à noter que jusqu'à l'Hérésie d'Horus, Terra conserva ces rues minuscules tortueuses, pour des raisons purement culturelles. Une fois l'Hérésie terminée, l'administration impériale rasa celles qui avaient survécu à la guerre et construisit d'énormes avenues claires et dégagées, de manière à empêcher (en cas d'une nouvelle attaque) que ne se reproduisent les mêmes pertes stupides dues à la difficulté que représente l'assaut de tels endroits.
Ainsi le Fusil à Pompe fut une arme utilisée fréquemment lors de la Reconquête, mais très vite les Archéo-Scientifiques mirent la main sur d'anciens artefacts du Moyen Âge Technologique et la possibilité nouvelle de produire des Fusils Bolters marginalisa d'un coup le Fusil à Pompe, devenu vétuste.
Peu de Techno-Prêtres s'intéressèrent au devenir de cette arme, mais son acquisition par la Garde Impériale en permit la survie dans l'arsenal impérial. Il est à noter deux choses : premièrement, il s’agit de l'arme la moins coûteuse en termes de production pour une usine impériale ; deuxièmement, elle constitue le meilleur rapport qualité/prix de production de toutes les armes de l'Imperium.
La version MKIII vit le retour des Fusils à Pompe dans les armées Space Marines, comme arme de poing standard pour les escouades de Scouts dans la majorité des chapitres. En plus d'être encore moins coûteuse en matières premières que la version précédente, elle est surtout considérablement plus puissante et permet enfin d'être chargée de munition bolt (même s'il est à noter que cette technologie est grandement imparfaite, et qu'il est fait cas de nombreux enrayements du système de propulsion après le premier tir). Armée aux bolts Feu d'Enfer, cette arme est, à courte portée, la plus destructrice de toutes les armes de l'Imperium n'utilisant pas une technologie plasma ou laser, ce qui est certainement la seule raison de retour dans l'arsenal Space Marine.
Fusil de Sniper
Pa Force Portée Type
6 X 36ps Lourde 1, Sniper
Issus d'une très ancienne technique de guerre ayant toujours fait ses preuves, et les faisant encore, consistant à détruire les unités de commandement d'une armée ennemie de manière à en rompre la cohésion et à en briser la résolution, les Fusils Sniper ont toujours eu leur place dans l'arsenal Space Marine.
Originellement confié aux Space Marines jusqu'à l'Hérésie d'Horus, le Fusil Sniper est désormais confié aux unités de Scouts, dont les capacités d'infiltration propres à leur formation en petites unités sont un atout majeur par rapport à des escouades d'une dizaine de Space Marines.
Contrairement à ce que de nombreuses personnes non-initiées peuvent penser au vu des dégâts occasionnées par une telle arme, le Fusil Sniper n'est pas une variante issue de la gamme Bolter. C'est en fait une arme à part, dont le schéma de construction est unique et le design plus proche du Fusil Laser que de n'importe quelle autre arme Space Marine. La principale preuve est l'absence d'un mécanisme permettant le déclenchement des systèmes d'autopropulsion des munitions à l'intérieur de l'arme. Mais même sans cela, l'absence d'un réceptacle à chargeur de munitions de type bolt en est aussi un signe évident. Les munitions utilisées, environ dix fois moins volumineuses qu'un bolt, sont en fait propulsées par un système d'ondes, permettant une absence totale de son lors du tir. Ces munitions-ci sont des munitions qui doivent percer leurs cibles, pour y faire pénétrer divers produits chimiques la tuant silencieusement, sans que celle-ci n'ait pu se rendre compte qu'elle était touchée. Les munitions sont chargées par le côté, manuellement, et l'une après l'autre.
Le système de propulsion par ondes demande une source d'énergie électrique, et c'est pour cela qu'un câble relie toujours l'arme au paquetage du Scout, dans lequel a préalablement été installée une petite génératrice. De même le paquetage contient un système de gyrostabilisation relié à l'arme bien compréhensible pour une arme nécessitant une telle précision. Ce câble permet aussi de transmettre au Casque de Visée Sniper utilisé par les Scouts les informations essentielles captées par les senseurs de l'arme et ainsi que les données recueillies par la lentille de visée.
Canon d'Assaut
Pa Force Portée Type
4 6 24ps Lourde 4 Perforant
Le Canon est l'arme automatique et non-énergétique la plus puissante de l'arsenal Space Marine.
Au cours des millénaires, le Canon d'Assaut devint une arme de poing, très prisée des escouades de vétérans en Armures Tactique Dreadnought. On le remarque aussi encore sur les Land Raider de certains chapitres, ainsi que sur la plupart des Land Speeder. Les Blood Angels et leurs successeurs, ainsi que d'autres chapitres issus de la Troisième Fondation, utilisent parfois une modification du char Predator nommée Baal équipant une tourelle dotée de cette arme en version jumelée.
Structurellement, le Canon d'Assaut est un canon automatisé à six fûts. Sa cadence de tir, facilitée par l'alimentation électrique, avoisine les 5000 projectiles/minute à sa plus grande vitesse. Le métal dont il est composé est un alliage de céramite, pour la résistance aux chaleurs extrêmes générées par la projection d'autant de munitions et la vitesse de rotation des fûts. Ils doivent être remplacés après chaque utilisation, par crainte qu'ils ne se brisent et en viennent à détruire l'arme, ce qui serait une perte inestimable.
Tout châssis de Canon d'Assaut doit se monter d'une seule façon sur un type de support donné. Au poing pour les Terminators, en guise de bras pour les Dreadnought, etc. Mais les stabilisateurs gyroscopiques, les compensateurs de recul et l'alimentation de secours sont toujours installés en premier sur la structure receveuse, de manière à en initialiser le fonctionnement.
Les munitions tirées par le Canon d'Assaut sont acheminées par un câble relié à une poche spéciale, aménagée pour l'occasion dans le paquetage du Terminator. Ce ne sont pas des munitions complexes, à l'inverse des bolts, mais des obus standards.
Car ce sont moins les munitions que l'arme en elle-même que l'on peut craindre, un simple morceau de céramite de mauvaise qualité, passant dans ce dispositif, peut transpercer une armure d'acier de plusieurs centimètres d'épaisseur. Bien calibré, les munitions d'un Canon d'Assaut traversent même les blindages des chars ennemis.
La Canon d'Assaut est l'arme de premier choix lors des combats en milieux confinés comme les Space Hulks, les Cités Ruches ou bien encore les complexes industriels impériaux.
Lance-Plasma
Pa Force Portée Type
5 7 24ps Tir Rapide,Surchauffe
Le Lance-Plasma, bien que de plus en plus présent sur les champs de bataille du quarante-et-unième millénaire, n'est en aucun cas une arme récente issue d'une technologie découverte par les artificiers martiens de l'Adeptus Mechanicus. Bien au contraire, sa conception remonterait au vingt-deuxième millénaire, bien avant la découverte de la navigation dans le Warp. Le peu d'humains compétents sur le sujet affirment même que cette arme fut peut-être une des causes de la fin du Moyen Âge Technologique, les possesseurs de cette arme ayant voulu prendre le contrôle du reste de l'Humanité. Celle-ci serait alors entrée dans une guerre millénaire la plongeant dans l'obscurité, manquant de la détruire à jamais. Heureusement pour la race humaine, l'Empereur veillait !
L'antique technologie requise pour mettre au point une arme d'une telle complexité ne fut redécouverte qu'au cours du trentième millénaire. Elle ne fut comprise qu'avec l'aide de l'Empereur, après d'innombrables calculs connexes fournis par une multitude de techno-prêtres et autres cyber-mathématiciens un millier d'années plus tard. Après la redécouverte, Mars, sous l'égide de l'Empereur, se lança dans une campagne de réarmement complet de toutes les armées Space Marine (qui fut l'échec que l'on connaît), avec comme objectif à moyen terme de remplacer le traditionnel Fusil Bolter par un équivalent à Plasma.
On construisit donc d'immenses usines, en prévision d'une production industrielle à grande échelle. Mais à peine les premiers exemplaires furent-il livrés aux Meilleurs de l'Empereur que d'inquiétants rapports remontèrent jusqu'à Lui, les Techno-Augures n'y prêtant aucune attention : l'arme possédait un effroyable défaut de conception, les matériaux que l'on utilisait pour la fabrication à grande échelle de cette arme ne possédaient pas toujours les qualités requises pour l'utilisation intensive qui en était faite.
