Warhammer Fun-Kill
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Warhammer Fun-Kill
Salut les amis !
En ce moment sur mon forum d'origine Warhammer Fun-Fan, nous sommes en train de réfléchir sur Warhammer et son évolution.
Beaucoup d'entre nous sont déçu de la V7 qui arrive si vite après la V6, mais encore plus n'en ont rien à secouer.
Pourquoi ? Et bien parce que c'est plus un forum de modélistes que de joueur.
Notre lubie de convertir et peindre nos figs au plus au niveau possible pour toujours nous améliorer, tout en ne négligeant pas d'écrire un bout de fluff pour chaque figurine, nous ralentit énormément dans la constitution d'une armée et la plupart du temps nos projets s'achèvent au bout d'une vingtaine de figs qu'on ne pourra jamais vraiment jouer.
C'es alors qu'a germé l'idée dans ma tête de trouver un système de jeu d'escarmouche pour jouer tout de même nos pitoux.
J'ai trouvé Kill Team, un supplément "officiel" pour jouer des tournois V6 en escarmouche au Warhammer World. Problème, c'est en anglais, et les versions en VF sont mal traduites. De plus les modifications apportées au jeu sont mal foutues et cour-circuitent la moitié des règles spéciales et des améliorations d'unités.
Vu que c'est de la merde et qu'on est jamais mieux servi que par soi même, je me suis lancé dans le projet foufou de réécrire les règles de 40k V6 en entier, gardant ce qu'il me plait, changeant d'autre éléments, voir en ajouter d'autres venus d'autres jeux pour rendre le tout plus tactique, et bien entendu plus adapté aux escarmouches.
Warhammer Fun-Kill est en gestation, pour l'instant le livre des règles de base est en cours de rédaction. C'est un jeu qui se passe dans l'univers de Warhammer Fun-Fan, une espèce d'univers alternatif à 40k, où tout est presque pareil, à quelques détails loufoques près.
Une fois qu'il sera fini je réécrirai le codesque de chaque faction de l'univers, ainsi que deux codesques inédits basés sur l'univers particulier de Fun-Fan .(Un boulot de Titan en perspective.)
En projet aussi, des extensions diverses pour apporter une diversité dans les scénarios, ou pour jouer des unités comme les psykers, absent du livre de base pour des raisons pratiques. Une extension sera aussi destiné à la création de codex kustom, pour représenter des races sorties de l'imagination des membres du forum.
Je vous présenterai plus tard, si vous le souhaitez, l'évolution des règles pour que vous puissiez me donner votre avis.
Des intéressés ?
En ce moment sur mon forum d'origine Warhammer Fun-Fan, nous sommes en train de réfléchir sur Warhammer et son évolution.
Beaucoup d'entre nous sont déçu de la V7 qui arrive si vite après la V6, mais encore plus n'en ont rien à secouer.
Pourquoi ? Et bien parce que c'est plus un forum de modélistes que de joueur.
Notre lubie de convertir et peindre nos figs au plus au niveau possible pour toujours nous améliorer, tout en ne négligeant pas d'écrire un bout de fluff pour chaque figurine, nous ralentit énormément dans la constitution d'une armée et la plupart du temps nos projets s'achèvent au bout d'une vingtaine de figs qu'on ne pourra jamais vraiment jouer.
C'es alors qu'a germé l'idée dans ma tête de trouver un système de jeu d'escarmouche pour jouer tout de même nos pitoux.
J'ai trouvé Kill Team, un supplément "officiel" pour jouer des tournois V6 en escarmouche au Warhammer World. Problème, c'est en anglais, et les versions en VF sont mal traduites. De plus les modifications apportées au jeu sont mal foutues et cour-circuitent la moitié des règles spéciales et des améliorations d'unités.
Vu que c'est de la merde et qu'on est jamais mieux servi que par soi même, je me suis lancé dans le projet foufou de réécrire les règles de 40k V6 en entier, gardant ce qu'il me plait, changeant d'autre éléments, voir en ajouter d'autres venus d'autres jeux pour rendre le tout plus tactique, et bien entendu plus adapté aux escarmouches.
Warhammer Fun-Kill est en gestation, pour l'instant le livre des règles de base est en cours de rédaction. C'est un jeu qui se passe dans l'univers de Warhammer Fun-Fan, une espèce d'univers alternatif à 40k, où tout est presque pareil, à quelques détails loufoques près.
Une fois qu'il sera fini je réécrirai le codesque de chaque faction de l'univers, ainsi que deux codesques inédits basés sur l'univers particulier de Fun-Fan .(Un boulot de Titan en perspective.)
En projet aussi, des extensions diverses pour apporter une diversité dans les scénarios, ou pour jouer des unités comme les psykers, absent du livre de base pour des raisons pratiques. Une extension sera aussi destiné à la création de codex kustom, pour représenter des races sorties de l'imagination des membres du forum.
Je vous présenterai plus tard, si vous le souhaitez, l'évolution des règles pour que vous puissiez me donner votre avis.
Des intéressés ?
Mon blog d'Ork !
Waaagh !
Re: Warhammer Fun-Kill
Hello, ce sujet devrait te plaire (c'est pas de l'escarmouche mais ça bouscule les règles v6/v7):
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=218909
Inspiré de l'excellent projet Blackhammer(Battle), des règles et des L.A. alternatifs qui tournent très bien.
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=218909
Inspiré de l'excellent projet Blackhammer(Battle), des règles et des L.A. alternatifs qui tournent très bien.
BlooDrunk Modérateur - Messages : 9078
Age : 42
Localisation : Sarum 57
Re: Warhammer Fun-Kill
En effet, c'et sympa, quoi que ça ne soit visiblement pas le même but que moi.
Je jèterai tout de même un coup d'œil, piocher des idées par ci par là, au cas où...
Merci bien !
Je jèterai tout de même un coup d'œil, piocher des idées par ci par là, au cas où...
Merci bien !
Mon blog d'Ork !
Waaagh !
Re: Warhammer Fun-Kill
De rien,
Encore de la lecture:
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=218736&st=0
Encore de la lecture:
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=218736&st=0
BlooDrunk Modérateur - Messages : 9078
Age : 42
Localisation : Sarum 57
Re: Warhammer Fun-Kill
Merci Bloodrunk!
Généralités
-Ce qu'il faut pour jouer :
Jouer à ce jeu requière des figurines, mais pas que. Vous aurez également besoin :
1 : De dés à six faces, plus communément appelés D6. Vous aurez également besoin d'un dé de dispersion.
2 : De moyens de mesurer des distances en "Pas", qu'ils soit un mètre ruban ou des réglettes en plastique rouges et moches. (Un Pas = un pouce anglais)
3 : Un petit et un grand gabarit, ainsi qu'un gabarit de souffle dans certaines situations de jeu impliquant des effets de zones
-Nos Pitoux et leurs caractéristiques:
Pour comprendre le jeu, il est nécessaire de parler en premier lieu des profils des personnages. En effet, on ne va pas se contenter de faire comme avec nos petits soldats d'antan "Pan Pan t'es mort !" et nos figurines possèdent toutes un profil de jeu, sous la forme d'un tableau des valeurs auquel il faut se référer pour savoir quel résultat obtenir pour telle ou telle action en jeu. Le tableau se présente comme ceci :
CC CT F E PV I A Cd Svg
Speesse Meuwine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Ork 4 2 3 4 1 2 2 7 6+
Pour ceux qui ne connaissent pas Warhammer 40.000 ces numéros associés à des lettres peuvent paraitre ésotériques. Voila donc les significations de ces abréviations.
Capacité de Combat (CC) : C'est l'habileté au combat de la figurine. La moyenne pour un humanoïde est de 3.
Capacité de Tir (CT) : C'est la capacité du guerrier à savoir se servir d'une arme et viser. Un homme ordinaire et entrainé possède un valeur de 3.
Force (F) : On va pas vous faire un dessin, c'est la puissance des coups de la figurine. D'ordinaire un soldat tape avec Force 3.
Endurance (E) : Cette valeur donne la résistance aux coups du soldat. La chaire humaine ordinaire possède une Endurance de 3.
Point de Vie (PV) : Le nombre de PV est le nombre de blessure qu'une figurine peut encaisser. Lorsque le compteur tombe à 0, la figurine meure. En moyenne un piéton ne peux être blessé qu'une fois.
Initiative (I) : Les reflexes ainsi que la capacité à se repérer dans une mêlée d'une figurine sont représentées par cette valeur qui habituellement est de 3.
Attaque (A) : C'est le nombre de coups que peux porter la figurine en un seul round de combat, généralement une seule.
Commandement (Cd) : Il incarne le courage, la discipline et le sang froid de la figurine. La plupart du temps il est de 6.
Sauvegarde (Svg) : L'efficacité de l'armure à protéger son porteur. Ici, et contrairement aux autres valeurs, plus la valeur est faible, plus elle est efficace en cour de jeu. Par défaut elle désigne la sauvegarde d'Armure, mais la mention "Inv" permet de désigner une sauvegarde Invulnérable.
-Les lignes de vue :
Une figurine voit une autre figurine si depuis ses yeux elle parvient à tracer une ligne droite ininterrompue entre ses yeux et n'importe quelle partie du corps de l'autre figurine. Les armes, les bannières et autres éléments de décoration ne comptent pas comme des parties du corps. Tout élément de décors, ainsi que toute figurine, amie ou ennemie, bloque les lignes de vue . On estime qu'une figurine voit tout ce qui se passe devant elle, la ligne que forme l'axe des épaules étant la limite entre ce qui peut être vu, et ce qui ne peux pas l'être.
