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[Age of Sigmar] Le nouveau fluff

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Message par Anton Narvaez Mer 20 Avr 2016 - 21:29

En fait les homme libres sont evoques depuis longtemps. A prioris, pour GW les hommes libres, en ce qui concerne Aqshy du moins, correspond a la Faction Devoted of Sigmar. En tout cas toutes les images correspondent a cette faction.
Je pense plutot que la veritable armee humaine (hors chaos et vieilles refs) viendra d'une chambre Stormcast non ouverte..... La chambre Auxiliaire par exemple.
Ca me fait penser que j'ai pas fait de retour pour le BT Stormcast..
Deplus, je l'ai pas precise mais la ligue des nouveaux Azyrites vient d'Asphyxia en Aqshy. Bref, un gros petard mouille en fait, meme si ca m'a fait plaisir de parler des humains lambdas.

Concernant Cryptborn, pour l'instant oui, le seul effet est la perte de sa voix. Mais c'est un relictor, originaire des sous-mondes et qui vit une reforge comme une promenade de sante, contrairement aux autres Stormcasts. Mais globalement la reforge peut avoir des effets devastateurs, perte de memoires, ou exacerbation des sentiments. Les Anvils of Heldenhammer qui sont de base pas commodes, deviennent limite des Berserker apres plusieurs reforges.
Les SE sont beaucoup plus humains que les SM. Certains deviennent depressifs et ont peur de mourir a nouveau et de subir une aut6re reforge.
A noter qu'apparement ces effets secondaires de la Reforge viennent de Nagash qui tenterait de reccuperer les ames des SE.

Concernant les mondes:
Azyr: Il y a au moins la planete ou est battit Azyrheim, la comete a deux queues autour duquel il y a l'anneau qui forme Sigmarion, Mallus...
Cf a mon poste en premiere page, le royaume des cieux a une dimension multiplanetaire.
Sans compter que les Slanns vivent quelque part dans les etoiles d'Azyr.

Aqshy, est compose de plusieurs mondes, On n'en connait que 3:
- La terre des cendres, un vaste disque.
-L'Orbe Infernia, une sphere qui a toute les caracteristiques d'une planete.
-La montagne inaccessible, une montagne qui flotte dans l'air.
L'artwork que tu as vu est dans le bouquin, c'est une carte de la terre des cendres.

Ghyran a l'air d'etre une vaste plaine infinie.

Pour les autres ont ne sait pas vraiment.

Concernant les femmes SE des Tempest Lords. Je crois pas que ce soit precise dans GodBeast mais toute la famille de Victrian Sirroco rejoind belle et bien sa Chambre. Mais rien n'indique non plus que les SE soient tous humains.

Et oui, je prendrais le BT Ironjaws!!!!
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Message par Anton Narvaez Jeu 21 Avr 2016 - 10:33

Donc, Khul atterrit sur l'Orbe Infernia. Il tue le Prince-Demon de Khorne et soumet les démons à sa volonté.
Il se bat ensuite contre les Seraphons qui infestent la planète. Lors des combats il tue non-seulement un Old Blood invaincu depuis des éons, mais également le Slann qui l'avait invoqué.
Une fois le contrôle de L'Orbe assuré, Khul part accomplir la quête que lui a confié Archaon.

Sur Asphyxia, Les mouches de Bloab, la tempête de feu et Skarbrand mettent à mal les Stormcasts (surtout Skarbrand d'ailleurs).
Heureusement, débarquent à l'improviste le Celestant-Prime et Tornus l'Affranchi (C'est le champion de Nurgle qui a été reforgé par SIgmar).
Tornus qui est désormais un Knight-Venator, se rue sur Bloab pour l'éliminer. En effet c'est Bloab qui était responsable de sa corruption.
Bloab échappe de peu à la mort, grâce au sacrifice d'un de ses suivants, et préfère prendre la poudre d'escampette plutôt que d'affronter Le Celestant-Prime et Tornus. Surtout que Nurgle a une autre mission pour lui...


La défaite semble quand même inéluctable pour les servants de Sigmar;  
- Les mouches de Nurgle continuent de sévir sur leurs alliés mortels.
- Skarbrand fait des ravages
-La tempête de feu menace de tous les incinérer.
C'est alors que Cryptborn, utilise une sorte de cristaux/portes des royaumes et téléporte tout ce beau petit monde sur la montagne inaccessible.

Pendant ce temps, une chambre de Tempest-Lords tente de purifier les Iles Tauroi.
Mais les Bullgors, Gorgones et toutes autre sortes de minotaures inféodés à Khorne leur donne du sacré fil à retorde.
Les Tempest-Lords rejoignent alors les vallées cachées et les grottes qui abritent les dernier habitants libres de l'archipel.
La plupart sont effrayé par les minotaures, et beaucoup avaient perdu l’espoir de voir un jour leur libération.
Cependant, L'Arch-Lector Yackob Valtarken un puissant prêtre de Sigmar avait préservé un certain message d'espoir au sein de son peuple.
Exaltés par l'Arch-Lector et par l'arrivé des élus de Sigmar. Les humains de Tauroi descendent de leurs cachettes pour affronter les Bullgors.
Malheureusement, ce ne sera pas suffisant et le conflit semble vouloir tourner court.

Sur la Montagne Inaccessible, les combats reprennent entre SE et Bloodbound.
Mais Cryptborn s'inquiète surtout du fléau de Nurgle qui menace de s'étendre à toutes les terres de cendres et d'infecter Ignax.
La seule solution qui lui vient à l'esprit est d'utiliser la rage de Skarbrand pour purifier les mouches-démons. Il espère amplifier cette rage surnaturelle grâce aux cristaux magiques de la Montagne (qui décuplent les émotions humaines).
Valkia l'a compris, mais Victrian Sirocco aussi.
Le Lord-Celestant qui trouve blasphématoire une utilisation de Skarbrand tente de raisonner Cryptborn.
Mais celui-ci l’assomme promptement pour que nul n'entrave son plan.
Il attire alors SKarbrand sur un flanc de montagne. Et fait s'écrouler une partie de la montagne sur lui grâce à ses paladins qui frappent la montagne avec leurs marteaux.
SKarbrand devient fou de rage et avant de s'évaporer sa haine se répercute dans tout Aqshy.
Cryptborn se fait empalé par Valkia.

La suite n'est pas très clair....
La furie de Skarbrand se répand, annihilent les mouches de Nurgle, et permet aux Tempest-Lords de remporter la victoire sur les Iles Tauroi.
Cependant Ignax commence à s'agitter.

Archaon finit par débarquer sur l'Ile Balafrée avec ses Varanguards et met à sac le continent. Cependant il n'arrive pas à atteindre les Terres du Soleil Captif et encore moins Ignax.
Un Auric Runemaster d'une loge subalterne à Vostarg utilise un antique portail pour rejoindre l'Ile Flottante,afin de mettre sa loge à l’abri, puis le scelle derrière lui.
De fait, L'ile du Soleil Captif aurait pu rester indéfiniment à l'abri d'Archaon, mais c'était sans compter l'avidité de ce fameux Auric Runemaster appelé Podryc Claimblade.
En effet, ce dernier a remarque que les Varanguards ont forces de colifichets en Ur-Or, voir même des armes et des armures dans ce métal Béni.
Il compte alors attiré les servants d'Archaon sur l'Ile, ou il est certain que les forces combinées Duardins et Fireslayers arriveront sans mal à anéantir les Chaoteux et il pourra alors prendre l'Ur-Or sur leurs cadavres.
Il utilise ainsi une antique Rune de Scellement appelé Auriackh pour faire choir une chaine qui relie Ignax à l'Ile.
Les Varanguards et Archaon utilisent alors cette chaine et envahissent l'Ile du Soleil Captif.

