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Message par PetitPierre Jeu 29 Juin 2017 - 10:19

Alors, vous avez essayé ?

Moi oui, 2x déjà (750 et 1500pt), et bien c'est assez agréable, fluide, rapide, direct et brutale.

J'ai un peu de soucis sur le CàC et cette histoire d'alternance par contre.
... comment se passe l'alternance du choix d'unité ? Et de la riposte ? On se rend compte en discutant que c'est assez flou ... une fois que j'active une de mes unité, j'attaque, je blesse, l'adversaire fais ses svg, mais ensuite ... il fait sa riposte ou bien on passe directement à son tour de choisir une autre unité ?
A moins qu'en fait on fasse combattre toutes ses unités en alternance avec l'adversaire, et donc, dans certain combat elles auront subit des pertes du au coup précédent ?

Vous avez une idée ?


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Message par tioelscorpio Jeu 29 Juin 2017 - 17:24

Je n'ai pas lu les règles mais c'est peut être comme pour AoS ou le joueur dont c'est le tour active et fais combattre une unité, ensuite son adversaire en choisit une des siennes mais pas forcément celle qui viens de subir des pertes et ainsi de suite, ce qui peut permettre des choix tactique et d'affaiblir des unités de l'ennemi dont c'est le tour qui n'ont pas encore combattu.


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Message par PetitPierre Ven 30 Juin 2017 - 7:32

Retesté hier, et oui, c'est bien ca.
chacun son tour o nactive l'unité que l'on veut dans tel ou tel combat. Il n'y a pas de riposte.
Il faut donc choisir judicieusement a quel endroit on fait frapper. Au début je pensait que ca revenait au meme ... pas du tout. C'est assez strategique et donne du piment.

J'ai aussi testé les parties avec objectif, tu génères 3 objectif tactiques par tour et hop, si tu arrives à les achever à la fin de ton tour, tu gagnes des points. C'est bien cool.


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Message par BlooDrunk Lun 3 Juil 2017 - 16:43

Oui comme à AOS en fait, faut se déshabituer de la V7... et tactiquement aussi, le jeu à beaucoup changé!

Perso pas encore eut le temps de testé mais de ce que j'ai cru comprendre c'est bien fluide et beaucoup plus rapide, les combats (tir & cac) sont très mortels, le tour 4 est rarement atteint.


Lien utile errata/MàJ et FAQ officielles ici (descendez plus bas pour le français):

https://www.warhammer-community.com/2017/07/02/warhammer-40000-faq-now-available-july2gw-homepage-post-1/


* Pour les débutants de la V8, petites vidéos bien sympa sur cette chaine YT:



(il y à une vidéo pour expliquer chaque phase de jeu)



** Et un petit rapport de bataille bien cool:





*** Et pour finir un retour enjoué de nos amis Les Kouzes ici sur leur blog:

http://leskouzes.blogspot.be/2017/07/v8-le-crash-test.html


Pleins d'autres retours très positifs un peu partout sur le web, vivement que je m'y mette.
(et vivement le Codex SM-Primaris^^)


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Message par arckik Lun 3 Juil 2017 - 17:53

J'ai fait mon premier test. Le jeu est plus rapide (même si une première partie dans laquelle nous découvrions les règles à nouveau a pris un certain temps, on sent vite que la deuxième partie est un jeu d'enfant).
Les règles sont plus fluides, tout peut détruire tout. Les "grosses figs." me faisaient l'impression d'être parfois intombables, mais la partie a "prouvé" que rien n'était invulnérable. Les armes "anti-char" sont indispensables en spam pour gérer les grosses figs, mais la saturation est la grande gagnante de cette v8 (les remparts de fusils lasers qui blessent de l'E5 sur du 5+, et de bolters qui blessent de l'E7 sur du 5 aussi...).

Comme souligné par Pierre, le nouveau CàC est plus intéressant : les gantelets et autres armes "encombrantes" reprennent leur intérêt (vais-je enfin pouvoir jouer des Repentias ? Wink ), et même la charge d'une unité faible peut prendre son sens et avoir son impact.

Les "petits personnages" de certaines armées (Garde Imp', pour en citer une) tirent leur sens et leur force au corps à corps en addition aux bonus qu'ils octroient. (Les Ordres GIMP v8, qu'est-ce que c'est fort)

Tout bouge plus vite (mais les véhicules d'artillerie gagnent toujours à rester immobiles : le malus de CT des armes lourdes fait mal, même s'il gêne beaucoup moins l'infanterie qu'avant).