-Les tests de Caractéristiques :
Une figurine lors du jeu peut être amené à faire un Test de Caractéristique, qui est une mise à l'épreuve d'une capacité physique du personnage. Il peut affecter les caractéristiques suivantes : CC, CT, F, E, PV, I, A. Pour effectuer un test de caractéristique, jetez un D6 et comparez le résultat à la valeur incriminée. Si le résultat est supérieur à la valeur, c'est un échec. Si il est inferieur ou égal, c'est une réussite. Un résultat de 1 sur le D6 est toujours une réussite et un 6 un échec, qu'importe les éventuels modificateurs apportés par une règle spéciale.
-Les tests de Commandement :
Contrairement aux tests de Caractéristiques, le test de Commandement fait appel au moral de la figurine. Jetez deux D6 et comparez le résultat à sa valeur de Cd. Si le résultat est supérieur à la valeur, c'est un échec. Si il est inferieur ou égal, c'est une réussite. Un double 1 est toujours une réussite et un double 6 un échec et ce même si il y a des modificateurs.
-Les tests de Sauvegarde :
Ce genre de test éprouve l'efficacité d'une protection d'un guerrier. Il est utilisé lorsqu'une figurine est sensé perdre un PV, son but est de savoir si il perd effectivement son PV ou si celui ci est sauvegardé. Il existe trois types de sauvegardes :
La sauvegarde d'Armure, qui est celle qui comme son nom l'indique et procurée par l'armure de la figurine. Si la PA d'une arme est assez élevée, elle peut rendre caduque cette protection.
La sauvegarde Invulnérable est assez rare, elle est procurée par quelques champs de force ou des attributs mystiques. Quoi qu'il en soit, elle fonctionne comme un sauvegarde d'Armure, mais n'est jamais affectée par la PA des armes adverses.
La sauvegarde de Couvert est particulière car elle est procurée par le type d'environnement immédiat de la figurine (barricade, forêt, débris...) et ne peux être utilisée que pour se protéger des tirs, sauf si une règle spéciale annonce le contraire.
Dans tout les cas, pour effectuer un test de Sauvegarde, lancez un dé 6. Si la valeur du dé est inférieure ou égale à la valeur de la sauvegarde, le PV est sauvegardé. Dans tout autre cas il est perdu. Notez que si la figurine possède plusieurs sauvegardes, elle peut toutes les tenter une fois.
-Le Tour de jeu :
Il se sépare deux tours de joueurs. Si une règle spéciale indique qu'un effet dure pendant un tour, il durera pendant tout le tour de joueur en cour, à moins que la règle ne spécifie précisément "Tour de jeu". Dans un tour de joueur il y a 3 phases, Mouvement, Tir, et Mêlée. Un tour d'une partie comprenant deux joueurs se déroulera donc ainsi :
Tour du joueur 1 : Mouvement => Tir => Mêlée
Tour du joueur 2 : Mouvement => Tir => Mêlée
-Résultat ou plus :
Dans certains tableaux de résultats vos verrez des abréviations composée d'une valeur suivi d'un +. Cela signifie qu'il faut obtenir cette valeur ou une valeur plus élevée pour réussir un jet de dé.
Généralités
-Ce qu'il faut pour jouer :
Jouer à ce jeu requière des figurines, mais pas que. Vous aurez également besoin :
1 : De dés à six faces, plus communément appelés D6. Vous aurez également besoin d'un dé de dispersion.
2 : De moyens de mesurer des distances en "Pas", qu'ils soit un mètre ruban ou des réglettes en plastique rouges et moches. (Un Pas = un pouce anglais)
3 : Un petit et un grand gabarit, ainsi qu'un gabarit de souffle dans certaines situations de jeu impliquant des effets de zones
-Nos Pitoux et leurs caractéristiques:
Pour comprendre le jeu, il est nécessaire de parler en premier lieu des profils des personnages. En effet, on ne va pas se contenter de faire comme avec nos petits soldats d'antan "Pan Pan t'es mort !" et nos figurines possèdent toutes un profil de jeu, sous la forme d'un tableau des valeurs auquel il faut se référer pour savoir quel résultat obtenir pour telle ou telle action en jeu. Le tableau se présente comme ceci :
CC CT F E PV I A Cd Svg
Speesse Meuwine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Ork 4 2 3 4 1 2 2 7 6+
Pour ceux qui ne connaissent pas Warhammer 40.000 ces numéros associés à des lettres peuvent paraitre ésotériques. Voila donc les significations de ces abréviations.
Capacité de Combat (CC) : C'est l'habileté au combat de la figurine. La moyenne pour un humanoïde est de 3.
Capacité de Tir (CT) : C'est la capacité du guerrier à savoir se servir d'une arme et viser. Un homme ordinaire et entrainé possède un valeur de 3.
Force (F) : On va pas vous faire un dessin, c'est la puissance des coups de la figurine. D'ordinaire un soldat tape avec Force 3.
Endurance (E) : Cette valeur donne la résistance aux coups du soldat. La chaire humaine ordinaire possède une Endurance de 3.
Point de Vie (PV) : Le nombre de PV est le nombre de blessure qu'une figurine peut encaisser. Lorsque le compteur tombe à 0, la figurine meure. En moyenne un piéton ne peux être blessé qu'une fois.
Initiative (I) : Les reflexes ainsi que la capacité à se repérer dans une mêlée d'une figurine sont représentées par cette valeur qui habituellement est de 3.
Attaque (A) : C'est le nombre de coups que peux porter la figurine en un seul round de combat, généralement une seule.
Commandement (Cd) : Il incarne le courage, la discipline et le sang froid de la figurine. La plupart du temps il est de 6.
Sauvegarde (Svg) : L'efficacité de l'armure à protéger son porteur. Ici, et contrairement aux autres valeurs, plus la valeur est faible, plus elle est efficace en cour de jeu. Par défaut elle désigne la sauvegarde d'Armure, mais la mention "Inv" permet de désigner une sauvegarde Invulnérable.
-Les lignes de vue :
Une figurine voit une autre figurine si depuis ses yeux elle parvient à tracer une ligne droite ininterrompue entre ses yeux et n'importe quelle partie du corps de l'autre figurine. Les armes, les bannières et autres éléments de décoration ne comptent pas comme des parties du corps. Tout élément de décors, ainsi que toute figurine, amie ou ennemie, bloque les lignes de vue . On estime qu'une figurine voit tout ce qui se passe devant elle, la ligne que forme l'axe des épaules étant la limite entre ce qui peut être vu, et ce qui ne peux pas l'être.
-Les tests de Caractéristiques :
Une figurine lors du jeu peut être amené à faire un Test de Caractéristique, qui est une mise à l'épreuve d'une capacité physique du personnage. Il peut affecter les caractéristiques suivantes : CC, CT, F, E, PV, I, A. Pour effectuer un test de caractéristique, jetez un D6 et comparez le résultat à la valeur incriminée. Si le résultat est supérieur à la valeur, c'est un échec. Si il est inferieur ou égal, c'est une réussite. Un résultat de 1 sur le D6 est toujours une réussite et un 6 un échec, qu'importe les éventuels modificateurs apportés par une règle spéciale.
-Les tests de Commandement :
Contrairement aux tests de Caractéristiques, le test de Commandement fait appel au moral de la figurine. Jetez deux D6 et comparez le résultat à sa valeur de Cd. Si le résultat est supérieur à la valeur, c'est un échec. Si il est inferieur ou égal, c'est une réussite. Un double 1 est toujours une réussite et un double 6 un échec et ce même si il y a des modificateurs.
-Les tests de Sauvegarde :
Ce genre de test éprouve l'efficacité d'une protection d'un guerrier. Il est utilisé lorsqu'une figurine est sensé perdre un PV, son but est de savoir si il perd effectivement son PV ou si celui ci est sauvegardé. Il existe trois types de sauvegardes :
La sauvegarde d'Armure, qui est celle qui comme son nom l'indique et procurée par l'armure de la figurine. Si la PA d'une arme est assez élevée, elle peut rendre caduque cette protection.
La sauvegarde Invulnérable est assez rare, elle est procurée par quelques champs de force ou des attributs mystiques. Quoi qu'il en soit, elle fonctionne comme un sauvegarde d'Armure, mais n'est jamais affectée par la PA des armes adverses.
La sauvegarde de Couvert est particulière car elle est procurée par le type d'environnement immédiat de la figurine (barricade, forêt, débris...) et ne peux être utilisée que pour se protéger des tirs, sauf si une règle spéciale annonce le contraire.
Dans tout les cas, pour effectuer un test de Sauvegarde, lancez un dé 6. Si la valeur du dé est inférieure ou égale à la valeur de la sauvegarde, le PV est sauvegardé. Dans tout autre cas il est perdu. Notez que si la figurine possède plusieurs sauvegardes, elle peut toutes les tenter une fois.
-Le Tour de jeu :
Il se sépare deux tours de joueurs. Si une règle spéciale indique qu'un effet dure pendant un tour, il durera pendant tout le tour de joueur en cour, à moins que la règle ne spécifie précisément "Tour de jeu". Dans un tour de joueur il y a 3 phases, Mouvement, Tir, et Mêlée. Un tour d'une partie comprenant deux joueurs se déroulera donc ainsi :
Tour du joueur 1 : Mouvement => Tir => Mêlée
Tour du joueur 2 : Mouvement => Tir => Mêlée
-Résultat ou plus :
Dans certains tableaux de résultats vos verrez des abréviations composée d'une valeur suivi d'un +. Cela signifie qu'il faut obtenir cette valeur ou une valeur plus élevée pour réussir un jet de dé.
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Re: Warhammer Fun-Kill
Phase de Mouvement
La phase de Mouvement est la phase la plus simple à gérer, car c'est tout simplement le moment ou se déplacent les figurines. Chaque figurine lors de cette phase peut décider d'effectuer un mouvement ordinaire ou un mouvement de charge mais attention ! Car cela peut affecter parfois la capacité à agir lors du reste de son tour. (Par exemple certaines armes de tir.)