Bien sur les duardins se font rétamer, et malgré l'intervention de Dracothion qui envoie les Chambres Extremis sur place. Archaon ravage l'Ile.
Une bande de Fireslayer désespérer échafaudent alors un plan.
D'une ils envoient une petite troupe des leurs implanté une Rune de Scellement sur Igax, et de deux, il utilisent d'antiques machines pour attirer Ignax à eux.
Les fyreslayers arrivent à implanter la rune sur Ignax et meurent tous se faisant.
La chaleur émanant d'Ignax ravage toutes l'Ile et seul survivent les duardins cachés sous terre.
Cependant Archaon est protégé par ses artefacts, et il en profite pour planté son épée dans le Crane d'Ignax et en prend le contrôle.
Cepandant, il n'a pas remarqué la Rune Fyreslayer implanté sur le Drac.

Fin du récit sur Aqshy.

Les Terres Scabreuses:
De vastes plaines aux mains des Skavens, principalement des Clans Skyrre meme si il y a aussi des clans Verminus (Le clan Mors notamment) et Pestilens.
Il y a aussi quelques Hardes de Pestigors et quelques guerriers de Nurgle.
Au dessus de ces terres, flottent le Grand Torque Vert. Une sorte de Halo (comme le jeu vidéo) verticale, qui a tout simplement la forme d'un Torque.

http://cdn.bols.netdna-cdn.com/wp-content/uploads/2016/04/GB-map3.jpg
https://ttgamingdiary.files.wordpress.com/2016/04/img_4298.jpg?w=780

D'un bout à l'autre de ce torque on franchit les 12 saisons de la vie (Naissance, germification, floraison ect...) jusqu'à la mort. Deux citadelles se situent aux deux extrémités.
L'une a une porte des royaumes donnant appelé le Grand Ombilic qui donne sur les terres scabreuses, l'autre la porte d'améthyste qui donne sur le Royaume de Shiyish.

Autrefois ces terres étaient habité par des géants pacifiques, des tribus de gobelins sauvages et des aelfs vivaient dans la forteresse du Grand Torque Vert.
Aujourd'hui ne subsistent que quelques Géant brutaux et tribaux, ainsi qu'une citée de Gobelins sur le Torque.

Les Terres scabreuses sont parcouru de rivières de Malepierre Semi-liquide en souterrain. Les Skyre ont bâti d'immense machines insectoïdes appelé Machines-Parrasites dans lesquels ils vivent. Ces machines mouvantes leur sert à récolter cette Malepierre.
Ils corrompent également des puits qui se situent aux croisements de ces rivières.

L'attaque des Stormcast arrivent sur deux fronts.
- Les Knights Excelsior mené par Lord Pharakis et les Celestial Vindicators attaquent les terres scabreuses et entendent conquérir ces fameux "puits".
Les Hallowed Knights (qui sont un peu les spécialistes de Ghyran) et les Anvils of Heldenhammer envahissent le Grand Torque Vert.

Dans les terres scabreuses, les SE progressent et fortifient les puits.
Ces puits sont en fait les points névralgiques de Behamat, le Titan-monde qui sommeille sous ces terres.
Si les SKavens corrompent tous ces puits, la bête se réveillera corrompu par le chaos et il suffira alors à Archaon de placer le Torque vert (lui aussi corrompu) sur le cou de Behemat pour le contrôler.

Sur le Torque les hardes de Pestigors sont repoussés par les SE. Les hommes-betes se font en fait volontairement repousser vers la seule partie du Torque qu'ils ne contrôlent pas : Arachnia.
Ils espèrent ainsi que les Grots et les S.E s'annihileront. Deplus, ainsi ils éloignent les SE de l'Ombilic.

Dans les terres Scabreuses les Stormcasts perdent petit à petit du terrain face aux légions quasi infinis d'Hommes-Rats. Il ne leur reste qu'une poignée de place forte et les quelques escarmouches avec les géants (qui massacrent SE comme Skavens) n'y changent pas grand chose.

Englués dans les toiles d'Arachnia, les SE sont en difficulté, le terrain ne leur est pas favorable. Ils décident donc de se séparer en deux groupes.
Gardus et ses Hallowed Knights restera affronter les Grots.
Le Lord Cellestant des Anvils of Heldenhammer (dont j'ai oublié le nom) rebroussera chemin pour aller tuer les hommes-betes et prendre possession de l'Ombilic.

Dans les terres scabreuses, Bloab débarque finalement et corromp les derniers puits à l'aide de ses mouches. Behemat commence alors à se réveiller. Cepandant il a été suivit dans sa course entre Aqshy et Ghiran, Tornus et le Celestant-Prime débarquent et atomisent Bloab qui se sépare en milliers de Larves proprement incinérés pas les SE, sauf une qui parvient à s'échapper.

Sur le Torque, les Anvils sont en difficultés, cependant les combats entre Grots et Hallowed Knights ont ravivé la flamme de Gorkamorka chez les peaux vertes qui lance une Waaagh! Et balaye tout sur leur passage. Finalement le torque est purgé de la présence du chaos. Et le Lord-Celestant des Anvils of Heldenhammer (qui soit dit en passant est le frère de Cryptborn) tombe dans la porte d'amétysthe.

Behemat se réveille et devient fou de rage à la vue des terres scabreuses, il suffit de peu pour que le Chaos le fasse sombré dans la folie et au Chaos
Une coterie de Lord-Relictor et de Knight-Vexillor invoque le Grand Tonnerre de Sigmar pour le tuer, plutôt que de le voir passé à l'ennemi.
D'immenses orages frappent les Terres scabreuses, et le Celestant-Prime détourne une partie de l'énergie pour terrasser le Titan-Monde.
Fin.

Conclusion:
- Archaon a soumis Ignax mais ce dernier porte une Rune Duardin
- Les Terres des cendres sont quasis-libéré du joug du chaos
- Un Prêtre de la peste Skaven trouve la larve de Bloab et la mange (il a l'intention de s'en servir pour concocter une des 13 grandes plaies.
- Les SE sont victorieux sur les Terres Scabreuses, mais la foudre de Sigmar a ravagé les terres qu'il devaient sauver.
- Khul est en mission quelquepart.
- Le Lord Celestant tombé dans la porte d'Améthyste se trouve dans le royaume de Nagash et constate que Nagash a rejoint Sigmar dans sa guerre contre le Chaos.

Voilà, la partie sur Ghyran est assez complexe, voir confuse.... J'ai pas tout compris.
SI Tioelscorpio veut apporté des précisions...ça m'arrangerait presque.
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Message par tioelscorpio Jeu 21 Avr 2016 - 21:14

Je n'ai pas encore eu le temps de le finir (page 100/294) j'avance dessus ce week-end, et je posterai des infos complémentaire (pas encore lu tes post Anton, mais tu as l'air d'avoir dit la majorité des choses vu les pavés ^^). Et pour revenir sur le post précédent à propos du slann, c'est vrai qu'ils n'ont pas forcément des personnalités très différentes (sniff Mazdamundi me manque), et c'est vrai que le saurus peut être ramené à volonté par les autres slann.

C'est vrai que j'aurais aimé un peu plus d'organisation chez les slann, ma lecture du BT Seraphon remonte un peu mais de mémoires en gros ils sont un peu tous isolé, tiennent des conclaves de temps en temps mais sinon ne forme plus un(e) empire/nation comme avant. Bon je vais avoir du boulot ce week-end ^^, en tout as très content de ce que devient AoS, ça avait mal commencer mais là l'histoire devient vraiment intéressante.