Les règles laissent moins part à l'interprétation, et semblent laisser moins de place aux litiges.

Le système de Points de Commandements ("jokers"), sans avoir le plus gros impact sur une partie, est intéressant, et est d'une réelle valeur stratégique. Bref, quelque chose qui, sans être indispensable, est très positif.

- Détail (parmi tant d'autres...) : les Dreadnoughts sont "toujours aussi mauvais". Mais peut-être que des Vénérables full tir pourraient trouver leur place. Dommage, mes 4 Dreads vont probablement souvent rester au placard... x)

Bref, je ne résume qu'une partie de mon avis, mais la v8 apporte beaucoup de bon pour peu de concessions / oublis, et, si la "métagame" n'est pas encore fixée, elle laissera probablement plus de place aux unités atypiques qu'auparavant (Buuullgryyyyyns ! Smile ). Une aubaine quand la v7 nous a découragé.
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Message par PetitPierre Mar 11 Juil 2017 - 8:53

j'en suis à une dizaine de partie, et je confirme ce que dit Arckik.
Rapide, simple, efficace.
Il faut réapprendre un peu à jouer a cause du déploiement alterné et lors de la phase de corps à corps quand il faut activé chacun son tour.
ca rend le jeu tactique, et le fait que tout le monde puisse shooter/blesser/tuer tout le monde est vraiment stratégique aussi. les armes qui modfie la svg, c'est super !

De plus le désengagement au CàC, la charge juste apres la l'arrivé en FEP, c'est hyper puissant.
Et fini de toujours se plonger dans le bouquin de règle ou dans son codex pour trouver un obscure paragraphe d'une régle planqué.
Alors oui, il y a des petits truc étrange comme
- le verouillage au càc de tout ce qui est à 1"
- les lignes de vues
- les chars qui tirent avec toutes leurs armes,
- la fin des Lance flamme
- ...

mais le reste est vraiment bon ! Surtout, enfin on peut s'attaquer et blesser des svg 2+ sans devoir y coller toute son armée.


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Message par BlooDrunk Mar 11 Juil 2017 - 13:32

PetitPierre a écrit:
- le verouillage au càc de tout ce qui est à 1"
Pratique pour étendre les combats au CaC et engager d'autres unités, surtout pour les armées spécialisées au CaC et/ou populeux (Tyty en grouilleux par exemple). Un bon point selon moi, et pas un problème pour l'adversaire car il peut toujours désengager ses unités. Et c'est contrable en espaçant suffisamment les escouades de la ligne de feu...

PetitPierre a écrit:
- les lignes de vues
Ouep, un peu étrange, mais ça va avec la simplification générale, là au moins il n'y à pas photo comme auparavant, tu vois ou tu vois pas, beaucoup moins de pinaillage possible même si c'est parfois pas très réaliste. Dans les jeux les concessions pour fluidifier le gameplay sont indispensables, GW à décidé de bien y aller à fond pour ce point aussi.

PetitPierre a écrit:
- les chars qui tirent avec toutes leurs armes,
Pareil, ça va dans le cadre de simplification, GW à tranché entre réalisme à outrance et gameplay plus accessible et moins lourd.

PetitPierre a écrit:
- la fin des Lance flamme
Pas trop d'accord, met en plusieurs dans une unité ça pique de ce que j'ai compris.
Surtout les LFL et autre gros trucs qui crache des flammes montés sur certains véhicules, ça peut faire très très mal (ex: spam de chimères avec LF, c'est du bon Pain in the Ass comme on dit!). Après ça dépends des cibles aussi, contre une masse peu protégée c'est hyper rentable pour nettoyer (comme les canons d'assaut d'ailleurs).


En tout cas merci pour ton retour, putain 10 parties déjà , comme je t'envie! Smile


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Message par PetitPierre Mar 11 Juil 2017 - 13:57

BlooDrunk a écrit:
PetitPierre a écrit:
- la fin des Lance flamme
Pas trop d'accord, met en plusieurs dans une unité ça pique de ce que j'ai compris.
Surtout les LFL et autre gros trucs qui crache des flammes montés sur certains véhicules, ça peut faire très très mal (ex: spam de chimères avec LF, c'est du bon Pain in the Ass comme on dit!). Après ça dépends des cibles aussi, contre une masse peu protégée c'est hyper rentable pour nettoyer (comme les canons d'assaut d'ailleurs).

promis, quelque soit ton Lance Flamme, ou sa porté, quand tu lance ton dé et que tu vois un 1 apparaître, ça fait iéch d'avoir payé 40pt pour ca.
J'ai essayé d'en joué des lances-flammes, surtout que celui de mes GK est assez balaise, mais j'ai abandonné. Trop souvent hors porté et trop peu de touche pour le prix. Meme la version lourde du Dreaknight est a évité. 1d6 touche, c'est trop aléatoire. Avant tu touchais en moyenne 6-7 fig et nettoyais une escouade, la quand t'as du bol, c'est 3-4.
L'immolator des syster est pas trop mal, mais c'est bien le seul.