-Le Mouvement ordinaire :
La figurine peut se déplacer de 6 pas maximum dans la direction de son choix. Les seules limites sont que la figurine ne peux pas quitter la table volontairement, ni terminer son mouvement ordinaire à moins de deux pas d'un figurine adverse. Faites attention a comment vous orientez vos figurines à la fin de leur mouvement, car une figurine ne peut pas voir un ennemi dans son dos.
-La Charge :
Le but de ce mouvement est de se placer au combat pour pouvoir "pouillave la tronche" à une figurine adverse à la phase de Mêlée, ce qui implique ne rien pouvoir faire pendant la phase de Tir si elle est effectuée avec succès. On ne peut charger qu'une figurine qui est vue par l'assaillant, et atteignable en ligne droite. Pour faire une charge, suivez la procédure suivante :
Etape 1 : Lancez deux D6, le résultat montre la distance maximum qui peut-être parcourue par la figurine pour son mouvement de charge. Si la cible est trop loin par rapport à ce qu'indique le résultat, la figurine qui charge ne bouge pas, elle a raté sa charge. Elle ne peux pas faire quoi que ce soit d'autre pendant sa phase de Mouvement actuelle, mais elle peut tirer lors de la phase suivante. Si le résultat des D6 est suffisant pour atteindre la cible, passez à l'étape 2.
Etape 2 : L'assaillant fait un test de terrain difficile si il doit en traverser un sur son itinéraire de charge. Le mouvement n'est cependant pas affecté par les terrains difficile. Un fois cela fait, la cible de la charge peut effectuer un "tir en état d'alerte" sur son assaillant, si il est dans son champs de vision. Si celui ci survit à l'étape 2, passez à l'étape 3.
Etape 3 : Faites avancer l'assaillant en ligne droite jusqu'à ce qu'ils soit en contact socle à socle avec sa cible. Si un élément de décors (Marche d'escalier, barricade...) empêche le contact socle à socle alors placez l'assaillant à maximum un pas de sa cible. Elle est désormais verrouillée au corps à corps avec son adversaire et n'en bougera pas avant la mort d'un des combattants, sauf règle spéciale.
La phase de Mouvement est la phase la plus simple à gérer, car c'est tout simplement le moment ou se déplacent les figurines. Chaque figurine lors de cette phase peut décider d'effectuer un mouvement ordinaire ou un mouvement de charge mais attention ! Car cela peut affecter parfois la capacité à agir lors du reste de son tour. (Par exemple certaines armes de tir.)
-Le Mouvement ordinaire :
La figurine peut se déplacer de 6 pas maximum dans la direction de son choix. Les seules limites sont que la figurine ne peux pas quitter la table volontairement, ni terminer son mouvement ordinaire à moins de deux pas d'un figurine adverse. Faites attention a comment vous orientez vos figurines à la fin de leur mouvement, car une figurine ne peut pas voir un ennemi dans son dos.
-La Charge :
Le but de ce mouvement est de se placer au combat pour pouvoir "pouillave la tronche" à une figurine adverse à la phase de Mêlée, ce qui implique ne rien pouvoir faire pendant la phase de Tir si elle est effectuée avec succès. On ne peut charger qu'une figurine qui est vue par l'assaillant, et atteignable en ligne droite. Pour faire une charge, suivez la procédure suivante :
Etape 1 : Lancez deux D6, le résultat montre la distance maximum qui peut-être parcourue par la figurine pour son mouvement de charge. Si la cible est trop loin par rapport à ce qu'indique le résultat, la figurine qui charge ne bouge pas, elle a raté sa charge. Elle ne peux pas faire quoi que ce soit d'autre pendant sa phase de Mouvement actuelle, mais elle peut tirer lors de la phase suivante. Si le résultat des D6 est suffisant pour atteindre la cible, passez à l'étape 2.
Etape 2 : L'assaillant fait un test de terrain difficile si il doit en traverser un sur son itinéraire de charge. Le mouvement n'est cependant pas affecté par les terrains difficile. Un fois cela fait, la cible de la charge peut effectuer un "tir en état d'alerte" sur son assaillant, si il est dans son champs de vision. Si celui ci survit à l'étape 2, passez à l'étape 3.
Etape 3 : Faites avancer l'assaillant en ligne droite jusqu'à ce qu'ils soit en contact socle à socle avec sa cible. Si un élément de décors (Marche d'escalier, barricade...) empêche le contact socle à socle alors placez l'assaillant à maximum un pas de sa cible. Elle est désormais verrouillée au corps à corps avec son adversaire et n'en bougera pas avant la mort d'un des combattants, sauf règle spéciale.
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Re: Warhammer Fun-Kill
Phase de Tir
Pendant la phase de tir, chaque figurine qui n'est pas verrouillée au corps à corps à le choix entre deux actions. Elle peut tirer, ou bien sprinter. Note : Il est interdit de tirer sur une figurine vérrouillée en Mêlée.
-Tirer :
Un figurine qui tire peut prendre pour cible avec une seule de ses armes, une figurine adverse dans son champs de vision. Vérifiez la portée de l'arme de tir, si la cible est à portée alors procédez à la séquence de tir suivante.
Effectuez les jets pour toucher, jetez autant de D6 que le permet l'arme. Selon la Capacité de Tir de la figurine, le résultat requis pour réussir la touche change. Referez vous à ce tableau :
CT du tireur 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Score requis 6 5+ 4+ 3+ 2+ 2+/6+ 2+/5+ 2+/4+ 2+/3+ 2+/2+
Pour les valeurs de CT au delà de 6, vous avez le droit de relancer votre dé si vous avez échoué la première fois, mais cette relance se fait en utilisant la deuxième valeur du tableau. Remarque : Si la figurine possède une règle spéciale qui lui permet de relancer ses jets pour toucher ratés, elle ne peux relancer qu'une fois son dé, en utilisant la première valeur de tir.
Par exemple, si mon tireur possède une CT de 7, et que j'obtient un 1 sur mon jet pour toucher, je relance le D6, et le tir est réussi sur un résultat de 5+. Cependant, si il avait eu une "Arme de Maitre" qui permet de relancer les jets pour toucher ratés, la relance utilise la première valeur dans le tableau, c'est à dire 2+.
Toucher avec un tir n'est pas l'assurance de blesser. Le projectile peut en effet n'avoir jusque qu'égratigné la cible ou par malchance ne lui avoir fait qu'un dégât mineur. Une fois que le jet pour toucher est effectué, réalisez les jets pour blesser. Lancez autant de D6 qu'il y a eu de touche, et referez vous au tableau suivant pour voir si vous avez réussi à blesser :
Endurance de la cible
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
2 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+
6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+
7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+
8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+
Chaque succès cause un blessure à la cible. Celle-ci peut tenter des tests de Sauvegarde si elle en possède, sinon elle perd un PV par blessure non sauvegardée.
-Sprinter :
A la place d'utiliser une de ses arme pour tirer, une figurine peut décider de passer sa phase de Tir à sprinter. Dans ce cas, elle lance un D6, et peut se déplacer d'autant de pas que l'indique le résultat au maximum. Contrairement au mouvements de la phase de Mouvement, la distance du sprint n'est pas affecté par les différents types de terrains parcourus, mais les tests de Terrain Dangereux doivent tout de même être effectués.
-Tir au Jugé :
Dans certaines circonstances certaines figurines seront amenés a effectuer des Tirs au Jugé qui sont des tirs peu précis du à la précipitation ou le manque de temps. Dans ce cas la figurine compte comme ayant une CT de 1 pour ce tir. Les armes utilisant un gabarit de souffle et d'artillerie ne peuvent pas effectuer de Tir au Jugé.
Phase de Mêlée
Voici venu le temps des rires et des coups d'épée tronçonneuse ! Cette phase permet de gérer les combats au corps à corps. Ici tout les joueurs impliqués dans une mêlée agissent même si c'est le tour d'un seul d'entre eux.
-Qui frappe quand ?
Ordre Les combattants frappent par ordre d'Initiative, de la valeur la plus élevée à la plus basse. Si deux figurines ou plus possèdent la même Initiative dans la mêlée, tirez au dé l'ordre dans lequel elles frapperont. Cette règle à une exception qui s'appelle le Bonus de Charge : Sauf règle spéciale, une figurine qui a chargé à la phase de Mouvement précédente frappera toujours en premier quelle que soit son initiative. Si plusieurs figurines ont chargé ce tour, tirez au dé l'ordre de frappe.
-Qui est engagé dans la mêlée ?
Au début d'un combat multiple la situation est souvent clair, mais au fur et à mesure des figurines peuvent mourir laissant des vides entre les combattants et on peut se pose la question de qui est encre dans le combat. La règle est simple : Toute figurine verrouillée dans un corps à corps et se trouvant à moins d'un pas d'une figurine ennemie lorsque vient son moment de frapper peut tenter de toucher. Sinon, elle est toujours verrouillée mais ne peux pas le faire.
-Cogner !
Le jet pour Toucher :
Lorsque viens le tour de frapper d'une figurine, celle ci à le droit de le faire autant de fois qu'elle possède de valeur d'Attaque sur son profil. Il faut tout d'abord lancer un jet pour toucher par Attaque pour savoir si le combattant a assez de skill pour toucher l'adversaire. Pour savoir si les jets sont réussis, comparez les valeurs de Capacité de Combat des deux protagonistes et consultez le tableau. Une fois les jets pour Toucher effectués, procédez aux jets pour Blesser.
CC de la cible
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+
2 3+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+
3 3+ 3+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+
4 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+
5 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+
6 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+
7 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 5+ 5+
8 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 5+
9 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+
10 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+
Le jet pour Blesser :
Toucher sa cible c'est bien, mais parfois la puissance du coup est insuffisante pour provoquer autre chose qu'une simple égratignure. Pour savoir si les coups portés étaient assez puissants pour faire perdre des PV à l'adversaire, lancez un dé par jet pour Toucher réussi précédemment. Comparez la Force de l'assaillant ainsi que l'Endurance de la cible, et consultez le tableau.