Edit : J'ai fini de lire Godbeast, ton résumé Anton est très complet je ne vois pas trop quoi rajouté, après s'il y a des questions auquels je pourrais répondre c'est avec plaisir, pour la rune duardin j'ai une théorie, je pense qu'elle est là pour empêcher Archaon de contrôler Ignax, ce serai un piège pour qu'Archaon le raméne à sa forteresse (je n'ai plus le nom) ou dans les royaumes du chaos mais au lieu qu'Ignax lui obéisse, il attaquerait et cela affaiblirai sensiblement les dieux du chaos et Archaon, permettant à Sigmar de gagner du terrain sur d'autres royaume (Hysh et Ulglu je pense perso pour amener les aelfs à age of sigmar dans les prochaine sorties).


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Message par Vlad Jeu 5 Mai 2016 - 10:48

J'ai pu avoir le prochain WD en avance, celui qui parle des Flesh Eaters Counts. Il y a quelques miettes d'historique dedans, et franchement, j'aime assez comment GW a ''adapté'' les Goules à AoS, c'est assez original, et très intéressant à exploiter pour un historique perso ou autre :

En gros :

Les Goules sont ''nées'' des carnages répétées des multiples guerres qui ont secoué les Huit Royaumes. Les Rois Goules sont des vampires passablement dérangés, si enfoncés dans leur folie et si déconnectés de la réalité, qu'ils se prennent tous, de manière différente et plus ou moins nuancée, pour d'augustes monarques, de grands rois ou autres. Ils ne se voient pas comme les monstres décharnés et cannibales qu'ils sont, mais vivants non pas dans des ruines mais dans de fastueux châteaux, parés de leurs plus beaux atours, et entourés de leur cour de nobles chevaliers. Ces rois attirent à eux tous les fous et les désespérés, les invitant à un festin de chair et de sang. Gouter à cette ''viande'' entraîne la damnation, et fait tomber les Goules entièrement sous la coupe du Roi Goule. Ils en viennent à partager sa folie, et à se voir non pas comme des Goules, mais comme de nobles hommes d'armes, derniers défenseurs de la civilisation dans un monde en ruine peuplé d'horreurs.

Il en va de même pour les Goules ailés, qui voient leur chair se transformait après avoir mangé de la viande de Terrogheist. Des excroissances osseuses apparaissent sur leur dos, et leurs bras se voient dotés d'ailes de chiroptères. Elles sont adulés par les autres Goules, qui les voient comme des guerriers angéliques, à qui leur seigneur a accordé le don de vol. Il en va de même pour les Horreurs des Cryptes. Ces Goules ont bu le sang d'un vampire, provoquant de nombreuses mutations. L'Abattoir de la cour s'occupe de ''contrôler'' ses mutations en prélevant les excroissances osseuses pour en faire des armes pour les autres Goules. Les Horreurs des Cryptes forment la garde rapprochée du Roi Goule, et pensent être de nobles et vertueux chevaliers, portant des armures de plates polies et des épées rutilantes. Les champions des Horreurs des Cryptes, les Chasseurs des Cryptes, ont eu l'insigne privilège de boire un peu du sang du Roi Goule, et c'est parmi ces champions que le Roi choisit ses Courtiers, ses serviteurs et courtisans de confiance.

Dans le WD, deux Rois Goules ont un ''nom'', le Roi Charognard, le premier Roi Goule, et le Roi à la Peau Pourrie (même si j'ai un doute sur le fait qu'il pourrait s'agir du même Roi appelé de deux façons). Il est dit aussi que les Rois Goules perçoient tous Nagash de manière différente. Comme les Goules ne sont pas des Morts-Vivants, Nagash ne les contrôle pas et beaucoup de Rois Goules le craignent et l'exècrent tout autant. Certains d'entre eux se réfugient derrière de hautes murailles de cités en ruines, d'autres fuient à travers les désolations des royaumes, préférant mourir de faim que de répondre à l'appel de Nagash. D'autres par contre, le vénèrent tel un Dieu bienveillant vêtu de robes dorées, lui bâtissant sur leur domaine de grandes églises en son nom. Mais Nagash concentre surtout son attention sur la capture du Roi Charognard, le premier Roi Goule, car sa capture lui permettrait de contrôler toutes les cours des Rois Goules.


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Message par Rhydysann Jeu 5 Mai 2016 - 10:59

+1, sympa le fluff.


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Message par BlooDrunk Jeu 5 Mai 2016 - 16:26

Merci pour le résumé:
En bref c'est le fluff de Battle (ghoules, horreurs & stryges) légèrement remanié pour l'adapter à AOS.
Rien de bien nouveau...


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Message par tioelscorpio Jeu 5 Mai 2016 - 21:28

Merci sympa comme fluff, après n'ayant pas lu le fluff des goules version battle je ne peux comparer mais c'est sensiblement proche visiblement, en tout cas ce battletome m'intéresse de plus en plus.


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Message par Anton Narvaez Mar 14 Juin 2016 - 16:08

Ironjawz


Pour commencer, que sont les Ironjawz, parce-que parfois on peut voir un peu tout et n'importe quoi sur la toile.
Les IJ (pour Ironjawz) sont une race/caste d'Orruks qui peuplent les Royaumes Mortels.
Et vu qu'on est dans AoS, ce sont les plus gros, les plus balèzes et les plus brutaux de tous les Orruks, mais visiblement pas les plus développés cognitivement.

Au demeurant, leur Background est assez traditionnel vis à vis de l'Univers Warhammer. Ils sont brutaux, agressifs, suivent la loi du plus fort ect... Un mélange des Orks de 40k et des Orques de WFB en somme.

Les IJ sont apparu en Ghur (et c'est là qu'ils restent les plus nombreux) durant l'age des Mythes et se sont répandus dans les royaumes Mortels au cours des croisades du Panthéon de Sigmar.
Sigmar les surveillait du coin de l'oeil mais ce n'est qu'à la fin de l'Age des Mythes et la déliquescence de la Grande Alliance de SIgmar que les IJ ont commencé à tout dévaster.
Gorkamorkka ( qui fusionne seulement lorsqu'il y a de grands rassemblements d'Orruks) a profité du Bordel ambiant pour lancer la première Grosse Waagh! qui allait dévaster les Royaumes déjà en difficultés avec le Chaos.

Lors de l'Age du Chaos, Archaon voyant d'un mauvais oeil les hordes d'IJ incontrôlables et relativement dangereuses, envoya un de ses généraux, Darkorn le Dévoreur, éradiquer cette engeance de la surface de Ghur. Le résultat, il y a toujours des IJ en Ghur, et le crane de Darkorn orne Varanspire.

Lors de l'Age de Sigmar, les IJ reprennent du poil de la bête. Mené par le célèbre Méga Boss Goddrakh le poing de Gork il sont en train de préparé la plus grande Waagh! depuis l'age des Mythes. L'arrivée des Stormcasts n'y est pas pour rien, car les IJ savent très bien que Sigmar est un amateur de bonne bagarre.

C'est un des points intéressants des IJ, ils respectent énormément Sigmar, voir ont de la sympathie pour lui.
Ils ont de nombreuses anecdotes narrant les aventures de Gorkamorka et Sigmar ainsi que leurs bagarres amicales.
Cette relation avec Sigmar va plus loin, car outre ces anecdotes divines, la Hache Kikoup' le Monde, le plus grand artefact IJ viendrait du métal même composant le trône de Sigmar.

Les IJ combattent sous forment de Brawls qui sont un vaste conglomérat de troupes guerrières appelées Fists, elles mêmes composées de petits groupes appelés mob.
Il y a plusieurs types de Fists:
-Les Ironfists qui mélangent à peu près tout ce qui se fait d'Ironjawz et de Ardboyz.
-Les Brutefists, composées exclusivement de Brutes IJ
-Les Gorefists, composé exclusivement de monteurs de Gore-Gruntas
-Les Weirdfists qui ont un nombre impressionnant de Weirdnob
-Les Ardfists composé exclusivement d'Ardboyz et mené par un Warchanter.