Non sans deconer, oublie les Lance flamme.  Il faut jouer la saturation avec les bolter à tir rapide (2).
une escouade de 10 marines, avec les bonnes armes, ca peut faire 40 tir !!! ca ca envoi !!!

Par contre, je te rejoins, la saturation avec auto-canon jumelé+canon d'assaut, ca c'est de la combo !!!
les Dread deviennent de gros adversaires avec cette V8. De l'antichar bien costaud !!!


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Message par BlooDrunk Mar 11 Juil 2017 - 15:59

PetitPierre a écrit:
Non sans deconer, oublie les Lance flamme.  Il faut jouer la saturation avec les bolter à tir rapide (2).
une escouade de 10 marines, avec les bonnes armes, ca peut faire 40 tir !!! ca ca envoi !!!

Ok, après tout je n'ai pas jouer mais j'ai lu plusieurs retours de joueurs type tournoyeux qui ont trouvé de bonnes utilisations aux LF, notamment le spam de chimères qui est très efficace avec ces armes (Culte Genestealers).

Après c'est clair que c'est un peu quitte ou double, mais en multipliant les LF dans une escouade tu multiplie tes chances en optimisant les résultats et ça peut être très dévastateur. Un autre exemple que j'ai lu, pour les SdB, les Retributors (soeurs avec armes lourdes) sont redevenues très rentables, surtout avec leurs LFL justement.

J'ai aussi lu quelques retours en GK, certains des joueurs ont promulgué le LFL du Dreadknight... (ils en jouaient plusieurs si je me rappelle bien, genre 2-3)

Donc bon, après ça dépends de plein d'autres paramètres, en fonction du reste des listes d'armées, de la résistance des cibles comme je l'ai dit avant, etc etc.

En bref ce que je veux dire que ça n'est pas à rejeter catégoriquement, question de goût, surtout si tu ne joue pas en tournoi et pas contre de vils optimisateurs style Gros-Bills.

Et puis rien que pour le fluff et la variété esthétique j'en mettrais!
( par exemple je n'imagine pas des SdB sans des LF en tout genre, comment brûler des hérétiques avec classe sinon?!)

*Edit: et l'Immolator des SdB est devenu une véritable brute de ce que j'ai compris^^ Twisted Evil


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Message par PetitPierre Mar 11 Juil 2017 - 18:32

Comme tu le soulignes dans tes exemples, il faut en mettre plein pour que ce soit "rentables", là ou avant, 1 seul faisait le meme taf.
Moi perso, j'ai essayé plein de fois, et j'aime pas.
Ensuite, comme je joue sans véhicules, je ne peux pas me prononcer la dessus. A essayer Smile

Quand au 2-3 Dreadknight, ca sent le joueur bourrin déjà ... Alors forcement, avec 3 LFLourd, tu ne peux que toucher. Mais ca restera quand meme inférieure à l'ancien qui te permetait des trucs de ouf avec sa règle "torrent". Au prix du LF, je préfère prendre plus de piétons et charger Twisted Evil

Bon, et tu test quand alors ?

ya personne d'autre qui a essayé


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Message par arckik Mar 11 Juil 2017 - 19:24

Pierre, oserais-tu cracher sur mon arme préférée ?
Honnêtement, et plus objectivement : le lance-flammes est un des deux meilleures armes de cette v8, avec le fusil à plasma. Certes, les LFL et variantes plus lourdes peuvent parfois être très "RNG", mais comme les jets de dégats d'un canon laser, on peut en relancer 1/phase avec les points de commandement.
En SM, je spam' les LF + Combi-LF sur des escouades de 5, embarquées par 2 en Rhino / Drop (bon, le drop c'est mou, j'avoue). En garde, j'en mets le plus possible (ainsi que des plasmas). J'ai aussi joué 5 Witchseekers (SdS full LF) la semaine dernière. Le LF, s'il n'est plus l'anti-troupe qu'il était, reste très correct dans ce rôle, mais peut maintenant aussi jouer les anti-chars. D'ailleurs, c'est peut-être la meilleure utilisation que je lui ai trouvé pour l'instant... Et là, il excelle. Sans parler des tirs de contre-charge : 3 adversaires m'ont chacun avoué ne pas vouloir charger à cause d'un ou deux lance-flammes dans une unité. Le LF, c'est peut-être moins fiable, mais c'est plus polyvalent et ça a un potentiel bien plus fort qu'avant ! Smile