Blesser
Endurance de la cible
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
2 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+
6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+
7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+
8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+
Le nombre de jets réussis lors du jet pour Blesser équivaut au nombre de PV que la cible est censé perdre. Heureusement, celle ci à le droit de tenter de les sauvegarder si il dispose de Sauvegarde d'Armure ou Invulnérable pour ne pas mourir.
-La fin de Mêlée :
Lorsque tout le monde à frappé, il peut y avoir plusieurs situations :
Victoire ou Défaite : Si les figurines du joueur dont c'est le tour ont tué tout leurs adversaires (Victoire), où sont tous mortes (Défaite), le combat est terminé, et les figurines survivantes ne sont plus verrouillées au corps à corps et pourront agir normalement lorsque cela sera possible.
Egalité : Si il reste des figurines en vie des deux camps, placez les combattants verrouillés mais éloignés des combats de plus d'un pas au contact de la figurine ennemie la plus proche, en commençant par les figurines du joueur dont c'est le tour. Cela n'est pas obligatoire et le propriétaire d'une figurine peut décider volontairement de ne pas remettre la figurine au contact. Le combat se prolongera lors de la prochaine phase de Mêlée.
-Désengagement :
En cas d'égalité, le joueur dont c'est le tour peut annoncer qu'il désengage une figurine du combat, à condition qu'elle n'ai pas chargé ce tour ci et qu'il n'y ai pas plus d'une figurine ennemie à moins d'un pas. Cependant, cette action est très dangereuse, suivez le processus suivant :
1 : L'ennemi le plus proche de la figurine qui se désengage peut tenter une Attaque d'Opportunité sur elle. C'est une unique Attaque qui est résolue avec la Force de d'attaquant, mais qui touche sur +2 quoi qu'il arrive.
2 : Si la figurine qui se désengage à survécu, son propriétaire lance un D6 pour savoir de combien de pas il peut s'éloigner. Si le résultat est suffisant pour se placer à plus de deux Pas de n'importe quelle figurine adverse, il peut se déplacer. Si c'est un échec, il ne peux pas bouger et reste verrouillé au combat. Ce mouvement n'est pas affecté par les Terrains Difficiles mais si il passe à travers un Terrain Dangereux, un test est requis.
Pendant la phase de tir, chaque figurine qui n'est pas verrouillée au corps à corps à le choix entre deux actions. Elle peut tirer, ou bien sprinter. Note : Il est interdit de tirer sur une figurine vérrouillée en Mêlée.
-Tirer :
Un figurine qui tire peut prendre pour cible avec une seule de ses armes, une figurine adverse dans son champs de vision. Vérifiez la portée de l'arme de tir, si la cible est à portée alors procédez à la séquence de tir suivante.
Effectuez les jets pour toucher, jetez autant de D6 que le permet l'arme. Selon la Capacité de Tir de la figurine, le résultat requis pour réussir la touche change. Referez vous à ce tableau :
CT du tireur 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Score requis 6 5+ 4+ 3+ 2+ 2+/6+ 2+/5+ 2+/4+ 2+/3+ 2+/2+
Pour les valeurs de CT au delà de 6, vous avez le droit de relancer votre dé si vous avez échoué la première fois, mais cette relance se fait en utilisant la deuxième valeur du tableau. Remarque : Si la figurine possède une règle spéciale qui lui permet de relancer ses jets pour toucher ratés, elle ne peux relancer qu'une fois son dé, en utilisant la première valeur de tir.
Par exemple, si mon tireur possède une CT de 7, et que j'obtient un 1 sur mon jet pour toucher, je relance le D6, et le tir est réussi sur un résultat de 5+. Cependant, si il avait eu une "Arme de Maitre" qui permet de relancer les jets pour toucher ratés, la relance utilise la première valeur dans le tableau, c'est à dire 2+.
Toucher avec un tir n'est pas l'assurance de blesser. Le projectile peut en effet n'avoir jusque qu'égratigné la cible ou par malchance ne lui avoir fait qu'un dégât mineur. Une fois que le jet pour toucher est effectué, réalisez les jets pour blesser. Lancez autant de D6 qu'il y a eu de touche, et referez vous au tableau suivant pour voir si vous avez réussi à blesser :
Endurance de la cible
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
2 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+
6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+
7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+
8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+
Chaque succès cause un blessure à la cible. Celle-ci peut tenter des tests de Sauvegarde si elle en possède, sinon elle perd un PV par blessure non sauvegardée.
-Sprinter :
A la place d'utiliser une de ses arme pour tirer, une figurine peut décider de passer sa phase de Tir à sprinter. Dans ce cas, elle lance un D6, et peut se déplacer d'autant de pas que l'indique le résultat au maximum. Contrairement au mouvements de la phase de Mouvement, la distance du sprint n'est pas affecté par les différents types de terrains parcourus, mais les tests de Terrain Dangereux doivent tout de même être effectués.
-Tir au Jugé :
Dans certaines circonstances certaines figurines seront amenés a effectuer des Tirs au Jugé qui sont des tirs peu précis du à la précipitation ou le manque de temps. Dans ce cas la figurine compte comme ayant une CT de 1 pour ce tir. Les armes utilisant un gabarit de souffle et d'artillerie ne peuvent pas effectuer de Tir au Jugé.
Phase de Mêlée
Voici venu le temps des rires et des coups d'épée tronçonneuse ! Cette phase permet de gérer les combats au corps à corps. Ici tout les joueurs impliqués dans une mêlée agissent même si c'est le tour d'un seul d'entre eux.
-Qui frappe quand ?
Ordre Les combattants frappent par ordre d'Initiative, de la valeur la plus élevée à la plus basse. Si deux figurines ou plus possèdent la même Initiative dans la mêlée, tirez au dé l'ordre dans lequel elles frapperont. Cette règle à une exception qui s'appelle le Bonus de Charge : Sauf règle spéciale, une figurine qui a chargé à la phase de Mouvement précédente frappera toujours en premier quelle que soit son initiative. Si plusieurs figurines ont chargé ce tour, tirez au dé l'ordre de frappe.
-Qui est engagé dans la mêlée ?
Au début d'un combat multiple la situation est souvent clair, mais au fur et à mesure des figurines peuvent mourir laissant des vides entre les combattants et on peut se pose la question de qui est encre dans le combat. La règle est simple : Toute figurine verrouillée dans un corps à corps et se trouvant à moins d'un pas d'une figurine ennemie lorsque vient son moment de frapper peut tenter de toucher. Sinon, elle est toujours verrouillée mais ne peux pas le faire.
-Cogner !
Le jet pour Toucher :
Lorsque viens le tour de frapper d'une figurine, celle ci à le droit de le faire autant de fois qu'elle possède de valeur d'Attaque sur son profil. Il faut tout d'abord lancer un jet pour toucher par Attaque pour savoir si le combattant a assez de skill pour toucher l'adversaire. Pour savoir si les jets sont réussis, comparez les valeurs de Capacité de Combat des deux protagonistes et consultez le tableau. Une fois les jets pour Toucher effectués, procédez aux jets pour Blesser.
CC de la cible
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+
2 3+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+
3 3+ 3+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+
4 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+
5 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+
6 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+
7 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 5+ 5+
8 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 5+
9 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+
10 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+
Le jet pour Blesser :
Toucher sa cible c'est bien, mais parfois la puissance du coup est insuffisante pour provoquer autre chose qu'une simple égratignure. Pour savoir si les coups portés étaient assez puissants pour faire perdre des PV à l'adversaire, lancez un dé par jet pour Toucher réussi précédemment. Comparez la Force de l'assaillant ainsi que l'Endurance de la cible, et consultez le tableau.
Blesser
Endurance de la cible
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
2 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+
6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+
7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+
8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+
Le nombre de jets réussis lors du jet pour Blesser équivaut au nombre de PV que la cible est censé perdre. Heureusement, celle ci à le droit de tenter de les sauvegarder si il dispose de Sauvegarde d'Armure ou Invulnérable pour ne pas mourir.
-La fin de Mêlée :
Lorsque tout le monde à frappé, il peut y avoir plusieurs situations :
Victoire ou Défaite : Si les figurines du joueur dont c'est le tour ont tué tout leurs adversaires (Victoire), où sont tous mortes (Défaite), le combat est terminé, et les figurines survivantes ne sont plus verrouillées au corps à corps et pourront agir normalement lorsque cela sera possible.
Egalité : Si il reste des figurines en vie des deux camps, placez les combattants verrouillés mais éloignés des combats de plus d'un pas au contact de la figurine ennemie la plus proche, en commençant par les figurines du joueur dont c'est le tour. Cela n'est pas obligatoire et le propriétaire d'une figurine peut décider volontairement de ne pas remettre la figurine au contact. Le combat se prolongera lors de la prochaine phase de Mêlée.
-Désengagement :
En cas d'égalité, le joueur dont c'est le tour peut annoncer qu'il désengage une figurine du combat, à condition qu'elle n'ai pas chargé ce tour ci et qu'il n'y ai pas plus d'une figurine ennemie à moins d'un pas. Cependant, cette action est très dangereuse, suivez le processus suivant :
1 : L'ennemi le plus proche de la figurine qui se désengage peut tenter une Attaque d'Opportunité sur elle. C'est une unique Attaque qui est résolue avec la Force de d'attaquant, mais qui touche sur +2 quoi qu'il arrive.