C'est à la mort du Chapelain Luxanes des Ultramarines que Roboute Gulliman demanda personnellement le retrait du Lance-Plasma de l'arsenal Space Marine. L'Empereur, devant le scandale qui faillit éclater, pris sur lui de transférer ces armes des Chapitres détenteurs à la Garde Impériale dont les unités composées d'humains ordinaires étaient depuis longtemps considérées comme sacrifiables. En parallèle, l'Empereur commanda aux fonderies de Mars deux chantiers importants : le premier concernait une accélération de la production des Fuseurs, redécouverts récemment et dont la technologie est plus proche des standards impériaux - donc moins soumise aux erreurs éventuelles de construction. Le second chantier, terminé après la trahison d'Horus en M41, fut la relecture, la correction complète, la réécriture, et l'amélioration des schémas de construction du Lance-Plasma.
Depuis la fin des calculs et alors que tous pensaient que le Lance-Plasma finirait par disparaître complètement de la galaxie, de petits nombres d'exemplaires estampillés du sceau martien furent utilisés à Maccrage. Ce fut la première livraison de la nouvelle version du Lance-Plasma (nommée "MkII Renaissance"). Depuis, et bien que la constitution d'un tout petit stock prenne des dizaines d'années (l'Adeptus Mechanicus refusant de transférer sa technologie, prétextant le risque d'une souillure par un passage dans le Warp), le Lance-Plasma regagne les théâtres d'opération Space Marine, au grand dam de leurs ennemis. Il est bien sûr important de souligner que le principal défaut de l'arme (la mortelle surchauffe), appartient désormais à l'Histoire - du moins pour les Space Marines. La Garde ne bénéficie, et pour longtemps encore, que des anciens modèles en circulation.
Il va de soi que tous ces modèles sont fabriqués manuellement par un nombre très restreint de maîtres artificiers triés sur le volet ; ils sont longuement sanctifiés et bénis par le Dieu-Machine lui-même, avant d'être expédiés vers le chapitre qui les a commandés.
Structurellement, le Lance-Plasma utilise la même technologie que les réacteurs des vaisseaux de la Flotte Impériale ou des générateurs énergétiques présents sur les mondes humains les plus avancés technologiquement. La puissante énergie plasmatique générée par le moteur de l'arme est canalisée par un intense champ électromagnétique, protégé par un alliage très précis d'adamantium, de plastacier, et d'hydro-polymères. La constance du champ électromagnétique est une condition sine qua non à la survie de l'utilisateur. Les alliages des anciens modèles laissaient souvent à désirer, ainsi au bout d'un certain temps d'utilisation de microscopiques fissures apparaissaient, suffisantes pour que la moindre perturbation électromagnétique fasse jaillir le plasma en fusion sur le porteur.
Chaque arme à plasma (depuis la version MkII) reçoit deux cartouches permettant le tir : la première cartouche se fixe sur le haut de l'arme, près de la crosse. Cette cartouche est un évent de secours chargé de récupérer rapidement le trop-plein de plasma en cas de début de surchauffe ; c'est évidemment un composant essentiel du Lance-Plasma MkII. La deuxième cartouche se fixe près de la gâchette. Cette cartouche comporte suffisamment de photons pour une quinzaine de tirs . Les photons alimentent une chambre à fusion comportant de l'hydrogène, devenant hautement énergétique, et tout cela fusionne en une masse plasmique.
Le plasma est relâché par une impulsion ionique, donnant ces fameux éclairs de plasma. Le mélange ainsi propulsé explose au contact de sa cible, libérant une chaleur équivalente à celle d'un petit astre, et ce sur un rayon très court, pour une durée elle aussi extrêmement brève. Utiliser une telle arme est une tâche honorifique dans les chapitres Space Marines.
Pistolet à Plasma
Pa Force Portée Type
2 7 12ps Pistolet, Suchauffe
Bien plus complexe d'élaboration que son cousin le Lance-Plasma standard, le Pistolet à Plasma est encore plus rare et infiniment plus précieux. Il n'est plus en fabrication que dans certains Manufactorums et le Clergé de Mars ne cesse de fermer les quelques ateliers qui pratiquent encore la création de ces armes. La volonté n'est pas de priver l'Imperium de son arme de poing la plus meurtrière, mais plutôt de concentrer ses meilleurs cerveaux sur des projets plus urgents comme l'élaboration d'armures plus solides et moins coûteuses, ou encore l'amélioration de la qualité des armes de la gamme Bolter.
Créés en même temps que les premiers Lance-Plasma, les Pistolets à Plasma n'ont jamais été retirés de l'arsenal impérial du fait que la moindre puissance plasmique nécessaire à leur fonctionnement n'engendra jamais le moindre excédant d'énergie ; la cartouche réceptrice n'y est donc d'aucune utilité, et les armées Space Marines n'ont quasiment jamais rapporté le moindre incident issu de l'utilisation de cette arme. Il faut aussi dire que leur conception artisanale en fait des armes beaucoup plus fiables car créées avec la minutie et la dévotion à laquelle seuls les meilleurs techno-artisans peuvent prétendre.
Le Pistolet à Plasma est monté sur une base de Pistolet Bolter : le manche et la détente sont parfaitement identiques d'un modèle à l'autre. À la place du mécanisme pour éjection de munitions autopropulsées, un canon et une chambre à fusion plasmique miniaturisée ont été placés. De par sa petite taille et le peu d'énergie utilisée, l'arme ne surchauffe qu'en cas de tir répété durant une période prolongée, ce qui est censé ne jamais arriver à un soldat Space Marine. De toute manière aucun système d'éjection d'un éventuel surplus d'énergie, à l'instar des anciens modèles de Lance-Plasma, n'a été imaginé pour cette arme. Seule une cartouche à photons est nécessaire et près de quarante tirs peuvent être effectués avec le Pistolet.
Les tirs sont moins puissants que ceux d'un Lance-Plasma, et surtout n'agissent que dans un rayon extrêmement court (200 à 350 mètres), mais toujours bien supérieurs à la puissance d'un bolt standard.
Lance-Plasma Lourd
Pa Force Portée Type
2 7 36ps Lourde 1, Explosion, Surchauffe
Le Lance-Plasma Lourd est le représentant le plus rare des armes utilisant la technologie Plasma.
Chez les Space Marines, le Lance-Plasma Lourd n'est pas utilisé en tant qu'arme montée sur un char ou autre, mais en tant qu'arme de poing, au même titre que le Bolter ou le Lance-Flammes Lourd. Cette particularité d'utilisation des armes de soutien dans les armées des Meilleurs de l'Empereur permet l'utilisation de ces armes dans des milieux variés et surtout là où on ne les attend pas (couloirs, Space Hulks, etc). Le Lance-Plasma Lourd ne souffre que très rarement des problèmes de surchauffe connus des autres modèles, bien que celui-ci nécessite un apport en photons bien plus important.
L'explication vient du fait qu'un paquetage dorsal, similaire en tout point à celui qui accompagne le servant d'un Bolter Lourd, est posé sur le dos du soldat et s'occupe de tout l'apport énergétique nécessaire au bon fonctionnement de l'arme, ainsi qu'à l'éventuelle récupération d'un surplus plasmatique et sa reconversion en énergie contrôlable. Un système anti-magnétique, théoriquement disponible sur le Lance-Plasma Standard, permettant l'utilisation de l'arme même en cas de perturbation électromagnétique, fait aussi partie des atouts de cette arme. Le Lance-Plasma n'en bénéficia jamais, la science de l'Impérium ne permettant pas d'insérer ce dispositif dans un si petit réceptacle, la technologie nécessaire à une telle application étant perdue.
Mais malgré cette efficacité avérée, on trouve peu de Lance-Plasma Lourds dans la Galaxie, la raison à cette rareté est double. Premièrement, les stocks de cette arme destructrice ne sont rapprovisionnés qu'au compte-goutte, bien que l'Adeptus Astartes soit convaincu que l'Adeptus Mechanicus en cache des centaines de milliers d'exemplaires dans les entrailles de ses Mondes-Forges, et leur nombre ne cesse de diminuer, car les ennemis de l'Empereur détruisent systématiquement ces bijoux de technologie médiévale. La deuxième raison est la raréfaction des savoirs, toujours d'actualité en cette fin de 41e millénaire, mais aggravée par la volonté des adeptes du culte du Dieu-Machine de garder secrets leurs savoirs.
Il n'existe plus qu'une fabrique de Lance-Plasma Lourds par secteur dans la Galaxie (divisée par l'Humanité en cinq secteurs), et celles-ci croulent sous les commandes urgentes dont les délais ne seront jamais tenus, et sous les réparations d'anciens modèles toujours en circulation. On compte la production annuelle de Lance-Plasma Lourds pour la totalité de l'Impérium à 500 unités. Sur ce chiffre incroyablement petit, on peut considérer que près de 400 seront perdus au combat avant la fin de l'année de leurs mises en circulations, 75 seront renvoyés en usine pour subir diverses réparations et modifications, les 25 restants serviront à tenter de combler le manque de moyen sans cesse grandissant des armées impériales.