@Dreadknight : à jouer avec psycanon lourd et/ou expurgateur gatling. (j'vais r'peindre les miens ce mois-ci pour l'occaz'...)
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Message par PetitPierre Mer 12 Juil 2017 - 8:58

Ouai, je serais curieux de voire ca, car ba pour avoir jouer comme en V7 Chevaliers gris, full FEP+Incinerator, je peux te dire que j'en suis revenu. En plus, le LF des Chevaliers gris faisait sauté les svg avant, maintenant c'est un pov -1 ... vraiment, je préfère jouer la saturation avec un seigneur qui fait relancé les jet raté, ya pas photo.

C'est tellement ridicule que j'ai rangé mes Marines qui était équipé de lance flamme.

Ne pas charger une troupe qui a un lance flamme, faut vraiment pas etre sport ...

Et comment tu fais pour l'utiliser en antichar ? c'est F4 PA0 ... c'est un pov' bolter le truc.
Déjà la version des Chevaliers Gris est pas top, mais alors en version SM, je veux bien voire Smile

franchement, je ne vois pas comment on peut parler de potentiel plus fort ... le truc ne touche jamais et fait même pas 50% des touches qu'il faisait avant. t'as l'air malin quand tu fias 1;2;3 sur ton dé ... la ou avant c'etait par paquet de 6-7.
non sans dec', je ne vois plus l'interet de cette arme.

Même le psycanon est à oublier (mais c'est un débat propre au GK, on ouvrira un autre sujet si tu veux Smile )


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Message par vulkan Mer 12 Juil 2017 - 10:53

C'est intéressant de voir qu'une arme que certain trouvent super soit considérer comme l'antéchrist absolu par d'autres.

@arcick: si les Salamanders ont toujours la règle qui donnent +1 en force aux lances flammes on vas bien rire.

Sinon comment est le nouveau système des persos, vous avez trouvez des combinaisons game break ou c'est le tir aux pigeons avec les sniper ?
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Message par arckik Mer 12 Juil 2017 - 12:49

PetitPierre a écrit:
Ouai, je serais curieux de voire ca, car ba pour avoir jouer comme en V7 Chevaliers gris, full FEP+Incinerator, je peux te dire que j'en suis revenu. En plus, le LF des Chevaliers gris faisait sauté les svg avant, maintenant c'est un pov -1 ... vraiment, je préfère jouer la saturation avec un seigneur qui fait relancé les jet raté, ya pas photo.

C'est tellement ridicule que j'ai rangé mes Marines qui était équipé de lance flamme.

Ne pas charger une troupe qui a un lance flamme, faut vraiment pas etre sport ...

Et comment tu fais pour l'utiliser en antichar ? c'est F4 PA0 ... c'est un pov' bolter le truc.
Déjà la version des Chevaliers Gris est pas top, mais alors en version SM, je veux bien voire Smile

franchement, je ne vois pas comment on peut parler de potentiel plus fort ... le truc ne touche jamais et fait même pas 50% des touches qu'il faisait avant. t'as l'air malin quand tu fias 1;2;3 sur ton dé ... la ou avant c'etait par paquet de 6-7.
non sans dec', je ne vois plus l'interet de cette arme.

Même le psycanon est à oublier (mais c'est un débat propre au GK, on ouvrira un autre sujet si tu veux Smile )

On en parlerait déjà mieux sur Discord, avant de faire un post' propre ici, même si on est pas sur un forum de strat'.

- LF en anti-char : F4, ça blesse du Rhino et du Dread sur du 5+. Et, vu le coût de l'arme, la saturation monte vite. Tu fais facilement 2/3 PV sur un Rhino, avec une arme prédestinée à l'infanterie... Pas si mal (pas incroyable, mais tout à fait correct vu le prix). Perso, j'ai testé le 3x5 marines avec LF + Combi-LF en Razor et Drop (le drop c'était pour le fun) contre un eldar. Il a brûlé jusqu'au tableraze T3. (bon, j'ai profité d'une erreur strat' de sa part, mais ça montre bien que les dégats montent vite)