2 : Si la figurine qui se désengage à survécu, son propriétaire lance un D6 pour savoir de combien de pas il peut s'éloigner. Si le résultat est suffisant pour se placer à plus de deux Pas de n'importe quelle figurine adverse, il peut se déplacer. Si c'est un échec, il ne peux pas bouger et reste verrouillé au combat. Ce mouvement n'est pas affecté par les Terrains Difficiles mais si il passe à travers un Terrain Dangereux, un test est requis.
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Re: Warhammer Fun-Kill
[hide=Les règles spéciales fréquentes]Règles Spéciales des figurines
La guerre est le lot de très nombreux guerriers aux compétences diverses. Certains se rendent au combat sur des montures ou des motos ou ont appris à soigner leurs camarades. Pour illustrer cela il y a les règles spéciale. La liste qui va suivre n'est en aucun cas une liste exhaustive puisqu'elle ne compile que les plus fréquentes, les règles inhérentes à une faction ne particulier se trouvant la plupart du temps dans le Codesque de ladite faction.
-Bêtes :
Au combat les guerriers sont souvent accompagnés par des créatures diverses avec plus ou moins de pattes. Les bêtes ne sont pas considérées comme de l'Infanterie, mais elles peuvent se déplacer jusqu'à 12 pas au lieu de 6 lors d'un Déplacement de la phase de Mouvement. Elles ignorent les ralentissements des terrains Difficiles en toutes circonstances et possèdent les règles spéciales "Déplacement à Couvert" et "Course".
- Cavalerie :
Se rendre au combat sur une monture peut paraitre archaïque dans un monde où les armes à feu dominent, mais la rapidité de la cavalerie s'avère très utile pour les missions de reconnaissance. Les figurines ayant pour règle "cavalerie" peuvent se déplacer jusqu'à 12 pas au lieu de 6 lors d'un Déplacement de la phase de Mouvement. Elles ignorent les ralentissements des terrains Difficiles en toutes circonstances mais les traitent comme du terrain Dangereux. Ces figurines disposent également des règles Marteau de Fureur et Course mais ne sont plus considérées comme étant des figurines d'Infanterie.
- Charge Féroce :
La charge est un art que certain combattants pratiquent à haut niveau ! Une figurine qui possède cette règle et quia chargé ce tour, gagne +1 en Force pendant la phase de Mêlée.
- Compétences médicales :
La guerre est la meilleure des école de médecine comme dit le dicton. Le guerrier confère la règle spéciale Régénération à toute figurine alliée dans un rayon de 6 pas sauf à lui même.
- Contre Attaque :
Certaines stratégies de défenses très élaborées utilisent ce stratagème qui consiste a couper l'herbe sous le pied à un assaillant trop impétueux. La figurine possédant cette règle et qui est chargée frappe avant son assaillant lors de la première phase de Mêlée et ignore le Bonus de Charge.
- Course :
Cours Forest, COURS ! Une figurine qui possède cette règle peut relance une seul D6 à chaque action de Charge ou de Sprint.
- Déplacement à Couvert :
Dans les ruines, le déplacement n'est pas aisé, sauf pour certain spécialiste. Lorsque la figurine se déplace en terrain difficile, il lance un D6 supplémentaire lorsque viens le moment de choisir le plus haut résultat.
- Dissimulation :
L'art de se cacher n'est pas lâche, c'est juste... plus prudent. Lorsque la figurine possède une sauvegarde de Couvert, celle-ci gagne un bonus de -2.
-Fuite Tactique :
Harceler l'ennemi en alternant les charges et les désengagements est une technique qui a fait ses preuves, mais la fuite tactique est une pratique réservée aux combattants les plus agiles et rapides. La figurine ayant cette règle peut se désengager d'une Mêlée et ce même si elle a chargé ce tour. De plus, avant de tenter l'action en question, elle fait un jet d'Initiative. Si c'est une réussite, l'adversaire n'a pas le droit de tenter une Attaque d'Opportunité.
- Haine :
Faut vous faire un dessin ? La plupart du temps la figurine hait un certain type d'ennemi, il sera signalé entre parenthèses. Lorsqu'elle affronte l'ennemi en question, elle relance ses jets pour toucher ratés lors de la première phase d'une Mêlée. La règle n'a aucun effet pendant les phases suivantes.
-Infiltration :
Une qualité recherchée par nombre d'éclaireurs. Cette règle permet à la figurine de se déployer en dernier lors du déploiement des forces. Si les deux camps possèdent des Infiltrateurs, tirez au D6 qui déploie en premier ses figurines. Ceux ci peuvent être déployé n'importe où sur la table du moment qu'ils soient à plus de 8 pas de toute figurine adverse.
-Jet Pack :
Certains guerriers au tempérament de tête brulée partent au combat avec des réacteurs dorsaux leur permettant de fondre sur l'ennemi depuis le ciel. Une figurine avec cette règle peut se déplacer au dessus des terrains Difficiles et Infranchissables sans aucune pénalité et se déplacer jusqu'à 12 pas au lieu de 6 lors d'un Déplacement de la phase de Mouvement. Si elle termine son mouvement dans un terrain Difficile, elle doit effectuer un test de terrain Dangereux. Lors d'une Charge, elle peut relancer son jet pour définir la distance de Charge. Elle Possède également la règle spéciale "Massif".
- Marteau de Fureur :
L'impact d'un guerrier massif lors d'une charge est parfois dévastateur. Si la figurine termine son mouvement de charge au contact socle à socle avec l'ennemi, il provoque une touche automatique à Initiative 1 et réalisée avec la Force de la figurine. (Pas la Force de son arme.) La règle n'a aucun effet si la cible de la Charge est un véhicule.
-Massif :
T'es gros Momo ! Une figurine ayant la règle "Massif" compte comme deux figurines en ce qui concerne les places dans un transport.
- Moto :
Je n'ai besoin de personne en Harley Davidson. Les figurines ayant pour règle "Moto" peuvent se déplacer jusqu'à 12 pas au lieu de 6 lors d'un Déplacement de la phase de Mouvement. Pendant la phase de Tir, les motos ne peuvent pas sprinter mais à la place peuvent sacrifier leur tir pour avancer de 12 pas maximum. Elles ignorent les ralentissements des terrains Difficiles en toutes circonstances mais les traitent comme du terrain Dangereux. Ces figurines disposent également des règles Marteau de Fureur et Zigzag mais ne sont plus considérées comme étant des figurines d'Infanterie.
- Motojet :
Pareil qu'une moto, mais qui vole ! Une figurine avec cette règle peut se déplacer au dessus des terrains Difficiles et Infranchissables sans aucune pénalité et se déplacer jusqu'à 12 pas au lieu de 6 lors d'un Déplacement de la phase de Mouvement. Si elle termine son mouvement dans un terrain Difficile, elle doit effectuer un test de terrain Dangereux. Pendant la phase de Tir, les motos ne peuvent pas sprinter mais à la place peuvent sacrifier leur tir pour avancer de 12 pas maximum. Ces figurines disposent également des règles Marteau de Fureur et Zigzag mais ne sont plus considérées comme étant des figurines d'Infanterie.
-Peur :
Parfois avoir une tête à faire Halloween sans costume peut être utile vis à vis du moral de l'ennemi. Chaque ennemi devant attaquer en Mêlée la figurine dotée de la règle "Peur" doit effectue un test de commandement. Si le test est raté, ils subissent un malus de -1 à leurs Capacités de Combat et leurs Forces pour toute la phase de Mêlée.
-Pilote Emérite :
Avoir une moto c'est pas tout mais avoir le skill c'est mieux ! Seul un personnage ayant la règle "Moto" ou "Motojet" en plus de "Pilote Emérite" gagne un bonus de -1 sur sa sauvegarde de Couvert obtenu grâce à "Zigzag". Elle réussi également automatiquement tout les tests de terrain Difficile.
- Sans Peur :
Que ce soit grâce au courage ou à cause d'une inconscience considérable, certain soldat ne craignent rien. La figurine est immunisée aux effets de la "Peur".
- Rage :
Tu vas tâter de mon bâton ! Scrogneugneu ! Une figurine qui possède cette règle gagne +1 Attaque lors de la phase de Mêlée du tour où il a chargé.
- Régénération :
Que ce soit grâce à une drogue de combat, un bandage approprié ou une manipulation génétique, il est possible d'ignorer certaines blessures. Après que la figurine ai perdu un ou plusieurs PV non sauvegardés par les tests de Sauvegarde, lancez un D6 par PV perdu. Sur un résultat de 5+ le PV est régénéré.
- Unité de communication :
Rester en contact avec le haut commandement permet d'obtenir des informations très importantes, comme par exemple... Où est l'ennemi. La figurine ayant cette règle ainsi que toutes les figurines alliées dans un rayon de 6 pas autour d'elle ignorent les règles du "Brouillard de Guerre".
- Nyctalope :
Je savais bien que t'étais une salope ! Voir dans la nuit permet d'ignorer les règles de " Brouillard de Guerre".
- Zigzag :
Les motards les plus expérimentés peuvent embrouiller l'ennemi pour éviter ses tirs. Si la figurine à fait un Déplacement en terrain Découvert pendant sa phase de Mouvement, elle gagne une sauvegarde de Couvert de 5+.
[/hide]
La guerre est le lot de très nombreux guerriers aux compétences diverses. Certains se rendent au combat sur des montures ou des motos ou ont appris à soigner leurs camarades. Pour illustrer cela il y a les règles spéciale. La liste qui va suivre n'est en aucun cas une liste exhaustive puisqu'elle ne compile que les plus fréquentes, les règles inhérentes à une faction ne particulier se trouvant la plupart du temps dans le Codesque de ladite faction.
-Bêtes :
Au combat les guerriers sont souvent accompagnés par des créatures diverses avec plus ou moins de pattes. Les bêtes ne sont pas considérées comme de l'Infanterie, mais elles peuvent se déplacer jusqu'à 12 pas au lieu de 6 lors d'un Déplacement de la phase de Mouvement. Elles ignorent les ralentissements des terrains Difficiles en toutes circonstances et possèdent les règles spéciales "Déplacement à Couvert" et "Course".