Un seul modèle de Lance-Plasma Lourd a vu le jour, mais des versions différentes existent. Ce modèle est basé sur les mêmes schématiques que le Lance-Plasma Standard, et son fonctionnement est strictement le même à la seule différence que la charge de plasma est cinquante à cent fois plus intense. Il n'a donc subi aucun changement structurel majeur depuis sa mise en circulation. Les différentes versions ne diffèrent véritablement que par la stabilité de tenue de l'arme en phase de tir, ainsi que l'ergonomie générale, les Techno-Prêtres ne se risquant jamais à mécontenter le Dieu-Machine en modifiant la structure de ce qu'Il a dicté comme juste.
Lance-Flammes
Pa Force Portée Type
5 4 Souffle Assaut 1
Selon les plus anciennes légendes du Culte de Mars, les premiers exemplaires de Lance-Flammes seraient apparus en M2 sur Terra, aux cours de sanguinaires affrontements qui faillirent renverser la planète. Nombreux sont ceux qui pensent que cette arme fut inventée à l'époque par l'Empereur en personne, mais ceci n'est qu'une rumeur et aucune preuve ne peut en aucun cas être confirmée.
Il est par contre irréfutable que le Lance-Flammes, bien que sa conception ait heureusement évolué au cours des millénaires, a depuis toujours accompagné les Space Marines dans leur quête de justice et de liberté pour l'Humanité. Depuis les jours glorieux de l'édification du Palais de l'Empereur jusqu'aux actuels jours sombres des corruptions et de l'émiettement de la grandeur impériale, le Lance-Flammes accompagna le Juste, libérant ses flammes purificatrices sur l'ignominieuse face de la corruption des forces de la Ruine.
Depuis les temps anciens et dans la totalité des croyances humaines impériales ou pré-impériales, le feu a toujours suscité un fort intérêt ainsi qu'une grande interprétation symbolique, souvent attribuée à une sorte de purification du corps et de l'âme.
Structurellement, la composition du Lance-Flammes, quels que soient son type et son modèle d'origine, est extrêmement simple, et il est produit en nombre constant et de manière plus que suffisante par les usines d'armement impériales. Jamais une armée impériale n'en a manqué, et il semblerait peu probable que le cas se présente un jour (la plupart des planètes impériales modernes en possédant plusieurs usines de fabrication, le stock de l'Imperium en matière de Lance-Flammes peut faire face à des années d'absence de production sans souci pour le remplacement des armes perdues ou hors-service). Un moteur à air comprimé propulse un liquide enflammé par le canon, liquide brûlant tout sur son passage et à très forte température.
Dans le cadre des Lance-Flammes du 41e millénaire, les modèles utilisant des liquides enflammés par une source de chaleur à l'avant de l'arme sont révolus. Le Lance-Flammes est chargé par des munitions au Prométhium, liquide extrêmement volatil qui s'enflamme au contact de l'oxygène. Bien plus puissant que le pétrole, le prométhium peut même s'enflammer sous l'eau. En cas d'utilisation dans une atmosphère où l'oxygène se fait rare, près du canon se trouve un petit dispositif permettant la diffusion d'oxygène en cas de pression sur la gâchette. Le Prométhium est envoyé en droite ligne sur une distance de plus de trois cents mètres en terrain dégagé, avec un rayon d'action de près de 120 °. Lors de l'attaque de Bunker, on a pu constater que le Modèle MkIV (le dernier en date) de type Salamandre peut projeter ses flammes purificatrices sur plus d'un kilomètre de couloir .
Lance-Flammes Léger
Également connu sous le nom de "Pistolet à Flammes" ou "Brûleur", cette arme est une version réduite du Lance-Flammes classique. Sa portée est plus courte mais ses effets tout aussi mortels. Sa taille réduite permet de l'utiliser durant un corps-à-corps. Il équipe parfois les Scouts, mais plus souvent les haut-gradés et les escouades d'assaut de certains Chapitres. Quand il tire, il répand un liquide chimique hautement inflammable au contact de l'air, tout comme le lance-flamme classique.
Lance-Flammes Lourd
Pa Force Portée Type
4 5 Souffle Assaut 1
Le Lance-Flammes Lourd fonctionne selon les mêmes principes que le Lance-Flammes, il enveloppe sa cible de flammes et la transforme en torche vivante. Ce modèle lourd est en fait l'équivalent d'un Lance-Flammes jumelé mais possède également une plus grande autonomie avec l'utilisation de bonbonnes dorsales et une portée supérieure en raison d'une amélioration du système de propulsion de produit inflammable, lui valant le surnom affectueux de "Gros Flambeur"... Il est notamment en dotation dans les escouades de Terminators où il est utilisé pour "nettoyer" des couloirs ou des zones retranchées.
Lance-Missile
Pa Force Portée Type
3 8 48ps Lourde 1
Le Lance-Missile est l'une des armes lourdes favorites de l'arsenal des Space Marines car elle est sans doute l'arme lourde la plus polyvalente. Sa conception en elle-même est universelle et de nombreuses versions en sont fabriquées à travers toute la galaxie, que ce soit par les humains, les Orks ou les Eldars.
Cette arme équipe parfois certains véhicules et Dreadnoughts. La version impériale de cette arme comporte un chargeur pouvant contenir toute une variété de missiles autopropulsés. Le missile le plus répandu est le modèle antichar conçu pour éventrer les blindages. Le missile à fragmentation est également populaire pour son efficacité contre les troupes à découvert.
La technologie des Lance-Missiles varie grandement à travers la Galaxie et selon les Chapitres, il peut être équipé d'un système de visée automatique qui permet de voir deux fois plus loin, de calculer la distance avec la cible et de la verrouiller pour que le missile la suive.
Lance-Grenades auxiliaire
Pa Force Portée Type
4 6 12ps Assaut 1
Le Lance-Grenades est composé d'un tube pouvant propulser la majorité des grenades à l'aide d'un gaz ou d'une charge électromagnétique. Bien que les Lance-Grenades puissent utiliser la plupart des grenades, ils sont habituellement chargés de grenades antichars et à fragmentation. Le Lance-Grenades est plutôt utilisé par les troupes de la Garde Impériale ; chez les Space Marines, il équipe les Scouts et parfois les Escouades Tactiques, mais cela reste assez rare étant donné l'arsenal plus perfectionné que ces derniers ont à leur disposition.
Il existe également des systèmes de Lance-Grenades auxiliaires, véritables lanceurs miniatures. Ces armes peuvent être montées sur le poignet, intégrées à une autre arme ou fixées sur l'épaule. Ces armes étant rares, elles ne sont confiées qu'aux officiers et vétérans les plus méritants.
Le Lance-Grenades possède en général deux types de tirs : le premier consiste à envoyer une grenade qui explosera dès qu'elle aura touché le sol ou une cible ; le deuxième permet l'envoi d'une grenade qui rebondira 2 fois sur le sol avant d'exploser. Ce deuxième tir peut être utile dans le cadre de batailles urbaines pour déloger des ennemis dans une pièce voisine tout en étant à couvert.
Fuseur
Pa Force Portée Type
1 8 12ps Assaut 1, Fusion
Les Fuseurs, parfois appelés armes à fusion, fondeurs ou cuiseurs, tirent un rayon thermique sous-moléculaire sur une courte distance, causant un effondrement moléculaire et transformant la cible en un amas de résidus fondus et en vapeur en une fraction de seconde.
La plupart des Fuseurs utilisent un gaz pyrum-pétrole pressurisé, chargé de produire une énergie énorme. Les Fuseurs utilisent un système de double injection pour mettre le gaz dans un état sous-moléculaire qui vaporisera n'importe quelle cible. En résulte une incroyable puissance de destruction à courte portée. La réaction biphase des Fuseurs limite leur cadence de tir mais leurs effets dévastateurs en font une arme de support populaire sur les champs de bataille. Beaucoup de commandants préfèrent les Fuseurs aux armes à plasma qui manquent, elles, de fiabilité.
Les fuseurs font peu de bruit, mais l'air environnant, surchauffé, produit un sifflement caractéristique qui se transforme en rugissement lorsque la cible est vaporisée. Le tir est de couleur jaunâtre.
Multi Fuseur
Pa Force Portée Type
1 8 24ps Lorde 1, Fusion
Le Multi-Fuseur ou canon thermique doit son nom à son nombre de tubes, variable selon les modèles. II est également connu sous les sobriquets de "Chaud devant" ou de "Torréfacteur", ses servants étant aussi réputés pour leur sens de l'humour que pour leurs uniformes roussis.