Les Gore-grunta sont impossibles à dresser. Les IJ se contentent de les chevaucher.
Ils mangent les cadavres sur les champs de batailles (os et armure compris) et leurs excrément appelé machefer est utilisé par les IJ pour faire des armures.

Les Ardboyz sont une autres race/caste d'Orruks différente des IJ (en gros ce sont les orques noires). Ils sont les seuls orruks dont les IJ tolèrent la présence. Les Ardboyz rejoignent ainsi les Brawls et peignent leurs armures aux couleurs du clan qu'ils ont rejoins, sans toutefois en faire vraiment partis.
Ce sont les plus balèzes des orruks après les IJ, mais ils sont néanmoins différents de ces derniers. Ils font la guerre en rangs disciplinés, ils forgent de lourdes armure là ou les IJ s’arnachent de bric et de broc.
Les premiers Ardboyz a avoir rejoint les Brawls IJ l'on fait pour combattre le Chaos.

Les IJ sont organisés en différent clans guerriers. Ils peignent leurs armures en couleurs vives pour s'identifier à ce clan.
Quelque clans célèbres:
-Deathtoofs qui ont des dents d'obsidiennes
-Fang-Krushas qui est le clan d'origine de Goddrakh
-Sky-Bashas armés de fer célèste
'Asheater Boyz originaire de Ghiran et qui colorent leurs armures avec des cendres de Sylvaneths
-IronSunz, le plus puissant clan après celui de Gorddrakh.

Ensuite, on n'a rien de bien nouveau, ça reste des orcs classiques.

Les campagnes scénaristiques de fin ne sont pas très intéressante, si ce n'est la dernière qui est la première à prendre place en Hysh (depuis le début d'AoS) et qu'elle oppose Gordrakk au Lord-Celestant Pergus Brightshield des Hammers of Sigmar.

C'est un Bon BT globalement, mieux que Everchosen ou autre Seraphons mais en dessous de celui des Flesh-eaters courts.
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Message par Rhydysann Mar 14 Juin 2016 - 21:30

Rien de bien innovant quoi.

Sauf ceci:

Anton Narvaez a écrit:Lors de l'Age de Sigmar, les IJ reprennent du poil de la bête. Mené par le célèbre Méga Boss Goddrakh le poing de Gork il sont en train de préparé la plus grande Waagh! depuis l'age des Mythes. L'arrivée des Stormcasts n'y est pas pour rien, car les IJ savent très bien que Sigmar est un amateur de bonne bagarre.

C'est un des points intéressants des IJ, ils respectent énormément Sigmar, voir ont de la sympathie pour lui.
Ils ont de nombreuses anecdotes narrant les aventures de Gorkamorka et Sigmar ainsi que leurs bagarres amicales.
Cette relation avec Sigmar va plus loin, car outre ces anecdotes divines, la Hache Kikoup' le Monde, le plus grand artefact IJ viendrait du métal même composant le trône de Sigmar.
Petit point sur les nouveaux Orks d'AOS très sympa je trouve, et bien rigolo.


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Message par Anton Narvaez Mer 20 Juil 2016 - 17:39

Terminé la Lecture de All-Gates:
Pas grand chose à dire, c'est une succession de Batailles pour la capture de l'Omnipoint.
Le BT est plutôt agréable à lire même si il y a pas beaucoup de chose à décrire.

Donc Papy SIgmar envoie des dizaines de Stormhosts pour reconquérir toutes les portes menant à l'Omnipoint, Il entend empêcher ainsi le Chaos d'envoyer des renforts provenant de Varanspire en direction des royaumes mortels.

Ghyran:
Alarielle est réveillée, elle entame un nouveau champ de Guerre et mène l'attaque, appuyé par le Celestant-Prime Himself, la Dame au Lianes et de nombreux Stormcast (dont Tornus l'Affranchis qui a encore un rôle majeur dans la bataille).
L'Ordre attaque la porte de la Genèse, protéger par 7 forteresses de Nurgle (dont une au mains de Skavens). Les défenses étant Chapeauté par les Glottkin.
C'est une victoire relativement facile pour l'Ordre (qui a quand même un Dieu de son coté).
Une trahison des hommes-rats qui capturent un Mage de Nurgle y est pour beaucoup.
Alarielle, qui soit dit en passant a le pouvoir de (dé)corrompre la nature de la pestilence Nurglesque poutre les Glottkin, Tornus tue un Grand Immonde géant, et le Célestant Prime massacre tout ce qui bouge.
La porte de la Genèse est scellé, Alarielle peut attaquer la reconquête de Ghyran.

Chamon:
La Porte de Mercure est protéger par une forteresse imprenable (construite par Grugni) qui a la particularité de se mouvoir grâce à un Mécanisme de rouages. et qui en son sein est rempli d'une mer de métal en fusion. C'est la dernière porte à être tombé au début de l'Age du Chaos.
Sigmar cherchait en fait Grugni pour pouvoir rompre les défenses de cette forteresse construit par le Dieu-Forgeron des Nains.
Finalement les Stormcast s'allient au Fireslayers (vidant au passage les caisses d'Azyrheim).
Tandis que le gros des troupes attaquent de front la forteresse, un groupe de SE et de Fyreslayers creusent un tunnel et espèrent sortir au coeur de la Forteresse.
Leurs but sera double, Ouvrir les portes de la Forteresse et/ou scellé la Porte du Mercure.
L'opération est très risqué car à tout moment les nains peuvent percer une galerie découlant sur la mer en fusion.
Finalement ils arrivent à destination, mais un Gaunt Summoner commence à semer le doute dans les esprits des guerriers (Les Duardins ont peur de ne pas être payés, les SE quand à eux cragnent que les nains changent d’allégeance).
Les Guerriers de l'Ordre surmonte leurs peur, mais à ce moment débarque Argentine qui massacre la moitié des SE avant que ne débarque Dracothion pour se bastonner.
LEs SE avancent de nouveau, mais à ce moment débarque Archaon en personne qui massacre joyeusement tout le monde. Malgré l'intervention de Dracothion, les SE et les nains se font massacrés.
Thostos est tué (définitivement), Archaon garde le contrôle de la porte menant sur Chamon.
Il est cependant en colère car rien ne va sur les autres fronts.

Ghur: La Porte est mouvante au coeur d'un ver géant auquel sont enchainées des Forteresses sur des Crabes (J'invente rien). Les SE se débrouillent plutôt bien mais les Ironjawz de Goddrak et d'autres tribus (un poil manipulé par Tzeentch) massacre tout ce qui bougent. La Grande Waagh de Goddrak a commencé. Le Ver brise ses chaines et s'enfuit, la porte de Ghur est inutilisable. L'alliance Sigmar Gorkkamorka n'aura pas lieu.

Shysh:
Nagash n'intervient pas et laisse les SE se faire massacrer. La porte reste au main du Chaos, mais Nagash va surement la reprendre à l'avenir.

Hysh & Uglu:
Aucunes nouvelles n'atteint Sigmar depuis ces Royaumes Impénétrables même pour ses yeux divins.

Aqshy:
Meilleur Récit selon moi.
Les Stormcast menés par les Hammer of SIgmar et Vandus attaquent une série de Forteresse du Chaos.
Ils réussiront à atteindre leurs objectifs de scellé la porte grace à deux fait importants:
-Skarbrand est relaché et fait une belle partie du boulot pour les SE.
-Ignax se retourne contre le Chaos grace à la rune Fyreslayer inséré en lui (puis il regagne sa liberté).

La Bataille finale oppose Skarbrand à Vandus. Vandus démonte Skarbrand qui retourne au royaume du Chaos. Victoire des S.E.

Conclusion:
SIgmar récupère 2 portes : Ghyran et Aqshy
Archaon garde Chamon et Shyish (même si Nagash n'est pas rentrer dans la Danse).
La Porte de la Bete est perdu
On ne sait rien de Uglu et Hysh
Azyr est toujours fermé.