- Cavalerie :
Se rendre au combat sur une monture peut paraitre archaïque dans un monde où les armes à feu dominent, mais la rapidité de la cavalerie s'avère très utile pour les missions de reconnaissance. Les figurines ayant pour règle "cavalerie" peuvent se déplacer jusqu'à 12 pas au lieu de 6 lors d'un Déplacement de la phase de Mouvement. Elles ignorent les ralentissements des terrains Difficiles en toutes circonstances mais les traitent comme du terrain Dangereux. Ces figurines disposent également des règles Marteau de Fureur et Course mais ne sont plus considérées comme étant des figurines d'Infanterie.
- Charge Féroce :
La charge est un art que certain combattants pratiquent à haut niveau ! Une figurine qui possède cette règle et quia chargé ce tour, gagne +1 en Force pendant la phase de Mêlée.
- Compétences médicales :
La guerre est la meilleure des école de médecine comme dit le dicton. Le guerrier confère la règle spéciale Régénération à toute figurine alliée dans un rayon de 6 pas sauf à lui même.
- Contre Attaque :
Certaines stratégies de défenses très élaborées utilisent ce stratagème qui consiste a couper l'herbe sous le pied à un assaillant trop impétueux. La figurine possédant cette règle et qui est chargée frappe avant son assaillant lors de la première phase de Mêlée et ignore le Bonus de Charge.
- Course :
Cours Forest, COURS ! Une figurine qui possède cette règle peut relance une seul D6 à chaque action de Charge ou de Sprint.
- Déplacement à Couvert :
Dans les ruines, le déplacement n'est pas aisé, sauf pour certain spécialiste. Lorsque la figurine se déplace en terrain difficile, il lance un D6 supplémentaire lorsque viens le moment de choisir le plus haut résultat.
- Dissimulation :
L'art de se cacher n'est pas lâche, c'est juste... plus prudent. Lorsque la figurine possède une sauvegarde de Couvert, celle-ci gagne un bonus de -2.
-Fuite Tactique :
Harceler l'ennemi en alternant les charges et les désengagements est une technique qui a fait ses preuves, mais la fuite tactique est une pratique réservée aux combattants les plus agiles et rapides. La figurine ayant cette règle peut se désengager d'une Mêlée et ce même si elle a chargé ce tour. De plus, avant de tenter l'action en question, elle fait un jet d'Initiative. Si c'est une réussite, l'adversaire n'a pas le droit de tenter une Attaque d'Opportunité.
- Haine :
Faut vous faire un dessin ? La plupart du temps la figurine hait un certain type d'ennemi, il sera signalé entre parenthèses. Lorsqu'elle affronte l'ennemi en question, elle relance ses jets pour toucher ratés lors de la première phase d'une Mêlée. La règle n'a aucun effet pendant les phases suivantes.
-Infiltration :
Une qualité recherchée par nombre d'éclaireurs. Cette règle permet à la figurine de se déployer en dernier lors du déploiement des forces. Si les deux camps possèdent des Infiltrateurs, tirez au D6 qui déploie en premier ses figurines. Ceux ci peuvent être déployé n'importe où sur la table du moment qu'ils soient à plus de 8 pas de toute figurine adverse.
-Jet Pack :
Certains guerriers au tempérament de tête brulée partent au combat avec des réacteurs dorsaux leur permettant de fondre sur l'ennemi depuis le ciel. Une figurine avec cette règle peut se déplacer au dessus des terrains Difficiles et Infranchissables sans aucune pénalité et se déplacer jusqu'à 12 pas au lieu de 6 lors d'un Déplacement de la phase de Mouvement. Si elle termine son mouvement dans un terrain Difficile, elle doit effectuer un test de terrain Dangereux. Lors d'une Charge, elle peut relancer son jet pour définir la distance de Charge. Elle Possède également la règle spéciale "Massif".
- Marteau de Fureur :
L'impact d'un guerrier massif lors d'une charge est parfois dévastateur. Si la figurine termine son mouvement de charge au contact socle à socle avec l'ennemi, il provoque une touche automatique à Initiative 1 et réalisée avec la Force de la figurine. (Pas la Force de son arme.) La règle n'a aucun effet si la cible de la Charge est un véhicule.
-Massif :
T'es gros Momo ! Une figurine ayant la règle "Massif" compte comme deux figurines en ce qui concerne les places dans un transport.
- Moto :
Je n'ai besoin de personne en Harley Davidson. Les figurines ayant pour règle "Moto" peuvent se déplacer jusqu'à 12 pas au lieu de 6 lors d'un Déplacement de la phase de Mouvement. Pendant la phase de Tir, les motos ne peuvent pas sprinter mais à la place peuvent sacrifier leur tir pour avancer de 12 pas maximum. Elles ignorent les ralentissements des terrains Difficiles en toutes circonstances mais les traitent comme du terrain Dangereux. Ces figurines disposent également des règles Marteau de Fureur et Zigzag mais ne sont plus considérées comme étant des figurines d'Infanterie.
- Motojet :
Pareil qu'une moto, mais qui vole ! Une figurine avec cette règle peut se déplacer au dessus des terrains Difficiles et Infranchissables sans aucune pénalité et se déplacer jusqu'à 12 pas au lieu de 6 lors d'un Déplacement de la phase de Mouvement. Si elle termine son mouvement dans un terrain Difficile, elle doit effectuer un test de terrain Dangereux. Pendant la phase de Tir, les motos ne peuvent pas sprinter mais à la place peuvent sacrifier leur tir pour avancer de 12 pas maximum. Ces figurines disposent également des règles Marteau de Fureur et Zigzag mais ne sont plus considérées comme étant des figurines d'Infanterie.
-Peur :
Parfois avoir une tête à faire Halloween sans costume peut être utile vis à vis du moral de l'ennemi. Chaque ennemi devant attaquer en Mêlée la figurine dotée de la règle "Peur" doit effectue un test de commandement. Si le test est raté, ils subissent un malus de -1 à leurs Capacités de Combat et leurs Forces pour toute la phase de Mêlée.
-Pilote Emérite :
Avoir une moto c'est pas tout mais avoir le skill c'est mieux ! Seul un personnage ayant la règle "Moto" ou "Motojet" en plus de "Pilote Emérite" gagne un bonus de -1 sur sa sauvegarde de Couvert obtenu grâce à "Zigzag". Elle réussi également automatiquement tout les tests de terrain Difficile.
- Sans Peur :
Que ce soit grâce au courage ou à cause d'une inconscience considérable, certain soldat ne craignent rien. La figurine est immunisée aux effets de la "Peur".
- Rage :
Tu vas tâter de mon bâton ! Scrogneugneu ! Une figurine qui possède cette règle gagne +1 Attaque lors de la phase de Mêlée du tour où il a chargé.
- Régénération :
Que ce soit grâce à une drogue de combat, un bandage approprié ou une manipulation génétique, il est possible d'ignorer certaines blessures. Après que la figurine ai perdu un ou plusieurs PV non sauvegardés par les tests de Sauvegarde, lancez un D6 par PV perdu. Sur un résultat de 5+ le PV est régénéré.
- Unité de communication :
Rester en contact avec le haut commandement permet d'obtenir des informations très importantes, comme par exemple... Où est l'ennemi. La figurine ayant cette règle ainsi que toutes les figurines alliées dans un rayon de 6 pas autour d'elle ignorent les règles du "Brouillard de Guerre".
- Nyctalope :
Je savais bien que t'étais une salope ! Voir dans la nuit permet d'ignorer les règles de " Brouillard de Guerre".
- Zigzag :
Les motards les plus expérimentés peuvent embrouiller l'ennemi pour éviter ses tirs. Si la figurine à fait un Déplacement en terrain Découvert pendant sa phase de Mouvement, elle gagne une sauvegarde de Couvert de 5+.
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Re: Warhammer Fun-Kill
dans la V2 il y avait une regle qui était vraiment sympa avec les motos et motojets, ca s'appelait l'attaque éclair, pour simuler le motard qui passe à fond à coté d'un ennemi et qui lui donne un coup au passage:
ca se résolvait comme un corps à corps sauf que
- le motard était toujours consideré comme chargeant
- les 2 adversaires ne jetaient qu'un seul dé chacun
- les parades étaient interdites (je t'avais expliqué la regle des parades avec les épées)
c'était super sympa cette regle d'attaque rapide. Un motard chanceux au dé avait un chance de battre un adversaire plus fort que lui
pourquoi ne pas la reprendre?
ca se résolvait comme un corps à corps sauf que
- le motard était toujours consideré comme chargeant
- les 2 adversaires ne jetaient qu'un seul dé chacun
- les parades étaient interdites (je t'avais expliqué la regle des parades avec les épées)
c'était super sympa cette regle d'attaque rapide. Un motard chanceux au dé avait un chance de battre un adversaire plus fort que lui
pourquoi ne pas la reprendre?
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Re: Warhammer Fun-Kill
Pourquoi pas. Je vais voir demain si c'est possible d'intégrer ça.
Mais attention, je ne pourrais pas intégrer tout les trucs cool de la V2 sinon ça va trop alourdir ce système que j'ai essayé de simplifier au maximum. Mon but c'est pas de faire une V2-bis ! ^^
Mais attention, je ne pourrais pas intégrer tout les trucs cool de la V2 sinon ça va trop alourdir ce système que j'ai essayé de simplifier au maximum. Mon but c'est pas de faire une V2-bis ! ^^
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Re: Warhammer Fun-Kill
Armement
Que serait la guerre sans armes ? Au 41ème Millénaire la variété est le maitre mot quand il s'agit du choix pour donner la mort à un mécréant. Nous traiterons ici des profils des armes ainsi que des différentes catégories et des avantages qu'elles offrent.