L'arme en elle-même est une version lourde du célèbre Fuseur. Elle fonctionne selon les mêmes principes d'agitation moléculaire, un peu comme un four à micro-ondes, et est capable de percer l'armure la plus lourde comme du beurre. Il reste cependant handicapé par la faible portée de son tir.
Le Multi-Fuseur ne fait pas le moindre bruit lorsqu'il tire mais l'air environnant surchauffé produit un sifflement caractéristique qui se transforme en rugissement lorsqu'une cible vivante est touchée et que son corps est vaporisé.
Il est aussi monté sur des Dreadnoughts Space Marines.
Canon Laser
Pa Force Portée Type
2 9 48ps Lourde 1
Le Canon Laser fonctionne selon les mêmes principes technologiques que les autres armes laser. La chambre de fission est plus grosse, le générateur plus puissant, permettant au canon de libérer une volée dévastatrice de rayons laser comme le font dans une moindre mesure les autres armes de ce type.
Le Canon Laser est essentiellement voué à la destruction des véhicules ennemis et fait merveille dans ce rôle. II est souvent surnommé "Chalumeau" ou "Ferrailleur" en hommage à cette efficacité. Le canon laser arme certaines escouades d'infanterie afin de leur permettre de tenir tête aux tanks ou aux redoutables Dreadnoughts.
De nombreux blindés impériaux ainsi que le fameux Predator Annihilator en sont équipés car sa puissance de feu s'avère précieuse face aux blindages des véhicules ennemis. Il peut aussi être utilisé pour venir à bout de l'infanterie en armure lourde comme les Terminators mais son faisceau étroit et son temps de recharge en font une piètre arme antipersonnelle face à l'Autocanon ou au Bolter Lourd.
Digilaser
Arme extrêmement rare, n'appartenant quasiment qu'à la légende, elle équipe seulement certains champions de l'Adeptus Astartes ou membres de l'Inquisition. Il s'agit d'une arme créée à la base par les Jokaeros, une race disparue depuis des millénaires mais dont la technologie était bien plus avancée que celle de l'Impérium aujourd'hui. Un Digilaser est tellement complexe dans sa fabrication que son fonctionnement dépasse les meilleurs ingénieurs de l'Imperium, c'est pour cela que presque tous les exemplaires de ces armes sont d'époque, et ont traversé les millénaires. Il existe des modèles récents très chers disponibles sur le marché noir mais ils ne proviennent sûrement pas des forges humaines et il est impossible de définir leur origine.
Le concept même de son fonctionnement défie toutes les lois de la physique. Cette arme minuscule semblable à une bague se fixe sur le doigt ou sur la phalange. Elle contient un programme digital qui, par activation psychique (sans nécessité d'avoir des dons de Psyker) se transforme en un laser physique. Le fait même qu'une donnée virtuelle puisse se transformer en donnée physique est scientifiquement inconcevable pour nous. Cela signifie qu'elle n'a pas besoin de source d'énergie extérieure et que son utilisation est illimitée. Cependant le Digilaser a besoin de quelques secondes avant de tirer à nouveau.
Il existe deux variantes de cette arme : l'une nommée "Digiflambeur", dont le programme digital se transforme en flamme de puissance équivalente à celle d'un lance-flamme léger, l'autre appelée "Digiperceur" qui matérialise des aiguilles fines et solides envoyées à une vitesse fulgurante et capables de transpercer une armure lourde de type Dreadnought.
@ Magnus dis moi donc les règles qui ne tiennent pas debout, que je corrige cela. Pour les Unité, Elles seront rangées dans l'Ordre dans le Livre d'Armée à la fin du Codex.
L'Arsenal des Corbeaux
Armes
Armes
Armes de Tir
Les armes de tirs utilisées par les Space Marines, aussi nombreuses soient-elles, doublées de leurs incroyables capacités et de leurs réflexes Fulgurants, sont toutes basées sur le même schéma de pensée, un tir tue. C'est même la base de leur endoctrinement pour le combat :
« Pour un Space Marine, le Bolter est plus qu'une arme. C'est le symbole divin de l'Humanité, la némésis de ses ennemis dont les détonations sont autant de cantiques hurlés aux dieux de la Guerre. »
Bolter
Pa Force Portée Type
5 4 24ps Tir Rapide
« Par le Saint Bolter et par Sa volonté nous purifierons les hérétiques. »
Pour le Space Marine du 41e millénaire, le Bolter (appelé aussi "Très Saint Bolter") est bien plus qu'une simple arme de tir, c'est la parole même de l'Empereur, Sa justice, Son châtiment envers les ennemis de l'Humanité. Il est le bras de l'Adeptis Astartes, et le seul salut du soldat dans la fureur de la bataille.
Le Bolter tire son nom (comme ses différentes déclinaisons en arme de poing, d'assaut et de soutien) des munitions qui lui sont attribuées : les bolts.
Les bolts sont des munitions spéciales dont sont seulement pourvues les armées Space Marines ainsi que quelques membres des autres institutions impériales, tels les membres de l'Inquisition ou les officiers de la Garde Impériale. Un bolt standard est une munition perce-blindage autopropulsée qui explose juste après avoir pénétré sa cible, la faisant exploser la plupart du temps.
Pour permettre de mieux comprendre ce que sont les Bolters voici un rapide descriptif des six sortes de bolts utilisés par les Space Marines durant les dix derniers millénaires.
Les Bolters sont fabriqués par les meilleurs artisans des fonderies impériales, et avec les meilleurs matériaux connus du genre humain. Chaque Bolter est unique, non pas dans le design, strictement respecté d'un exemplaire à l'autre, mais dans ses ornements, ses sceaux de pureté, ou tout autre petit détail prouvant l'habilité du créateur de l'arme. Les fusils sont de véritables œuvres d'art, conservées et entretenues par les Chapitres détenteurs depuis des siècles, mais pour rester fonctionnels, ces fusils doivent être régulièrement bénis, révisés, et soumis au jugement du Dieu-Machine.
Le Bolter est une arme semi-automatique conçue pour le tir rapide et précis, et envoie à chaque pression sur la détente de trois à quatre bolts selon le modèle utilisé. Ce fusil est l'arme favorite des troupes de choc des Chapitres Space Marines, et la plupart des soldats d'un Chapitre s'en voient attribuer un après les cinquante à cents années nécessaires pour faire d'une jeune recrue une imparable machine de guerre portant avec ferveur la Très Sainte Parole de l'Empereur.
Différents types de Bolters existent au travers de la galaxie mais leur utilisation est bien souvent marginale :
- Le Bolter type Ultima, que l'on ne trouve que chez les Ultramarines, et quelques chapitres issus des fils du secteur d'Ultramar.
- Le Bolter type Croisade, utilisé exclusivement par les membres de l'Astartes Praeses et les Black Templars.
- Le Bolter type Hérésie, dont on retrouve quelques exemplaires chez les Lamentors et les Scythes of the Emperor.
- Le Bolter type Filienostos, qui équipe intégralement les escouades de choc des Salamanders.
- Le Bolter type Astartes Umbra, une version plus proche du Fulgurant que du simple Fusil Bolter et dont les spécificités sont obscures et les rares exemplaires sont détenus par les plus puissants membres de l'Inquisition.
Pistolet Bolter
Pa Force Portée Type
5 4 12ps Pistolet
Le Pistolet Bolter est une version plus légère du Fusil Bolter. Si le Fusil Bolter peut recevoir des chargeurs de 30 à 60 bolts, le Pistolet Bolter n'accepte que des cartouches spéciales dites "mono-bolt". Ces cartouches ne permettent pas à l'arme de tirer plus d'une balle à chaque fois que la détente est pressée, la précision gagnée par l'absence de secousse contrebalançant la salve meurtrière que représentent quatre bolts tirés en rafale.
Contrairement à ce que l'on pourrait penser, le Pistolet Bolter est une arme bien plus rare que le fusil dont il est inspiré, car la réduction du mécanisme de tir demande l'attention des plus grands maîtres artificiers, ce qui explique le fait que seules des troupes d'élite tels les membres de l'Adeptus Astartes ainsi que les officiers et dignitaires de l'Imperium y aient accès. Le Pistolet Bolter demande aussi à ce que son porteur n'ait pas à tirer sur des cibles trop éloignées, car le bolt a une portée trop limitée, mais cette limitation n'affecte en rien l'efficacité du tir si un ennemi est touché.