- nombre de touches : (sans vouloir vexer, mais...) qui affrontais-tu, Pierre ? Perso, j'ai dû taper du tournoyeux eldar et nécron, du full RavenWing, du GK triple cuirassier Némésis, des doublettes de Chevaliers Impériaux et des créatures monstrueuses volantes tyty par paquets de 4/5 en v7. Et mes LF ne faisaient jamais grand chose. Que ce soit contre une armée d'élite ou une armée volante, le LF n'avait pas d'impact. Et contre une horde, l'adversaire expérimenté minimisait les dégats. Jamais plus de 3/4 termagants sous les gabarits, par exemple... Alors, si le nouveau LF est plus aléatoire, au moins il peut tout frapper sans "counter-play". Pour l'instant, en 3 parties test' du spam LF plasma, j'ai le sentiment d'avoir trouvé la combo gagnante.
Mon nombre de touches moyen au LF est plus élevé qu'avant, et peut blesser n'importe quoi. Cette nouvelle saturation, pour moi, vaut largement le coup/coût. L'ancien LF souffrait d'être facile à contrer.

- psyflamer vs flamer : statistiquement, pour un budget en points total donné à l'avance, sur une arme aléatoire, moins tu investis, mieux c'est. De fait donc, en spam' pur, le LF "standard", bien moins cher que les LFL (troupes et Dreadknight) GK, sont plus "stables" (reliable) que ces derniers. En effet, c'est là la force de la masse (du spam), aka "saturation" et "loi des grands nombres". Smile

Avant de se décourager sur une arme, faut la tester maintes et maintes fois dans diverses situations. Après tout, une portion d'armée semble comme une nouvelle armée ou une nouvelle classe de jeu vidéo : au début, on ne sait pas trop comment l'utiliser. Mais avec le temps, on apprend. ^^

Psycanon : certes maintenant tu es sensible au malus. Mais la lourde 4 F7 combinée au tir divisé, tu gagnes un potentiel anti-char non négligeable. Et puis, il faut le dire : la PA4 n'était pas la chose la plus utile qui soit. Un "-1" semble moins fort sur les faibles SvG, mais réduire les saves de terminators à 3+, ça me parle beaucoup... ^^

@Vulkan :

- j'ai une vision égocentrique spécifique du jeu qui me dit qu'avec un peu d'effort tout est jouable. Et, finalement, le lance-flammes ne m'a pas demandé tant d'efforts... ^^

- faut attendre le codex, mais on pourrait même miser sur "jetez 2 dés pour déterminer le nombre de tirs, et conservez le meilleur". A ce moment-là, notre armée sous-jouée peut devenir le rêve des tournoyeux qui ne jouent pas no-limit. Enfin, ça va vraiment être sympa quoi ! (j'attends juste de voir le prix avant de déchanter)

- Système des persos : en Garde Imp', c'est n'importe quoi. 2 pavés de 50, 1 Commissar (ou Lord Commissar), 1 Prêtre, 1 Company Commander, et pour 450 points t'as 100 gusses intuables qui sont indémoralisables, et qui saturent n'importe quoi au tir comme au CàC. (tir rapide 2 x50..., Attk +1 à 6" du prêtre... On a là nos listes "ETC")
Sinon, ça dépend. Les retours sont encore trop peu nombreux pour donner un avis sérieux sur les portes-bannières et apothicaires par exemple... En tout cas, tout semble jouable.

Pour les contrer : les doublettes de Vindicares risquent d'être de sortie chez tous les joueurs dur Impérium. Perso, je vais miser sur 20 ratlings en Septembre / Octobre. Il faut tuer les persos adverses. Ils donnent trop de bonus pour peu de points.
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Message par PetitPierre Mer 12 Juil 2017 - 13:07

Niveau adversaire, tout pareil que toi avec en plus du GI full blindé et conscrit et du Tau en mode Full Crisis (farsight). Mes incinerator V7 des GK faisait un carnage.
La, en V8 il ne font plus rien ...
Mais bon, je veux bien retenter, si d'apres toi, ca à quand même l'air pas mal.
Mais vla le prix ... avant 5pt, maintenant 14pt !!!

pour les perso, ouai, ils ne coûtent rien, donnent des tas de bonus et son galères à dégommer.
Donc sniper oblige, et oui, ils peuvent vite mourir. Donc faut cibler les sniper (vindicaire, ratling, scout)

Autre méthode sans sniper : c'est arriver avec 2+ unité proches du perso, engager au CàC tout ce qui est proche du perso, et comme ca, tu peux lui tirer dessus avec ce qu'il te reste de non engagé car il n'y a plus d'unité "plus proche" pour le proteger.


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