On a donc:
-Ordre 3 portes
-Chaos 1 porte sure, les autres en suspens
- Destruction 1 porte (plus ou moins)
- Mort 0 porte

L'Ordre est quand même gagnant de fait.

Petites annecdotes qui m'ont plu:
-Les Gaunt Summoner prépare l'arrivée des Silver Tower
-Les SLaaneshii se réunissent et s'allient au Clan Eshin
-Il y a des centaines de races pensantes sur Ghur
-Uglu et Hysh sont des mondes frères. On les appels Mondes Miroirs car tout y est opposé.
- Il y a d'étranges créatures dorés en Chamon (Gelt? Grugni?)
- Les six Forgerons Duardins du SIgmaron sont des Demi-DIeux
- Ce sont les nains du Chaos qui ont fabriqué les Forteresses d'Aqshy

CE qui m'a déplut c'est l'absence totale des Factions issus des anciennes Figs, Les Wanderers aurait été bien venu.
Voilà, si quelquechose me revient à l'esprit j'Editerai.

Demain je vais essayer de faire une review (plus conséquente) du BT SYlvaneth.
SUperbe BT soit dit en passant.
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Message par Vlad Mer 20 Juil 2016 - 21:12

Ah, merci bien pour ton retour sur ce bouquin !

Vu ce que tu en dis, il a l'air bien cool à lire quand même, surtout qu'ils assument vraiment leurs concepts (les forteresses-crabes...Il y en a une illustration d'ailleurs ?). J'ai pas trop le temps là, mais faudra que je te pause quelques questions plus tards ! Wink

Par contre, je ne te lirai pas sur les Sylvaneth, je vais attendre de recevoir le mien avant ! :p


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Message par Anton Narvaez Jeu 21 Juil 2016 - 16:31

@Vlad :
Personnellement j'ai préféré GodBeast, mais les critiques sur le net sont unanimes pour dire que c'est le meilleur Tome Realmgates Wars. J'ai adoré la Guerre en Aqshy par contre.
Pour les Crabes-Forteresses ont les a en illustrations sur une Carte AoS-like.

Je serai ravi de répondre à tes questions.

Sylvaneth

Petite Chronologie:
Age des Mythes:
- Réveille d'Alarielle en Ghyran (C'est pas précisé mais normalement c'est en présence de Sigmar et Dracothion).
- Pour pallier à sa solitude elle plante les premières graines-esprits qui donneront naissance aux premiers Sylvaneths. C'est de ces Sylvaneths que naitront les premiers membres de la Clairière d'Oakenbraw.
- Les Sylvaneth dominent Ghyran et vivent en harmonie avec toutes les créatures du Royaume, y compris les humains.
- En voyageant à travers les Royaumes Alarielle sème d'autres Graines-Esprit. Les SYlvaneth peuplent alors tous les Royaumes Mortels. Cepandant ces Sylvaneth coupés du grand chant spirituel de leur Déesse. Ils sont deviennent alors plus capricieux et plus retors (voir dangereux) que leurs cousins de Ghyran.
- Beaucoup de ces Sylvaneth retournent en Ghyran. Les autres créent leurs propres chants, et s'établissent en enclave.
- Création de 5 clairières.

Age du Chaos:
-L'Alliance de Sigmar se fissure, Nurgle s'intéresse à Alarielle et son royaume.
-Nurgle attaque Ghyran, c'est le début de la Guerre de la Vie.
-Les Sylvaneth des autres royaumes envoient des renforts à Alarielle.
-Le Chaos s'étend, les Sylvaneth ne peuvent plus envoyer de renfort en Ghyran car ils doivent défendre leurs territoires.
-Le Chaos progresse petit à petit, les humains commencent à se tourner vers Nurgle.
-Elle envois 12 SOn of Durthu en Ulgu rechercher une arme capable de défaire Nurgle. Ils ne sont pas revenus à ce jour.
-C'est à peu près à cette époque qu'est fondée la septième et dernière Clairière Harvestboon.
-Face aux défaites qui s'enchainent pour elle. Alarielle se décide à planter la Graine-esprit de Drycha dans la vallée maudite d'Hamadrythie.
- Alarielle prend des mesures désespérées, et fait en sorte que les Sylvaneths oublient cette période: C'est l'époque Voilée.
-Apparition des Parias
-Trahisons de certains Sylvaneths
- Alarielle revoie tous ses gardes du corps Sons of Durthu et les bannie. C'est la Fracture.
- Alarielle s'enferme dans le Val d'Athelwyrd, ignorant que Sigmar la recherche.

Age de SIgmar:
- Tempête de SIgmar
- Déroulement des évènements des différents Tomes Realmgates Wars....(je vais pas les réécrire)
- Drycha prend de l'importance notamment chez les Parias et la Clairière Dreadwood. Elle mène une croisade contre tout ce qui n'est pas Sylvaneth.
- Alarielle se réveille et entonne le Chant de Guerre. LEs Sylvaneth lui répondent en masse.
- Alliance avec les enfants de Béhémat (Le DIeu-ANimal dans GodBeast)
- Les Sons of Durthu reviennent.
- Prise de la Porte de la Genèse.
- La Reprise de Ghyran commence.
(- C'est pas préciser mais Seasons of War devrait avoir logiquement lieu à ce moment).

Organisation:

Les Sylvaneth sont liés au Royaumes par le Grand Chant Spirituel de la vie. Alarielle peut grace à ce chant leurs donné des directives, cepandant les Sylvaneth conserve leur libre-Arbitre.
Ils se considèrent comme les enfants d'Alarielles car c'est elles qui sème les Graine-Esprits.
Les Graines-esprits sont des réceptacle habités par les esprits des créatures de jours passés. Elle peuvent prendre n'importent qu'elle formes (végétale). Elles forment des bosquets qui donnent naissance aux Sylvaneth, le chaos cherche à tout pris à détruire ou corrompre ces bosquets.
Les plus précieuses des Graines sont celles qui sont l'écho de la Vie du Monde-qui-Fut.

Régit par le Chant Spirituel les Sylvaneths se séparent en 3 castes:

-Le Peuple de la foret, les plus nombreux (principalement des Dryades) sont de nature pacifistes mais le Chaos les a forcé à apprendre les arts  de la guerre.

- Les Esprits Nobles qui dirigent et protègent les Clans et les clairières. Ils sont prédominants sur les peuples de la foret. C'est bien souvent un Tree-Lord Ancient qui dirige le clan.
Les Guerriers des Esprit Nobles forment des maisonnées (généralement au nombre de 3) pour l'organisation des Sylves de Guerre du Clan.

-Les Esprit Libres vivent en dehors des clairières. Ils en répondent directement à Alarielle. Ce sont les Kurnoth hunters et les Son of Durthu.

-Les Parias n'entendent pas le Chant d'Alarielle sauf les notes les plus violentes incitant à la guerre. Ils vivent en marge des clairières. Ils sont violents et agressifs. Ils sont beaucoup à répondre au Chant de haine de Drycha qui s'est elle même proclamée Régente des Parias.
Alarielle est la seule à se souvenir de l'apparition des Parias.

Les Sylvaneth sont divisés en 7 grandes Clairières (qui sont une sorte d'immense famille) elles-mêmes divisées en clans. Les chefs de ses clairières appelés Régents forment le Concile Royal qui gèrent les SYlvaneth. Ils sont épaulé pour cela par le Grand Veneur de Kurnoth.

Les Clairières:
-Oakenbraw dirigé par le Haut-roi. C'est la plus anciennes clairière, la plus noble et la mieux disposé envers les autres créatures. Les autres clairières les trouvent arrogants.

-Gnarloot dirigé par le Vieux Roi. C'est une ancienne clairière Traditionaliste, perpétuellement en quête de savoir.