Le Pistolet Bolter est une arme très prisée par les commandants d'Escouades ou les Capitaines de Chapitres, on en fournit aussi aux Escouades de Scouts, munis de bolts silencieux lors des missions d'infiltration de bâtiments ou de vaisseaux. Les Escouades d'Assaut, équipées de réacteurs dorsaux pour arriver directement au contact de l'ennemi et engager le corps-à-corps, utilisent cette arme en duo avec une arme de corps-à-corps.
Bolter Lourd
Pa Force Portée Type
5 4 36ps Lourde 3
Le Bolter Lourd, comme son nom l'indique, est une version plus imposante que le Fusil Bolter, et est avant toute chose une arme de soutien. Originalement utilisé comme arme montée sur véhicule les Space Marine sont les seuls êtres Humains, avec les Sœurs de Batailles de l'Adepta Sororitas et de très rares officiers de la Garde Impériale, pour ne pas dire un seul, suffisamment forts et puissants pour supporter d'utiliser une arme d'un tel poids comme arme de poing. Il est à noter que les autres armées de l'Imperium ont accès au Bolter Lourd, mais il est dans ce cas-là monté sur trépied.
Contrairement aux autres modèles issus de la gamme Bolter, les dimensions du Bolter Lourd sont tellement démesurées que même pour un des meilleurs de l'Empereur, il est obligatoirement porté à deux mains. Pour que cela soit possible, de menus changements ont été opérés par rapport aux modèles Fusil et Pistolet, qui, eux, restent conceptuellement identiques. Une poignée ergonomique a été rajoutée au-dessus de la mire pour une meilleure prise en main, ainsi qu'une meilleure stabilité lors des tirs. Une bandoulière passant au-dessus de l'épaulière de l'armure est aussi présente sur certains des plus gros modèles.
Mais la principale spécificité de cette arme lourde est qu'à l'instar des autres modèles dits "lourds" présents dans l'arsenal impérial, l'arme est alimentée par des bandes de bolts qui sont stockées dans un container spécial rajouté au paquetage dorsal du Space Marine. Ces bandes sont constituées de mini-chargeurs de dix bolts reliés les uns aux autres. Il est à noter que le Bolter Lourd est aussi un des deux modèles de la gamme Bolter à disposer d'un tir complètement automatique, dont la cadence de tir est estimée entre 30 et 70 bolts/seconde suivant les différents modèles, le modèle standard conservant une cadence confortable de 50 bolts/seconde.
Deux autres raccords au paquetage dorsal sont visibles sur l'arme, le premier consiste en un lien vers une génératrice, car pour la puissance demandée pour envoyer 50 bolts autopropulsés, un système purement mécanique ne suffit pas, il faut un soutien électrique d'une grande puissance. De même la douleur due à la grande puissance de l'arme et à laquelle seraient soumis les bras du Space Marine ne pourrait être supportée si un système de réduction du recul et d'aide à la précision, remplaçant efficacement le trépied utilisé par les servants d'armes lourdes des troupes de la Garde Impériale, n'était pas lui aussi relié à l'arme.
Fulgurant
Pa Force Portée Type
5 4 24ps Assaut 2
Si un bon Pistolet Bolter est une arme précieuse d'une relative rareté, du fait de sa complexité de fabrication, il est au moins courant dans les armées de tout l'Impérium, ce qui est très loin d'être le cas du Fulgurant (ou "Bolter Double-Canon").
Le Fulgurant est une variante tardive du Fusil Bolter, et ne fut redécouvert et redéveloppé qu'après l'ère des Conquêtes menée par l'Empereur. Pour résumer, le Fulgurant ressemble à un Fusil Bolter affublé d'un deuxième canon et d'un deuxième réceptacle à cartouches. Sa taille plus imposante et son design différent du reste de la gamme Bolter découlent de l'ajout d'un deuxième mécanisme de propulsion de bolt à l'intérieur même de l'arme. Il se voit aussi pourvu d'un deuxième mode de tir complètement automatique avec une cadence de tir de 30 bolts/seconde, et accepte pour l'occasion des chargeurs spéciaux contenant cent bolts, même si le chargeur Bolter standard convient très bien lui aussi.
Ces armes, bien qu'auparavant très rares, ont fini par se répandre dans les armées de l'Imperium, bien qu'elles ne soient confiées qu'aux officiers ou montées sur des véhicules, tels les transports de troupes Rhino. Les seules troupes équipées en série de ces armes sont les Space Marines en Armure Tactique Dreadnought, ou armure Terminator, au vu de leur fort taux de survie, ce qui nécessite un arsenal efficace.
Fusil à Pompe MKIII
Cette arme qui semble tout droit sortie d'un autre temps est une des premières armes de tirs dont les tous premiers Space Marines se virent dotés lors de la conquête de Terra par l'Empereur. À l'époque, Terra était déjà l'immense métropole planétaire qu'elle est encore aujourd'hui et des armes de longue ou très longue portée n'étaient que d'un intérêt limité dans une ville où le paysage n'est constitué que de couloirs et d'allées étroites - il est à noter que jusqu'à l'Hérésie d'Horus, Terra conserva ces rues minuscules tortueuses, pour des raisons purement culturelles. Une fois l'Hérésie terminée, l'administration impériale rasa celles qui avaient survécu à la guerre et construisit d'énormes avenues claires et dégagées, de manière à empêcher (en cas d'une nouvelle attaque) que ne se reproduisent les mêmes pertes stupides dues à la difficulté que représente l'assaut de tels endroits.
Ainsi le Fusil à Pompe fut une arme utilisée fréquemment lors de la Reconquête, mais très vite les Archéo-Scientifiques mirent la main sur d'anciens artefacts du Moyen Âge Technologique et la possibilité nouvelle de produire des Fusils Bolters marginalisa d'un coup le Fusil à Pompe, devenu vétuste.
Peu de Techno-Prêtres s'intéressèrent au devenir de cette arme, mais son acquisition par la Garde Impériale en permit la survie dans l'arsenal impérial. Il est à noter deux choses : premièrement, il s’agit de l'arme la moins coûteuse en termes de production pour une usine impériale ; deuxièmement, elle constitue le meilleur rapport qualité/prix de production de toutes les armes de l'Imperium.
La version MKIII vit le retour des Fusils à Pompe dans les armées Space Marines, comme arme de poing standard pour les escouades de Scouts dans la majorité des chapitres. En plus d'être encore moins coûteuse en matières premières que la version précédente, elle est surtout considérablement plus puissante et permet enfin d'être chargée de munition bolt (même s'il est à noter que cette technologie est grandement imparfaite, et qu'il est fait cas de nombreux enrayements du système de propulsion après le premier tir). Armée aux bolts Feu d'Enfer, cette arme est, à courte portée, la plus destructrice de toutes les armes de l'Imperium n'utilisant pas une technologie plasma ou laser, ce qui est certainement la seule raison de retour dans l'arsenal Space Marine.
Fusil de Sniper
Pa Force Portée Type
6 X 36ps Lourde 1, Sniper
Issus d'une très ancienne technique de guerre ayant toujours fait ses preuves, et les faisant encore, consistant à détruire les unités de commandement d'une armée ennemie de manière à en rompre la cohésion et à en briser la résolution, les Fusils Sniper ont toujours eu leur place dans l'arsenal Space Marine.
Originellement confié aux Space Marines jusqu'à l'Hérésie d'Horus, le Fusil Sniper est désormais confié aux unités de Scouts, dont les capacités d'infiltration propres à leur formation en petites unités sont un atout majeur par rapport à des escouades d'une dizaine de Space Marines.
Contrairement à ce que de nombreuses personnes non-initiées peuvent penser au vu des dégâts occasionnées par une telle arme, le Fusil Sniper n'est pas une variante issue de la gamme Bolter. C'est en fait une arme à part, dont le schéma de construction est unique et le design plus proche du Fusil Laser que de n'importe quelle autre arme Space Marine. La principale preuve est l'absence d'un mécanisme permettant le déclenchement des systèmes d'autopropulsion des munitions à l'intérieur de l'arme. Mais même sans cela, l'absence d'un réceptacle à chargeur de munitions de type bolt en est aussi un signe évident. Les munitions utilisées, environ dix fois moins volumineuses qu'un bolt, sont en fait propulsées par un système d'ondes, permettant une absence totale de son lors du tir. Ces munitions-ci sont des munitions qui doivent percer leurs cibles, pour y faire pénétrer divers produits chimiques la tuant silencieusement, sans que celle-ci n'ait pu se rendre compte qu'elle était touchée. Les munitions sont chargées par le côté, manuellement, et l'une après l'autre.