1 : Le profil d'arme
Il existe plusieurs types d'armes, les armes de Mêlée qui comme leur nom l'indique ne s'utilisent que pendant la phase de Mêlée et les armes de Tir qui ne servent que pendant la phase de Tir. Logique hein ? Chaque arme possède un profil, en voici deux exemples.
Portée Force Type Catégorie Règles Spéciales
Bolter 24 5 Tir Assaut 1 Pénétration 5+
Epée énergétique - Porteur Mêlée Lame de Combat Energétique
La portée n'est précisée que pour les armes de type Tir, elle indique la distance en pas maximum avec laquelle il est possible de prendre quelqu'un pour cible. La Force est la puissance de l'arme, c'est celle qui est utilisée pour les jets pour Blesser. Si la Porteur est indiqué dans la catégorie Force, prenez la Force de l'utilisateur de l'arme pour Blesser. La catégorie indique la nature de l'arme et ses particularités et enfin Règles Spéciales indique les règles additionnelles éventuelles.
-Le Bonus d'Attaque :
Dans certaines circonstances, un guerrier combat avec deux armes de Mêlée, il gagne le Bonus d'Attaque qui apporte +1 Attaque à son profil.
2 : Les catégories d'arme de type Tir
-Les Pistolets :
Ce sont des armes qui généralement se présentent pour la forme d'armes de poing. Sauf indication contraire, un Pistolet ne permet de tirer qu'un seul dé pour toucher et leur portée est souvent courte, mais ils présentent l'avantage de compter également comme des armes Sommaires en Mêlée. Ce qui induit qu'une figurine portant une arme de Mêlée ainsi qu'un pistolet gagne le Bonus d'Attaque.
- Les armes d'Assaut :
Souvent sous la forme d'un fusil, il s'agit du type d'arme le plus fréquent. Dans le tableau de profil, la mention Assaut est toujours suivie d'un numéro, cela indique combien de dés pour toucher sont lancés quand l'arme effectue un tir. Par exemple, le Bolter est Assaut 2, ce qui indique qu'il jette deux D6 pour toucher lors de la phase de tir.
-Les armes de Souffle :
Le lance flamme est un bon exemple d'arme de Souffle. Ce type d'arme très particulier n'a pas de Portée et ne lance pas non plus de jets pour toucher lors du tir. A la place, disposez la partie en pointe du gabarit de Souffle contre la bouche de l'arme et la partie ronde vers l'ennemi. Toutes les figurines situées en dessous sont touchées amies comme ennemies. Lancez ensuite les dés pour Blesser. Les armes de ce type suivent la règle "Ignore les Couverts" mais ne peux pas effectuer de Tir au Jugé.
-Les armes Lourdes :
Les armes Lourdes sont peu courantes et assez encombrantes, cependant leur puissance est très appréciée dans certaines situations. Dans le tableau de profil, la mention Lourde est toujours suivie d'un numéro, cela indique combien de dés pour toucher sont lancés quand l'arme effectue un tir. Par exemple, le Canon laser est Lourde 1, ce qui indique qu'il jette qu'un D6 pour toucher lors de la phase de tir. Une arme lourde ne peux pas tirer si son porteur à effectué un Déplacement pendant la phase de Mouvement.
3 : Les catégories d'armes de Mêlée
-Les armes Sommaires :
Un soldat n'est jamais sans défense et à toujours sur lui au minimum un canif ou une baïonnette. Cela peut être également les griffes d'une créature. Ces armes n'ont aucune incidence en terme de jeu mais compte tout de même comme des armes ce qui peut apporter un Bonus d'Attaque. Si son entrée dans son Codesque n'indique aucune arme de Mêlée, il compte toujours au minimum comme ayant de base une arme Sommaire.
-Lame de Combat :
Il s'agit d'une épée, d'un cimeterre, d'un sabre, ou toute autre forme de lame prévue pour le combat et suffisamment longue pour permettre des technique d'escrime. Le porteur compte comme ayant +1 en Capacité de Combat en Mêlée. Si il manie deux Lames de Combat simultanément, il compte comme ayant +2 en Capacité de Combat. Si il porte une Lame de Combat en plus d'une arme Sommaire, il gagne un Bonus d'Attaque.
-Hache :
Une Hache permet de frapper avec une allonge et un angle qui décuple la force. Le porteur compte comme ayant +1 en Force en Mêlée. Si il manie deux Haches simultanément, il compte comme ayant +1 en Force et +1 en Capacité de Combat. Si il porte une Hache en plus d'une arme Sommaire, il gagne un Bonus d'Attaque.
-Masse :
Une Masse peut être toute sorte d'objet contondant assez massif, capable de plier des armures et broyer des os. Le porteur compte comme ayant +1 en Force en Mêlée. Si il manie deux Masses simultanément, il compte comme ayant +2 en Force et -1 en Initiative. Si il porte une Masse en plus d'une arme Sommaire, il gagne un Bonus d'Attaque.
-Les armes Rares :
Les armes Rares sont des artefacts dont le maniement demande des années d'entrainement. Elles sont souvent d'une dangerosité extrême et seul les plus aguerris peuvent les manier. Les armes Rares sont souvent maniées par paire d'armes identiques, et par conséquent il est impossible de gagner un Bonus d'Attaque en portant une arme Rare et une arme Sommaire. Cependant, si une figurine porte deux armes Rares identiques elle gagne le Bonus d'Attaque.
Les armes Rares des différentes races sont décrites plus en détail dans leurs Codesques respectifs.
4 : Les grenades
Les grenades sont des armes à usage unique, et également les seules armes avec les Pistolets à avoir un usage pendant la phase de Tir ET la phase de Mêlée. Il existe de nombreux types de grenades mais les plus répandues sont les grenades Antipersonnelles et Incendiaires.
Portée Force Type Catégorie Règles Spéciales
Antipersonnelle 8 5 Grenade - Explosion
Incendiaire 8 3 Grenade - Explosion
Ignore les Couverts
Lors de la phase de Tir, une figurine peut décider de lancer une grenade plutôt que de tirer avec une de ses arme ou de sprinter. Cela se passe exactement comme un tir normal, sauf que la grenade est à usage unique. Pendant la phase de Mêlée, une figurine qui possède une grenade peut décider de l'activer lorsque vient son tour d'attaquer. C'est une action qui à de hautes chances d'être mortelle pour celui qui la tente car elle se résout comme si la grenade avait été lancée et dont le centre du gabarit est la figurine qui à l'origine de l'attaque.
Que serait la guerre sans armes ? Au 41ème Millénaire la variété est le maitre mot quand il s'agit du choix pour donner la mort à un mécréant. Nous traiterons ici des profils des armes ainsi que des différentes catégories et des avantages qu'elles offrent.
1 : Le profil d'arme
Il existe plusieurs types d'armes, les armes de Mêlée qui comme leur nom l'indique ne s'utilisent que pendant la phase de Mêlée et les armes de Tir qui ne servent que pendant la phase de Tir. Logique hein ? Chaque arme possède un profil, en voici deux exemples.
Portée Force Type Catégorie Règles Spéciales
Bolter 24 5 Tir Assaut 1 Pénétration 5+
Epée énergétique - Porteur Mêlée Lame de Combat Energétique
La portée n'est précisée que pour les armes de type Tir, elle indique la distance en pas maximum avec laquelle il est possible de prendre quelqu'un pour cible. La Force est la puissance de l'arme, c'est celle qui est utilisée pour les jets pour Blesser. Si la Porteur est indiqué dans la catégorie Force, prenez la Force de l'utilisateur de l'arme pour Blesser. La catégorie indique la nature de l'arme et ses particularités et enfin Règles Spéciales indique les règles additionnelles éventuelles.
-Le Bonus d'Attaque :
Dans certaines circonstances, un guerrier combat avec deux armes de Mêlée, il gagne le Bonus d'Attaque qui apporte +1 Attaque à son profil.
2 : Les catégories d'arme de type Tir
-Les Pistolets :
Ce sont des armes qui généralement se présentent pour la forme d'armes de poing. Sauf indication contraire, un Pistolet ne permet de tirer qu'un seul dé pour toucher et leur portée est souvent courte, mais ils présentent l'avantage de compter également comme des armes Sommaires en Mêlée. Ce qui induit qu'une figurine portant une arme de Mêlée ainsi qu'un pistolet gagne le Bonus d'Attaque.
- Les armes d'Assaut :
Souvent sous la forme d'un fusil, il s'agit du type d'arme le plus fréquent. Dans le tableau de profil, la mention Assaut est toujours suivie d'un numéro, cela indique combien de dés pour toucher sont lancés quand l'arme effectue un tir. Par exemple, le Bolter est Assaut 2, ce qui indique qu'il jette deux D6 pour toucher lors de la phase de tir.
-Les armes de Souffle :
Le lance flamme est un bon exemple d'arme de Souffle. Ce type d'arme très particulier n'a pas de Portée et ne lance pas non plus de jets pour toucher lors du tir. A la place, disposez la partie en pointe du gabarit de Souffle contre la bouche de l'arme et la partie ronde vers l'ennemi. Toutes les figurines situées en dessous sont touchées amies comme ennemies. Lancez ensuite les dés pour Blesser. Les armes de ce type suivent la règle "Ignore les Couverts" mais ne peux pas effectuer de Tir au Jugé.
-Les armes Lourdes :
Les armes Lourdes sont peu courantes et assez encombrantes, cependant leur puissance est très appréciée dans certaines situations. Dans le tableau de profil, la mention Lourde est toujours suivie d'un numéro, cela indique combien de dés pour toucher sont lancés quand l'arme effectue un tir. Par exemple, le Canon laser est Lourde 1, ce qui indique qu'il jette qu'un D6 pour toucher lors de la phase de tir. Une arme lourde ne peux pas tirer si son porteur à effectué un Déplacement pendant la phase de Mouvement.