-Harvestboon dirigé par la Reine des Saules. La plus jeune des clairières, elle n'a jamais connu l'Age des Mythes. Ces membres sont de grand et féroces guerriers qui haissent le Chaos.

-Winterleaf dirigé par le Vieux Roi (bis). Une clairière fatalistes, remplie de désillusions qui vit principalement dans les foret d'hiver et les toundras.

-Heartwood dirigée par la Reine Douairière. Ses membres sont connus pour leurs courage et pour leur vénération poussée de Kurnoth, à l'égal d'Alarielle.

-Ironbuk dirigé par l'Archi-duc. Ils sont originaires de Chamon, ils apprécient le métal et s'entendent bien avec les nains.

-Dreadwood, dirigé par le Gardien. Ils sont sournois et cruels, ils ont joué un role lors de l'époque voilée et beaucoup de Pariah répondent à leurs appels.

Unités:

-Les Tree-Revenants ne sont pas des Aelfs qui ont mutés en arbre. Ce sont des Sylvaneth Esprit Noble qui ont pris l'apparence des antiques et légendaires "Protecteurs" vivant au monde_qui-fut
- Les Son of Durthu desendent tous de Durthu.
- Les Kurnoth Hunter sont apparus récemment. ILs obéissent aux grand Veneur et vénèrent Kurnoth. Ils organisent des chassent sauvages.
-Les Field-Follet sont des esprits de la foret qui revettent de nombreuses formes. La monture d'Alarielle en est un.

Les SYlvaneth vénèrent un certains nombres de Divinités et de Demi-Dieu liés aux saisons et à la Nature. Ils vénèrent également Kurnoth qui est l'époux Imatérielle d'Alarielle.

(Pensée Personelles:
- Alarielle semble etre un beau mélange d'Isha et d'Ariel et d'Alarielle du Monde-qui-fut.
-Il y a beaucoup de Demi-dieux en AoS (Archaon, les 6 nains forgeront, la Dame au lianes ect...) de descendant de DIeux (Fyreslayers, Sylvaneth ect...) et apparemment il y a des Dieux Matériels (Sigmar, Nagash, Grugni..) et Immatériels (Kurnoth, Morr, Les Dieux Séraphons), plus les dieux du Chaos et les DIeux-animaux zodiacaux...
-Dommage qu'on ne parle pas des Wanderers, mais ce qui est sur, c'est que la faction n'a rien à voir avec les Asrai de WFB.      )

J'ai sauté quelque trucs mais j'ai dit l'essentiel.
SI je devais faire un classement des BT, ça donnerait:
1) SYlvaneth
2) Flesh eaters courts
3) Chambre Draconnis
4) Stormcast Eternal
5) Pestilens
6) Ironjawz
7) Fireslayers
Cool Seraphons
9) Bloodbound
10) Everchosen
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Message par tioelscorpio Mar 2 Aoû 2016 - 16:48

Je suis en train de lire All-Gates mais pas trop le temps d'avancer dessus, je lirais ta review plus tard, mais pour l'instant je le trouve sympa, par contre j'ai lu la review du BT Sylvaneth. Intéressant je trouve, alors qu'au départ les sylvaneth était bien une faction qui me disait trop rien là je les apprécie beaucoup ^^.


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Message par Anton Narvaez Mar 20 Sep 2016 - 16:42

J'ai acquit relativement récemment les BT Bonesplitterz (Très moyen) et Beastclaw Riders (plutôt très bon)..
Est-ce que quelqu'un est intéressé par les reviews ou non?
On peut pas dire que AoS passionne les foules, alors si personne n'ai intéressé je me dispenserai de faire une review. Smile
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Message par tioelscorpio Mer 21 Sep 2016 - 19:06

Pas particulièrement intéressé par ces deux là, j'ai lu le bt Sylvaneth et l'ai trouvé très bon aussi.


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Message par Rhydysann Mer 21 Sep 2016 - 21:48

Pas intéressé par le premier, mais vu que je suis curieux de comment avance l'univers AOS, le second m’intéresse plutôt(ce sont les ogres c'est sa?).


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Message par tioelscorpio Ven 23 Sep 2016 - 7:10

Oui ce sont les orgres le deuxième, perso j'ai surtout hâte qu'ils fassent des BT et des livres de campagne sur Hysh et Ulglu, je les veux mes elfes ^^ surtout ceux de Malékith.


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Message par Vlad Dim 15 Jan 2017 - 18:50

Petit résumé de ce que l'on peut apprendre sur les Disciples de Tzeentch dans le dernier White Dwarf :

-les zélotes qui composent les cultes arcanites sont personnellement choisis par Tzeentch, même s'ils ignorent leur nombre exact, en déhors des membres les plus hauts placés des cultes.

-Certaines cultes parcourent les royaumes mortels et altèrent le paysage pour plaire à Tzeentch, d'autres arpentent les cités de Sigmar au grand jour, se dissimulant grâce à la magie.

-Les cultes lèvent leur déguisement le temps d'accomplir leurs objectifs avant de de dissimuler à nouveau dans l'ombre grâce à la magie.

-Dès leur fondation, les cités de Sigmar étaient déjà infiltrées et corrompues par les agents de Tzeentch. Le Changelin se fit passer pour le maître architecte des cités de Sigmar et il choisit nombre d'emplacements de nouvelles cités, situées sur des gisements de pierre des Royaumes, pour en corrompre les habitants, tout en suscitant la création de centaines de cultes.

-Un culte arcanite commence avec un seul individu, la plupart du temps un puissant sorcier. Il se trouve un apprenti, et agrandissent ainsi le culte. La taille des cultes est variable, allant de quelques individus à des agents et des acolytes répartis en plusieurs cénacles.

-Si le nombre de cénacles dépassent neuf, l'excédent fait sécession pour former un nouveau culte, sous l'égide du culte parent.

-Les sorciers-guerriers sont la cabale dirigeante du culte et leur titre varie d'un culte à l'autre. Mais deux personnages majeurs composent la majorité des cultes : les Magisters et les Fatemasters. Les Magisters sont de puissants sorciers du Chaos, ayant vendu leurs âmes à Tzeentch il y a des siècles. Ils ne révèlent leur véritable apparence, d'ordinaire cachée sous un voile d'illusion, que lorsqu'ils partent en guerre. Les Fatemasters sont les chefs militaires du culte, des canaux vivants de chance et de potentiels habiles à manipuler les fils changeants du destin. Ils peuvent changer l'issu d'une bataille grâce à leur don de prescience.

-Mais pour gagner un tel talent, ils doivent surmonter les Neuf Epreuves du Destin, grâce à leur vivacité d'esprit et au soutien (ou non) de Tzeentch.

-La piétaille du culte se compose des Kairic Acolytes. Qu'ils soient clercs ou mystiques tribaux, tous sont perclus d'ambition, bien décidés à s'élever au-dessus de l'humanité ordinaire. Ils portent des masques destinés à cacher leur véritable trait.

-Il est fait mention de deux cultes : le Culte du Pyrotemple, pyromanes, ils vénèrent Tzeentch sous son aspect de maleflamme éternelle. Le Culte de la Forme Ephémère, obsédés par la mutation, de nombreux gors mutés composent leur rang, et les champions du culte n'hésitent pas à se transformer une fois sur le champ de bataille.

-Tous les kairic acolytes possèdent un don de métamorphose plus ou moins évolué, afin de passer pour un érudit obèse ou un frêle marchand pour mieux se fondre dans la masse.

-Les oiseaux que l'on peut voir en figurine sont des Vulchares, qui se nourrissent de la magie.

-Les Curselings tiennent lieu d'inquisiteurs au sein des cultes, leurs Tretchlets détectant mensonges et vérités. Certains cultes bénéficient en outre de la présence d'un Ogroid dans leur rang.