Le système de propulsion par ondes demande une source d'énergie électrique, et c'est pour cela qu'un câble relie toujours l'arme au paquetage du Scout, dans lequel a préalablement été installée une petite génératrice. De même le paquetage contient un système de gyrostabilisation relié à l'arme bien compréhensible pour une arme nécessitant une telle précision. Ce câble permet aussi de transmettre au Casque de Visée Sniper utilisé par les Scouts les informations essentielles captées par les senseurs de l'arme et ainsi que les données recueillies par la lentille de visée.
Canon d'Assaut
Pa Force Portée Type
4 6 24ps Lourde 4 Perforant
Le Canon est l'arme automatique et non-énergétique la plus puissante de l'arsenal Space Marine.
Au cours des millénaires, le Canon d'Assaut devint une arme de poing, très prisée des escouades de vétérans en Armures Tactique Dreadnought. On le remarque aussi encore sur les Land Raider de certains chapitres, ainsi que sur la plupart des Land Speeder. Les Blood Angels et leurs successeurs, ainsi que d'autres chapitres issus de la Troisième Fondation, utilisent parfois une modification du char Predator nommée Baal équipant une tourelle dotée de cette arme en version jumelée.
Structurellement, le Canon d'Assaut est un canon automatisé à six fûts. Sa cadence de tir, facilitée par l'alimentation électrique, avoisine les 5000 projectiles/minute à sa plus grande vitesse. Le métal dont il est composé est un alliage de céramite, pour la résistance aux chaleurs extrêmes générées par la projection d'autant de munitions et la vitesse de rotation des fûts. Ils doivent être remplacés après chaque utilisation, par crainte qu'ils ne se brisent et en viennent à détruire l'arme, ce qui serait une perte inestimable.
Tout châssis de Canon d'Assaut doit se monter d'une seule façon sur un type de support donné. Au poing pour les Terminators, en guise de bras pour les Dreadnought, etc. Mais les stabilisateurs gyroscopiques, les compensateurs de recul et l'alimentation de secours sont toujours installés en premier sur la structure receveuse, de manière à en initialiser le fonctionnement.
Les munitions tirées par le Canon d'Assaut sont acheminées par un câble relié à une poche spéciale, aménagée pour l'occasion dans le paquetage du Terminator. Ce ne sont pas des munitions complexes, à l'inverse des bolts, mais des obus standards.
Car ce sont moins les munitions que l'arme en elle-même que l'on peut craindre, un simple morceau de céramite de mauvaise qualité, passant dans ce dispositif, peut transpercer une armure d'acier de plusieurs centimètres d'épaisseur. Bien calibré, les munitions d'un Canon d'Assaut traversent même les blindages des chars ennemis.
La Canon d'Assaut est l'arme de premier choix lors des combats en milieux confinés comme les Space Hulks, les Cités Ruches ou bien encore les complexes industriels impériaux.
Lance-Plasma
Pa Force Portée Type
5 7 24ps Tir Rapide,Surchauffe
Le Lance-Plasma, bien que de plus en plus présent sur les champs de bataille du quarante-et-unième millénaire, n'est en aucun cas une arme récente issue d'une technologie découverte par les artificiers martiens de l'Adeptus Mechanicus. Bien au contraire, sa conception remonterait au vingt-deuxième millénaire, bien avant la découverte de la navigation dans le Warp. Le peu d'humains compétents sur le sujet affirment même que cette arme fut peut-être une des causes de la fin du Moyen Âge Technologique, les possesseurs de cette arme ayant voulu prendre le contrôle du reste de l'Humanité. Celle-ci serait alors entrée dans une guerre millénaire la plongeant dans l'obscurité, manquant de la détruire à jamais. Heureusement pour la race humaine, l'Empereur veillait !
L'antique technologie requise pour mettre au point une arme d'une telle complexité ne fut redécouverte qu'au cours du trentième millénaire. Elle ne fut comprise qu'avec l'aide de l'Empereur, après d'innombrables calculs connexes fournis par une multitude de techno-prêtres et autres cyber-mathématiciens un millier d'années plus tard. Après la redécouverte, Mars, sous l'égide de l'Empereur, se lança dans une campagne de réarmement complet de toutes les armées Space Marine (qui fut l'échec que l'on connaît), avec comme objectif à moyen terme de remplacer le traditionnel Fusil Bolter par un équivalent à Plasma.
On construisit donc d'immenses usines, en prévision d'une production industrielle à grande échelle. Mais à peine les premiers exemplaires furent-il livrés aux Meilleurs de l'Empereur que d'inquiétants rapports remontèrent jusqu'à Lui, les Techno-Augures n'y prêtant aucune attention : l'arme possédait un effroyable défaut de conception, les matériaux que l'on utilisait pour la fabrication à grande échelle de cette arme ne possédaient pas toujours les qualités requises pour l'utilisation intensive qui en était faite.
C'est à la mort du Chapelain Luxanes des Ultramarines que Roboute Gulliman demanda personnellement le retrait du Lance-Plasma de l'arsenal Space Marine. L'Empereur, devant le scandale qui faillit éclater, pris sur lui de transférer ces armes des Chapitres détenteurs à la Garde Impériale dont les unités composées d'humains ordinaires étaient depuis longtemps considérées comme sacrifiables. En parallèle, l'Empereur commanda aux fonderies de Mars deux chantiers importants : le premier concernait une accélération de la production des Fuseurs, redécouverts récemment et dont la technologie est plus proche des standards impériaux - donc moins soumise aux erreurs éventuelles de construction. Le second chantier, terminé après la trahison d'Horus en M41, fut la relecture, la correction complète, la réécriture, et l'amélioration des schémas de construction du Lance-Plasma.
Depuis la fin des calculs et alors que tous pensaient que le Lance-Plasma finirait par disparaître complètement de la galaxie, de petits nombres d'exemplaires estampillés du sceau martien furent utilisés à Maccrage. Ce fut la première livraison de la nouvelle version du Lance-Plasma (nommée "MkII Renaissance"). Depuis, et bien que la constitution d'un tout petit stock prenne des dizaines d'années (l'Adeptus Mechanicus refusant de transférer sa technologie, prétextant le risque d'une souillure par un passage dans le Warp), le Lance-Plasma regagne les théâtres d'opération Space Marine, au grand dam de leurs ennemis. Il est bien sûr important de souligner que le principal défaut de l'arme (la mortelle surchauffe), appartient désormais à l'Histoire - du moins pour les Space Marines. La Garde ne bénéficie, et pour longtemps encore, que des anciens modèles en circulation.
Il va de soi que tous ces modèles sont fabriqués manuellement par un nombre très restreint de maîtres artificiers triés sur le volet ; ils sont longuement sanctifiés et bénis par le Dieu-Machine lui-même, avant d'être expédiés vers le chapitre qui les a commandés.
Structurellement, le Lance-Plasma utilise la même technologie que les réacteurs des vaisseaux de la Flotte Impériale ou des générateurs énergétiques présents sur les mondes humains les plus avancés technologiquement. La puissante énergie plasmatique générée par le moteur de l'arme est canalisée par un intense champ électromagnétique, protégé par un alliage très précis d'adamantium, de plastacier, et d'hydro-polymères. La constance du champ électromagnétique est une condition sine qua non à la survie de l'utilisateur. Les alliages des anciens modèles laissaient souvent à désirer, ainsi au bout d'un certain temps d'utilisation de microscopiques fissures apparaissaient, suffisantes pour que la moindre perturbation électromagnétique fasse jaillir le plasma en fusion sur le porteur.
Chaque arme à plasma (depuis la version MkII) reçoit deux cartouches permettant le tir : la première cartouche se fixe sur le haut de l'arme, près de la crosse. Cette cartouche est un évent de secours chargé de récupérer rapidement le trop-plein de plasma en cas de début de surchauffe ; c'est évidemment un composant essentiel du Lance-Plasma MkII. La deuxième cartouche se fixe près de la gâchette. Cette cartouche comporte suffisamment de photons pour une quinzaine de tirs . Les photons alimentent une chambre à fusion comportant de l'hydrogène, devenant hautement énergétique, et tout cela fusionne en une masse plasmique.
Le plasma est relâché par une impulsion ionique, donnant ces fameux éclairs de plasma. Le mélange ainsi propulsé explose au contact de sa cible, libérant une chaleur équivalente à celle d'un petit astre, et ce sur un rayon très court, pour une durée elle aussi extrêmement brève. Utiliser une telle arme est une tâche honorifique dans les chapitres Space Marines.
Pistolet à Plasma
Pa Force Portée Type
2 7 12ps Pistolet, Suchauffe
Bien plus complexe d'élaboration que son cousin le Lance-Plasma standard, le Pistolet à Plasma est encore plus rare et infiniment plus précieux. Il n'est plus en fabrication que dans certains Manufactorums et le Clergé de Mars ne cesse de fermer les quelques ateliers qui pratiquent encore la création de ces armes. La volonté n'est pas de priver l'Imperium de son arme de poing la plus meurtrière, mais plutôt de concentrer ses meilleurs cerveaux sur des projets plus urgents comme l'élaboration d'armures plus solides et moins coûteuses, ou encore l'amélioration de la qualité des armes de la gamme Bolter.