-Les Tzaangors sont les ''véritables'' fils de Tzeentch. Ils sont intelligents et possèdent des atours et des armes ouvragées à faire pâlir les meilleurs forgerons humains. Ils sont plus rusés et sensibles à la magie que le commun des gors, mais leur apparence est bien plus difforme, cette mutation étant provoquée par Tzeentch pour satisfaire ses goûts.

-Personne ne connait l'origine des Tzaangors. Certains prétendent qu'il s'agirait d'une race mutante de gors favorisée par Tzeenthc, d'autres qu'ils seraient des cultistes qui se seraient adonnés à des rites abominables afin de devenir d'authentiques créatures du Chaos. D'autres encore affirment que les Tzaangors sont des enfants mutants abandonnés par leurs parents, puis découverts et recueillis par des cultes arcanites. Les rares experts supposent que les Tzaangros seraient liés aux Tours d'Argentées.

-Les chefs des hardes de Tzaangros sont les Twistbrays, reconnaissables à leurs cornes. Un Twistbray qui parvint à attirer l'oeil de Tzeentch se voit parfois offrir un Disque de Tzeentch, en plus d'avoir accès à des secrets démentiels et de nouveaux pouvoirs.

-Les Shamans Tzaangors sont révérés aussi bien par les gors que les disciples humains des cultes, et ils font souvent partis des cabales dirigeantes. Mais ils n'ont que mépris pour quiconque d'étranger à leur harde, et n'hésiteront pas à le montrer.

-Commes les Gors, les Tzaangors dressent des pierres des hardes, mais elles ne se résument pas à de simples objets cultuels. Les cairns-flux puisent dans le fulx latent d'énergie des Royaumes Mortels. Ils sont entourés par des cercles de pierres des hardes plus petites, marqués de runes faites avec du sang de sorciers. Les Tzaangors pratiquent l'occultisme sans parchemins ni grimoires, mais leurs Shamans couchent leurs savoirs sur la peau de bêtes vivantes, qui accompagnent la harde au combat comme de véritables bibliothèques vivantes.

-Au fil du temps, les cairns-flux finissent par altérer le paysage autour d'eux.

-Il est fait mentions aussi de l'Ordre d'Azyr et de ses répurgateurs, qui luttent contre les cultes arcanites au sein des Royaumes Mortels comme au sein des Cités de Sigmar. Sigmar lui-même est au courant des machinations de Tzeentch et de la corruption qui gangrènent son royaume, mais la finalité du plan de Tzeentch lui échappe encore à ce jour.


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Message par Anton Narvaez Mer 18 Jan 2017 - 0:28

+1 Vlad

Apparement le roman City of Secret qui sort en meme temps que le BT envois du lourd en Fluff.

- 3 Generations sont passees depuis les Realmgates War
- Les Stormcasts qui participent aux chasses aux sorcieres
- La vie dans les cites libres (Avec les ex-Druchii en mode mafieux).

Source: thyphon sur le Warfo


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Message par BlooDrunk Mer 18 Jan 2017 - 10:30

+1 également!

Merci pour ce long retour, même si j'ai toujours autant de mal avec le cadre-fluffique d'AOS c'est assez intéressant.

Tiens par curiosité je me suis d'ailleurs procuré récemment le BT Ironjawz et il est bien cool.  drunken


Dernière édition par BlooDrunk le Mer 18 Jan 2017 - 11:50, édité 1 fois


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Message par Vlad Mer 18 Jan 2017 - 11:24

Merci les gars ! Wink

@Anton : Des ex-Druchii en mode mafieux ? Ça m'intéresse ! Et j'ai hâte aussi e lire ta review sur ce battletome qui sera bien plus complète !

@BlooD' : idem, j'ai bien aimé aussi le BT Ironjawz. Même si ces Orques AoS font ''sérieux'', ils ont quelques côtés bien funs (style les Orques qui comptent au-delà de 5 sont des génies), qui m'ont bien plu et qui rappellent un peu feu les Orques de Battle !

Celui sur les Flesh-Eaters est sympa aussi d'ailleurs !


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Message par Rhydysann Mer 18 Jan 2017 - 22:08

+1 pour ton retour, merci.
Dans l'ensemble sa me fait un peu penser à un culte stealer, sans la fin la ruche (insérer un nom) vient tout miam miam.

Petite question il y a quelques semaines je suis passé à un GW(cela faisait bien longtemps), et la plupart des livres de règles/armées étaient en couverture souple(que je trouve moche) mais certaine étaient en couverture cartonné(belle), c'est normal?
Car j'hésite à me prendre le Sylvaneth juste pour voir, mais pas en couverture souple.


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Message par Anton Narvaez Mer 18 Jan 2017 - 22:39

Le Top du Top en terme de Battletome reste le Sylvaneth pour moi.
Je te le conseil vivement. Par contre il me semble que GW a arrete les couverture rigides pour ce BT.

Sinon y a pas vraiment de coherence pour le format des BT. Si en V.O il y a toujours eu le choix du format rigide ou souple. En V.F il y a aucune logique apparente pour le format souple/rigide... ni le nombre de pages, ni la nouveaute de la faction, ni rien....
De tete, Ironjawz, Beastclaw Raiders, Flesh eaters Courts, Stormcast Extremis, Pestilens et Bonesplitterz n'existent pas en rigide (en V.F).

Faut vraiment que je trouve le temps de faire une review sur les Beastclaw Raiders, franchement leur Fluff est vraiment cool.
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Message par Vlad Mer 18 Jan 2017 - 23:18

J'ai failli le prendre le BT Sylvaneth à mon dernier passage en boutique, mais je le trouve encore trop cher pour ce qu'il est (tout comme l'étaient les LA en V8, même si niveau contenu c'était pas la même). Mais c'est sûr qu'il me tente quand même.

Ah si tu te sens de faire un review du BT Beatclaw Raiders, je dis oui ! Même si j'ai encore du mal avec le principe de multiplier les mini-factions avec peu de références, je me demande ce qu'ils ont pu écrire sur eux (et ça me fait me rappeler que je dois toujours faire celles des Flesh-Eaters).


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Message par Anton Narvaez Jeu 19 Jan 2017 - 16:42

(tout comme l'étaient les LA en V8, même si niveau contenu c'était pas la même)
Finalement il y a plus de fluff dans les BT que dans les L.A, même si la qualité et le contenu est très différent.


(et ça me fait me rappeler que je dois toujours faire celles des Flesh-Eaters)

Je crois en toi. Après tout j'ai mis plus de 6 mois à faire une review des Beast Claws




Beastclaw Raiders:

Alors pour commencer, les Ogors "Beastclaw Raiders" forment des tribus nomades sans cesse en mouvement appelées Alfrostun. Si ces tribus sont sans cesse en mouvement c'est:
1) Pour chercher à bouffer (Ça reste des Ogres Ogors)
2) Pour échapper à l'Hiver Éternel (C'est même en fait la raison principale).

Mais qu'est-ce que l'Hiver Eternel me direz vous...
Et bien c'est une tempête de glace et de Neige qui poursuit sans cesse les Alfrostuns. Ces derniers sont contraint d’être toujours en déplacement pour échapper au froid Mordant de l'Hiver qui en plus de les geler, les prive de nourriture.

Il est entendu dans les royaumes mortels que les Alfrostuns datent de l'Age des Mythes... Autrefois Veneurs, traqueurs et chasseurs dans les Armées de Gorkamorka, la Malédiction de l'Hiver les a frappés par l'intermédiaire du premier Frostlord ; Baergut Vosjarl.