Créés en même temps que les premiers Lance-Plasma, les Pistolets à Plasma n'ont jamais été retirés de l'arsenal impérial du fait que la moindre puissance plasmique nécessaire à leur fonctionnement n'engendra jamais le moindre excédant d'énergie ; la cartouche réceptrice n'y est donc d'aucune utilité, et les armées Space Marines n'ont quasiment jamais rapporté le moindre incident issu de l'utilisation de cette arme. Il faut aussi dire que leur conception artisanale en fait des armes beaucoup plus fiables car créées avec la minutie et la dévotion à laquelle seuls les meilleurs techno-artisans peuvent prétendre.
Le Pistolet à Plasma est monté sur une base de Pistolet Bolter : le manche et la détente sont parfaitement identiques d'un modèle à l'autre. À la place du mécanisme pour éjection de munitions autopropulsées, un canon et une chambre à fusion plasmique miniaturisée ont été placés. De par sa petite taille et le peu d'énergie utilisée, l'arme ne surchauffe qu'en cas de tir répété durant une période prolongée, ce qui est censé ne jamais arriver à un soldat Space Marine. De toute manière aucun système d'éjection d'un éventuel surplus d'énergie, à l'instar des anciens modèles de Lance-Plasma, n'a été imaginé pour cette arme. Seule une cartouche à photons est nécessaire et près de quarante tirs peuvent être effectués avec le Pistolet.
Les tirs sont moins puissants que ceux d'un Lance-Plasma, et surtout n'agissent que dans un rayon extrêmement court (200 à 350 mètres), mais toujours bien supérieurs à la puissance d'un bolt standard.
Lance-Plasma Lourd
Pa Force Portée Type
2 7 36ps Lourde 1, Explosion, Surchauffe
Le Lance-Plasma Lourd est le représentant le plus rare des armes utilisant la technologie Plasma.
Chez les Space Marines, le Lance-Plasma Lourd n'est pas utilisé en tant qu'arme montée sur un char ou autre, mais en tant qu'arme de poing, au même titre que le Bolter ou le Lance-Flammes Lourd. Cette particularité d'utilisation des armes de soutien dans les armées des Meilleurs de l'Empereur permet l'utilisation de ces armes dans des milieux variés et surtout là où on ne les attend pas (couloirs, Space Hulks, etc). Le Lance-Plasma Lourd ne souffre que très rarement des problèmes de surchauffe connus des autres modèles, bien que celui-ci nécessite un apport en photons bien plus important.
L'explication vient du fait qu'un paquetage dorsal, similaire en tout point à celui qui accompagne le servant d'un Bolter Lourd, est posé sur le dos du soldat et s'occupe de tout l'apport énergétique nécessaire au bon fonctionnement de l'arme, ainsi qu'à l'éventuelle récupération d'un surplus plasmatique et sa reconversion en énergie contrôlable. Un système anti-magnétique, théoriquement disponible sur le Lance-Plasma Standard, permettant l'utilisation de l'arme même en cas de perturbation électromagnétique, fait aussi partie des atouts de cette arme. Le Lance-Plasma n'en bénéficia jamais, la science de l'Impérium ne permettant pas d'insérer ce dispositif dans un si petit réceptacle, la technologie nécessaire à une telle application étant perdue.
Mais malgré cette efficacité avérée, on trouve peu de Lance-Plasma Lourds dans la Galaxie, la raison à cette rareté est double. Premièrement, les stocks de cette arme destructrice ne sont rapprovisionnés qu'au compte-goutte, bien que l'Adeptus Astartes soit convaincu que l'Adeptus Mechanicus en cache des centaines de milliers d'exemplaires dans les entrailles de ses Mondes-Forges, et leur nombre ne cesse de diminuer, car les ennemis de l'Empereur détruisent systématiquement ces bijoux de technologie médiévale. La deuxième raison est la raréfaction des savoirs, toujours d'actualité en cette fin de 41e millénaire, mais aggravée par la volonté des adeptes du culte du Dieu-Machine de garder secrets leurs savoirs.
Il n'existe plus qu'une fabrique de Lance-Plasma Lourds par secteur dans la Galaxie (divisée par l'Humanité en cinq secteurs), et celles-ci croulent sous les commandes urgentes dont les délais ne seront jamais tenus, et sous les réparations d'anciens modèles toujours en circulation. On compte la production annuelle de Lance-Plasma Lourds pour la totalité de l'Impérium à 500 unités. Sur ce chiffre incroyablement petit, on peut considérer que près de 400 seront perdus au combat avant la fin de l'année de leurs mises en circulations, 75 seront renvoyés en usine pour subir diverses réparations et modifications, les 25 restants serviront à tenter de combler le manque de moyen sans cesse grandissant des armées impériales.
Un seul modèle de Lance-Plasma Lourd a vu le jour, mais des versions différentes existent. Ce modèle est basé sur les mêmes schématiques que le Lance-Plasma Standard, et son fonctionnement est strictement le même à la seule différence que la charge de plasma est cinquante à cent fois plus intense. Il n'a donc subi aucun changement structurel majeur depuis sa mise en circulation. Les différentes versions ne diffèrent véritablement que par la stabilité de tenue de l'arme en phase de tir, ainsi que l'ergonomie générale, les Techno-Prêtres ne se risquant jamais à mécontenter le Dieu-Machine en modifiant la structure de ce qu'Il a dicté comme juste.
Lance-Flammes
Pa Force Portée Type
5 4 Souffle Assaut 1
Selon les plus anciennes légendes du Culte de Mars, les premiers exemplaires de Lance-Flammes seraient apparus en M2 sur Terra, aux cours de sanguinaires affrontements qui faillirent renverser la planète. Nombreux sont ceux qui pensent que cette arme fut inventée à l'époque par l'Empereur en personne, mais ceci n'est qu'une rumeur et aucune preuve ne peut en aucun cas être confirmée.
Il est par contre irréfutable que le Lance-Flammes, bien que sa conception ait heureusement évolué au cours des millénaires, a depuis toujours accompagné les Space Marines dans leur quête de justice et de liberté pour l'Humanité. Depuis les jours glorieux de l'édification du Palais de l'Empereur jusqu'aux actuels jours sombres des corruptions et de l'émiettement de la grandeur impériale, le Lance-Flammes accompagna le Juste, libérant ses flammes purificatrices sur l'ignominieuse face de la corruption des forces de la Ruine.
Depuis les temps anciens et dans la totalité des croyances humaines impériales ou pré-impériales, le feu a toujours suscité un fort intérêt ainsi qu'une grande interprétation symbolique, souvent attribuée à une sorte de purification du corps et de l'âme.
Structurellement, la composition du Lance-Flammes, quels que soient son type et son modèle d'origine, est extrêmement simple, et il est produit en nombre constant et de manière plus que suffisante par les usines d'armement impériales. Jamais une armée impériale n'en a manqué, et il semblerait peu probable que le cas se présente un jour (la plupart des planètes impériales modernes en possédant plusieurs usines de fabrication, le stock de l'Imperium en matière de Lance-Flammes peut faire face à des années d'absence de production sans souci pour le remplacement des armes perdues ou hors-service). Un moteur à air comprimé propulse un liquide enflammé par le canon, liquide brûlant tout sur son passage et à très forte température.
Dans le cadre des Lance-Flammes du 41e millénaire, les modèles utilisant des liquides enflammés par une source de chaleur à l'avant de l'arme sont révolus. Le Lance-Flammes est chargé par des munitions au Prométhium, liquide extrêmement volatil qui s'enflamme au contact de l'oxygène. Bien plus puissant que le pétrole, le prométhium peut même s'enflammer sous l'eau. En cas d'utilisation dans une atmosphère où l'oxygène se fait rare, près du canon se trouve un petit dispositif permettant la diffusion d'oxygène en cas de pression sur la gâchette. Le Prométhium est envoyé en droite ligne sur une distance de plus de trois cents mètres en terrain dégagé, avec un rayon d'action de près de 120 °. Lors de l'attaque de Bunker, on a pu constater que le Modèle MkIV (le dernier en date) de type Salamandre peut projeter ses flammes purificatrices sur plus d'un kilomètre de couloir .
Lance-Flammes Léger
Également connu sous le nom de "Pistolet à Flammes" ou "Brûleur", cette arme est une version réduite du Lance-Flammes classique. Sa portée est plus courte mais ses effets tout aussi mortels. Sa taille réduite permet de l'utiliser durant un corps-à-corps. Il équipe parfois les Scouts, mais plus souvent les haut-gradés et les escouades d'assaut de certains Chapitres. Quand il tire, il répand un liquide chimique hautement inflammable au contact de l'air, tout comme le lance-flamme classique.
Lance-Flammes Lourd
Pa Force Portée Type
4 5 Souffle Assaut 1
Le Lance-Flammes Lourd fonctionne selon les mêmes principes que le Lance-Flammes, il enveloppe sa cible de flammes et la transforme en torche vivante. Ce modèle lourd est en fait l'équivalent d'un Lance-Flammes jumelé mais possède également une plus grande autonomie avec l'utilisation de bonbonnes dorsales et une portée supérieure en raison d'une amélioration du système de propulsion de produit inflammable, lui valant le surnom affectueux de "Gros Flambeur"... Il est notamment en dotation dans les escouades de Terminators où il est utilisé pour "nettoyer" des couloirs ou des zones retranchées.
Lance-Missile
Pa Force Portée Type
3 8 48ps Lourde 1
Le Lance-Missile est l'une des armes lourdes favorites de l'arsenal des Space Marines car elle est sans doute l'arme lourde la plus polyvalente. Sa conception en elle-même est universelle et de nombreuses versions en sont fabriquées à travers toute la galaxie, que ce soit par les humains, les Orks ou les Eldars.
Cette arme équipe parfois certains véhicules et Dreadnoughts. La version impériale de cette arme comporte un chargeur pouvant contenir toute une variété de missiles autopropulsés. Le missile le plus répandu est le modèle antichar conçu pour éventrer les blindages. Le missile à fragmentation est également populaire pour son efficacité contre les troupes à découvert.
La technologie des Lance-Missiles varie grandement à travers la Galaxie et selon les Chapitres, il peut être équipé d'un système de visée automatique qui permet de voir deux fois plus loin, de calculer la distance avec la cible et de la verrouiller pour que le missile la suive.
Lance-Grenades auxiliaire
Pa Force Portée Type
4 6 12ps Assaut 1
Le Lance-Grenades est composé d'un tube pouvant propulser la majorité des grenades à l'aide d'un gaz ou d'une charge électromagnétique. Bien que les Lance-Grenades puissent utiliser la plupart des grenades, ils sont habituellement chargés de grenades antichars et à fragmentation. Le Lance-Grenades est plutôt utilisé par les troupes de la Garde Impériale ; chez les Space Marines, il équipe les Scouts et parfois les Escouades Tactiques, mais cela reste assez rare étant donné l'arsenal plus perfectionné que ces derniers ont à leur disposition.
Il existe également des systèmes de Lance-Grenades auxiliaires, véritables lanceurs miniatures. Ces armes peuvent être montées sur le poignet, intégrées à une autre arme ou fixées sur l'épaule. Ces armes étant rares, elles ne sont confiées qu'aux officiers et vétérans les plus méritants.
Le Lance-Grenades possède en général deux types de tirs : le premier consiste à envoyer une grenade qui explosera dès qu'elle aura touché le sol ou une cible ; le deuxième permet l'envoi d'une grenade qui rebondira 2 fois sur le sol avant d'exploser. Ce deuxième tir peut être utile dans le cadre de batailles urbaines pour déloger des ennemis dans une pièce voisine tout en étant à couvert.
Fuseur
Pa Force Portée Type
1 8 12ps Assaut 1, Fusion
Les Fuseurs, parfois appelés armes à fusion, fondeurs ou cuiseurs, tirent un rayon thermique sous-moléculaire sur une courte distance, causant un effondrement moléculaire et transformant la cible en un amas de résidus fondus et en vapeur en une fraction de seconde.
La plupart des Fuseurs utilisent un gaz pyrum-pétrole pressurisé, chargé de produire une énergie énorme. Les Fuseurs utilisent un système de double injection pour mettre le gaz dans un état sous-moléculaire qui vaporisera n'importe quelle cible. En résulte une incroyable puissance de destruction à courte portée. La réaction biphase des Fuseurs limite leur cadence de tir mais leurs effets dévastateurs en font une arme de support populaire sur les champs de bataille. Beaucoup de commandants préfèrent les Fuseurs aux armes à plasma qui manquent, elles, de fiabilité.
Les fuseurs font peu de bruit, mais l'air environnant, surchauffé, produit un sifflement caractéristique qui se transforme en rugissement lorsque la cible est vaporisée. Le tir est de couleur jaunâtre.
Multi Fuseur
Pa Force Portée Type
1 8 24ps Lorde 1, Fusion
Le Multi-Fuseur ou canon thermique doit son nom à son nombre de tubes, variable selon les modèles. II est également connu sous les sobriquets de "Chaud devant" ou de "Torréfacteur", ses servants étant aussi réputés pour leur sens de l'humour que pour leurs uniformes roussis.
L'arme en elle-même est une version lourde du célèbre Fuseur. Elle fonctionne selon les mêmes principes d'agitation moléculaire, un peu comme un four à micro-ondes, et est capable de percer l'armure la plus lourde comme du beurre. Il reste cependant handicapé par la faible portée de son tir.
Le Multi-Fuseur ne fait pas le moindre bruit lorsqu'il tire mais l'air environnant surchauffé produit un sifflement caractéristique qui se transforme en rugissement lorsqu'une cible vivante est touchée et que son corps est vaporisé.
Il est aussi monté sur des Dreadnoughts Space Marines.
Canon Laser
Pa Force Portée Type
2 9 48ps Lourde 1
Le Canon Laser fonctionne selon les mêmes principes technologiques que les autres armes laser. La chambre de fission est plus grosse, le générateur plus puissant, permettant au canon de libérer une volée dévastatrice de rayons laser comme le font dans une moindre mesure les autres armes de ce type.
Le Canon Laser est essentiellement voué à la destruction des véhicules ennemis et fait merveille dans ce rôle. II est souvent surnommé "Chalumeau" ou "Ferrailleur" en hommage à cette efficacité. Le canon laser arme certaines escouades d'infanterie afin de leur permettre de tenir tête aux tanks ou aux redoutables Dreadnoughts.
De nombreux blindés impériaux ainsi que le fameux Predator Annihilator en sont équipés car sa puissance de feu s'avère précieuse face aux blindages des véhicules ennemis. Il peut aussi être utilisé pour venir à bout de l'infanterie en armure lourde comme les Terminators mais son faisceau étroit et son temps de recharge en font une piètre arme antipersonnelle face à l'Autocanon ou au Bolter Lourd.
Digilaser
Arme extrêmement rare, n'appartenant quasiment qu'à la légende, elle équipe seulement certains champions de l'Adeptus Astartes ou membres de l'Inquisition. Il s'agit d'une arme créée à la base par les Jokaeros, une race disparue depuis des millénaires mais dont la technologie était bien plus avancée que celle de l'Impérium aujourd'hui. Un Digilaser est tellement complexe dans sa fabrication que son fonctionnement dépasse les meilleurs ingénieurs de l'Imperium, c'est pour cela que presque tous les exemplaires de ces armes sont d'époque, et ont traversé les millénaires. Il existe des modèles récents très chers disponibles sur le marché noir mais ils ne proviennent sûrement pas des forges humaines et il est impossible de définir leur origine.
Le concept même de son fonctionnement défie toutes les lois de la physique. Cette arme minuscule semblable à une bague se fixe sur le doigt ou sur la phalange. Elle contient un programme digital qui, par activation psychique (sans nécessité d'avoir des dons de Psyker) se transforme en un laser physique. Le fait même qu'une donnée virtuelle puisse se transformer en donnée physique est scientifiquement inconcevable pour nous. Cela signifie qu'elle n'a pas besoin de source d'énergie extérieure et que son utilisation est illimitée. Cependant le Digilaser a besoin de quelques secondes avant de tirer à nouveau.
Il existe deux variantes de cette arme : l'une nommée "Digiflambeur", dont le programme digital se transforme en flamme de puissance équivalente à celle d'un lance-flamme léger, l'autre appelée "Digiperceur" qui matérialise des aiguilles fines et solides envoyées à une vitesse fulgurante et capables de transpercer une armure lourde de type Dreadnought.
Dernière édition par Corax le Sam 21 Jan 2012 - 13:34, édité 1 fois
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Re: [WH40K] Codex Raven Guard
Corax a écrit:@ Leman j'ai mis la Black Guard, car ils sont un des Chapitres Successeurs de la Raven Guard sinon je peux enlever les règles histoire de ne pas embrouiller les gens.
@ Logan Grimnar, pas à moi .
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