Plusieurs théories se contredisent. Certain y voient une punition de SIgmar à l'encontre de la gloutonnerie des Ogors. D'autres y voient plutôt une punition des Gorkamorka.
Mais les deux théories les plus intéressantes (pour moi) sont :

-Les ancêtres des Beastclaws auraient ouvert de mystérieuses cryptes en Shyish. Malheureusement pour eux ces cryptes glaciales étaient le lieu ou Nagash avait enfermé les Dieux Hivernaux... Depuis ces même dieux poursuivent inlassablement les Alfrostuns (et avec eux l'Hiver éternel) afin de remercier leurs libérateurs.

- Le premier Frostlord Baergut Vosjarl fut trompé par Mork qui voulait le punir pour sa vantardise. Vosjarl tenta ainsi de dévoré le coeur de l'Ur-Ours gelé Jorhar. Mais le coeur de la bête étant si puissant, l'Ogor ne put pas l'ingérer et depuis chaque battements de coeur de Jorhar envois l'hiver aux Beastclaw Raiders.

Chaque Hiver Eternel est différent en fonction de l'Alfrostun qu'il poursuit. Cela peut être un brouillard givrant, une tempête de sable glaciale ect... Bien que vivant constamment dans le froid, les Ogors doivent toujours devancer leurs Hiver Eternel, car si ils se font rattraper ils finiront gelés vivants.

Les Ogors des Alfrostuns vénèrent Gorkamorka. Ils voient en lui le Seigneur des Bêtes qu'ils dévorent et l'Hiver qui les poursuit.
Leurs prêtres, appelé Huskard Torr communique d'ailleurs avec leur Dieu via la bise qui les entoure (La bise peut affaiblir leurs ennemis ce qui est un bon présage, ou la Neige peut cacher les traces de leurs proies, ce qui en est un mauvais), ou en lisant dans les entrailles des Monstres.

Les Alfrostuns ne construisent pas de temples. Ils n'ont que deux moyen de s'assurer la Protection de Gorkamorka:

- Ils érigent des Pierres Heng en lieu et place d'un de leur plus grand festin. Ce sont d’immenses blocs de glace gravés de runes Ogors et d'emblèmes de Gorkamorka.

-Ils élèvent aussi des Poteaux Svogorks pour s'assurer la réussite d'un de leurs raids. Ce sont des sortes de Totem avec un sacrifice vivant offert à l'Hiver Éternel.

Les Alfrostuns différents ne se rencontrent que très rarement. Et cela crée deux types d'évènements distincts.

-L'Alarok est un rite célébré quand deux tribus se rencontrent par hasard. Cette rencontre fortuite est un mauvais présage, et les tribus concerné se doivent d'affronter et de dévorer un monstre pour appaiser la colère de Gorkamorka.

- Le Vosok Torr, ou Grande Assemblée est une rencontre volontaire entre deux Alfrostuns. Il précède des raids en commun de grande envergure. Les Différents Frostlords festoient alors ensemble et les différents Hivers Eternels se combinent entre eux donnant naissance à une tempête exceptionnelle.

Les Alfrostun ont une composition sociétale très précise. Il y a grosso-modo trois castes au service du Frostlord:

-Le Frostlord est le Seigneur de guerre et le maitre chasseur de la tribu. Il a atteint ce titre de part sa force physique mais surtout car il a réussit le Rite d'Hoctgar (Rite compétitif qui consiste à ramener une énorme proie à L'Alfrostun. L'Ogor qui voit la viande de sa proie accepté par le plus grand nombre devient Frostlord).

-Le Jorlbald mené par un Huskard secondé par des Skalgs (ses lieutenants).
Les Huskards sont les plus puissant guerriers de l'Alfrostun, Le Huskard qui dirige le Jorbald est nommé le Jorl et est désigné par le Frostlord lui même. C'est souvent le plus puissant des Huskards.
Le Jorlbald a pour mission de chasser les proies. C'est la plus prestigieuse caste.

-Le Eurlbald mené par un Huskard nommé L'Eurl. Son role est de protéger la nourriture gagné par le Jorlbald.

-Le Torrbald est mené par le Huskard Torr, nommé à vie. Il regroupe les Thunderstuks et les yetis.

-Les Skals vivent hors de ce système. Ce sont eux qui mènent la tribu vers le prochain festin. Ils ont souvent plusieurs jours d'avance sur le reste de la tribu. Ils sont accompagné bien souvent par des Frosts Sabres.

-Les Frost Sabres sont élevé dés leurs naissance par les Skals afin de créer des liens solide entre les deux. Les Frost Sabres n’émettent aucune chaleur interne et sont quasiment indétectables dans la glace. De plus leur sang permet de fabriquer de nombreuse potions.

-Les Stonehorns sont les montures préférés des Beastclaw Raiders car leur taille et leur résistance facilitent grandement les déplacement des Alfrostuns. De plus ils ont l'avantage de se nourrir de pierre et de gravats ce qui ne prive pas leurs Maitres d'éventuelle nourriture. ENfin, tout comme ceux-ci les Stonehorns doivent être continuellement en mouvement, leur régime alimentaire les transformant petit à petit en pierre, surtout si ils restent longtemps immobiles.

-Les Mournfang sont élevés pour leurs agressivité et leurs capacité à porter un Ogor adulte. La méthode d'élevage consiste à les affamer et a les laisser se dévorer entre eux. Quand il ne reste que les plus forts le Frostlord tend ses deux mains aux Mournfang. L'une tiens un morceau de viande, l'autre et vide. SI Le Jeune Mournfang choisit la main vide, il deviendra une monture. SI il choisit la main pleine, il deviendra un pot-au-feu (ou tout autre recette Ogor...)..
Étonnamment pour des Ogors, les Beastclaw Raiders répugnent à manger leurs montures.

-Les Thunderstuks sont des bêtes magiques qui peuvent catalyser le froid. Les Alfrostuns se servent de ce talent pour le combat.

-Les Icefall Yhetees vivent au sein de l'Hiver Eternel. Ils suivent donc constamment les Alfrostuns. Les Huskard Torr sont les seuls à connaitre leurs langage et sont les seuls capables de les rassembler en vue d'un raid.

Les Beastclaw Raiders s'allient volontiers avec les autres serviteurs de Gorkamorka (avec le lot de trahison qui sied aux Ogors). A l’exception notable des Bonesplitterz avec qui ils sont en rivalité dans la recherche de Proie.

Un nombre grandissant d'Alfrostuns rejoignent la Waghhh de Goddrak.

A noter que les Beastclaws Raider sont les seuls Ogors qui ne sont pas cannibales.
Ils détestent particulièrement les Séraphons et les Daemons car il ne peuvent etre manger.
Ils suivent fréquemment les Stormcasts, car si ces derniers ne peuvent être manger, ils précèdent souvent la guerre, et donc un Festin de choix.

En Bref:
-Les plus vieux Frostlords seraient les anciens guerriers de Vosjarl..
- L'Alfrostun Jarkan a des membres qui ont une peau bleu glaciale depuis qu'ils ont combattu Tzeentch.
Ils peuvent controler leur hiver eternel.
-Les membres de l'Alfrostun Vintrbad servent Archaon. Ils ont des armes démoniaques et peignent les symboles des DIeux Sombres sur leurs armures.
-L' Alfrostun Ayroth a été contaminé par la folie de l'énergie Waggh! de Goddrak.
-L'Afrostun Sovanheng mené par Vorgrun Loshar est originaire de Ghyran et ses membres sont des vétérans de la Guerre de la Vie. Lassé par l'humeur changeante des Sylvaneths et n'aimant pas trop les chaotiques (en terme de gout), le Frostlord préfère rejoindre Gordrakk.

J'ai dit l'essentiel je pense. Je passe les 3 petites bataille/missions habituelles des BT.
Ceux qui veulent connaitre plus de petit détails n'ont qu'à acheter le BT.

Ps Coming soon:
-Bonesplitterz
-Dominion of Chaos
-DIsciple of Tzeentch

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Anton Narvaez

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