3 : Les catégories d'armes de Mêlée
-Les armes Sommaires :
Un soldat n'est jamais sans défense et à toujours sur lui au minimum un canif ou une baïonnette. Cela peut être également les griffes d'une créature. Ces armes n'ont aucune incidence en terme de jeu mais compte tout de même comme des armes ce qui peut apporter un Bonus d'Attaque. Si son entrée dans son Codesque n'indique aucune arme de Mêlée, il compte toujours au minimum comme ayant de base une arme Sommaire.
-Lame de Combat :
Il s'agit d'une épée, d'un cimeterre, d'un sabre, ou toute autre forme de lame prévue pour le combat et suffisamment longue pour permettre des technique d'escrime. Le porteur compte comme ayant +1 en Capacité de Combat en Mêlée. Si il manie deux Lames de Combat simultanément, il compte comme ayant +2 en Capacité de Combat. Si il porte une Lame de Combat en plus d'une arme Sommaire, il gagne un Bonus d'Attaque.
-Hache :
Une Hache permet de frapper avec une allonge et un angle qui décuple la force. Le porteur compte comme ayant +1 en Force en Mêlée. Si il manie deux Haches simultanément, il compte comme ayant +1 en Force et +1 en Capacité de Combat. Si il porte une Hache en plus d'une arme Sommaire, il gagne un Bonus d'Attaque.
-Masse :
Une Masse peut être toute sorte d'objet contondant assez massif, capable de plier des armures et broyer des os. Le porteur compte comme ayant +1 en Force en Mêlée. Si il manie deux Masses simultanément, il compte comme ayant +2 en Force et -1 en Initiative. Si il porte une Masse en plus d'une arme Sommaire, il gagne un Bonus d'Attaque.
-Les armes Rares :
Les armes Rares sont des artefacts dont le maniement demande des années d'entrainement. Elles sont souvent d'une dangerosité extrême et seul les plus aguerris peuvent les manier. Les armes Rares sont souvent maniées par paire d'armes identiques, et par conséquent il est impossible de gagner un Bonus d'Attaque en portant une arme Rare et une arme Sommaire. Cependant, si une figurine porte deux armes Rares identiques elle gagne le Bonus d'Attaque.
Les armes Rares des différentes races sont décrites plus en détail dans leurs Codesques respectifs.
4 : Les grenades
Les grenades sont des armes à usage unique, et également les seules armes avec les Pistolets à avoir un usage pendant la phase de Tir ET la phase de Mêlée. Il existe de nombreux types de grenades mais les plus répandues sont les grenades Antipersonnelles et Incendiaires.
Portée Force Type Catégorie Règles Spéciales
Antipersonnelle 8 5 Grenade - Explosion
Incendiaire 8 3 Grenade - Explosion
Ignore les Couverts
Lors de la phase de Tir, une figurine peut décider de lancer une grenade plutôt que de tirer avec une de ses arme ou de sprinter. Cela se passe exactement comme un tir normal, sauf que la grenade est à usage unique. Pendant la phase de Mêlée, une figurine qui possède une grenade peut décider de l'activer lorsque vient son tour d'attaquer. C'est une action qui à de hautes chances d'être mortelle pour celui qui la tente car elle se résout comme si la grenade avait été lancée et dont le centre du gabarit est la figurine qui à l'origine de l'attaque.
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Re: Warhammer Fun-Kill
- Règles spéciales des armes:
- Règles Spéciales des armes
Certaines armes possèdent des caractéristiques particulières, voila la liste des différentes règles les plus répandues.
-Arme de Maitre :
Les armes de maitre son des armes d'une grande qualité, parfaitement équilibrée et fiable en plus d'être faites sûr mesure pour leur porteur. Une arme qui possède cette règle permet de relancer un jet pour toucher du porteur.
-Deux Mains :
Les armes les plus encombrantes se manient avec deux mains. Une figurine équipée d'une arme à "Deux Mains" ne bénéficie jamais d'un bonus d'Attaque pour avoir une arme dans chaque main.
-Disruption :
Les ondes IEM font des ravages sur les tanks modernes. Lorsqu'une arme de tir doté de cette règle touche un véhicule, ne faites pas de jet de pénétration de blindage. A la place, lancez un D6. Sur un résultat de 1, rien ne se passe. De 2 à 5, le véhicule subit un dégât Superficiel. Sur un 6 le véhicule subit un dégât Important.
-Energétique :
Moïse a ouvert la mer. L'arme énergétique ouvre TA mère ! La règle "Energétique" donne à l'arme en question une Pénétration 2+ quelque soit la Pénétration d'origine de l'arme.
-Explosion ou Grande Explosion :
Boum ! Une arme qui possède la règle Explosion ou Grande Explosion utilise des règles un peu différentes des autres armes de tir. N'effectuez pas de test pour toucher, placez au lieu de cela un gabarit d'Explosion ou de Grande Explosion centrée sur la figurine visée. Ensuite lancez deux D6 et le jet de déviation. Le gabarit dévie du résultat dont est soustrait la CT du tireur dans la direction indiquée par la flèche. Si le résultat est un hit, le tir ne dévie pas. Toutes les figurines sous la position finale du gabarit sont touchées, amies comme ennemies.
-Fléau de la chair :
Certaines lames ou munitions mangeuses de chair. Toxines, décharges de plasma, tout est bon! L'arme n'utilise pas sa Force ou celle de son porteur, à la place elle blesse toujours sur +2.
-Fléau des Blindages :
La technologie est miraculeuse, nombreuses sont les tactiques pour trouer le métal ! Une arme qui possède cette règle lance 2D6 pour les jets de pénétration des blindages.
- Ignore les Couverts :
Certaines armes de couvert rivalisent d'ingéniosité pour atteindre l'ennemi où qu'il soit. Aucune sauvegarde de Couvert ne peut être tenté lorsqu'elle perd des points de vie à cause de cette arme.
-Jumelé :
Les armes jumelés sont deux armes similaires assemblées ensemble pour n'en faire qu'une et augmenter la cadence de tir. Le porteur d'une arme "Jumelée" relance ses résultat de 1 sur ses jets pour toucher. La règle n'a aucun effet sur les armes à "Explosion", "Grande Explosion" ou utilisant un gabarit de Souffle.
-Lacération :
Piques, crochets, shrapnel, le plaies n'en sont que plus cruelles. Une arme qui possède cette règle permet de relancer un jet pour blesser du porteur.
-Pénétration :
Presque toutes les armes peuvent passer une armure avec plus ou moins de succès. La règle Pénétration suivie d'une valeur de sauvegarde d'Armure permet d'ignorer toute les sauvegardes d'Armure égales ou supérieures à la valeur indiquée. Par exemple Pénétration 4+ permet d'ignorer les sauvegardes d'Armure d'une valeur de 4+, de 5+ et de 6+.
- Sniper :
Les armes dotées dune lunette de visé facilitent grandement la visée d'un guerrier formé à son fonctionnement. Lorsque le porteur de l'arme tire avec cette arme, il double sa Capacité de Tir.
-Surchauffe :
Chef ? C'est normal la lumière rou*BOUM* Pour chaque résultat de 1 sur un jet pour toucher avec une arme qui Surchauffe, le porteur subit une blessure. Aucun effet sur les véhicules.
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Re: Warhammer Fun-Kill
-Enrayement :
Certaines armes de mauvaise qualité ou tout simplement mal entretenues s'enraye souvent, et la plupart du temps au pire moment. Tout résultat de 1 ou 2 sur un jet pour toucher avec cette arme est un échec, même les relances accordées par une autre règle spéciale éventuelles sont interdites.
Certaines armes de mauvaise qualité ou tout simplement mal entretenues s'enraye souvent, et la plupart du temps au pire moment. Tout résultat de 1 ou 2 sur un jet pour toucher avec cette arme est un échec, même les relances accordées par une autre règle spéciale éventuelles sont interdites.
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Re: Warhammer Fun-Kill
Bon, tout le monde s'en branle mais je continue envers et contre tout ! XD
Le GROS BOUT :
Le GROS BOUT :
- Les règles des véhicules:
Manuel des Véhicules
Les affrontements joués dans Warhammer Fun-Kill sont assez réduit et par conséquent les char d'assaut sont plutôt rares, cependant les groupes armées, ne se déplacent presque jamais à pied. C'est pour cela qu'il es tfréquent de rencontrer sur les champs de bataille des véhicules légers dédiés au transport.
Les véhicules ne compte pas comme des figurines ordinaires, ils ont leur propre mode de fonctionnement en ce qui concerne les déplacements et les tirs.
1 : Le profil et lignes de vue des véhicules
Comme les figurines ordinaire ainsi que les armes, les véhicules disposent d'un profil constitué d'une série de valeurs indicatives de ses principales caractéristiques. Voici deux exemples.
Land Speeder Sirocco
Type de Locomotion : Antigrav
PC : 2
T : 5
Blindage : 10
Buggy
Type de Locomotion :Roues
PC : 2
T : 3
Blindage : 10
Dans ce tableau les valeurs indiquent : Le type de Locomotion, c'est tout simplement le moyen qu'utilise le véhicule pour se déplacer. Il existe deux types de véhicules, les Transports (Auquel cas il est mentionné "Roues", "Chenille" ou "Antigrav" dans en type de Locomotion.) et les Marcheurs (Désigné par un simple "Marcheur" en type de Locomotion.). La valeur de Blindage est un nombre qui peut varier de 9 à 12 et qui représente la difficulté qu'aura l'ennemi à endommager le véhicule : Plus la valeur est élevée plus le bolide est résistant. Abrégés PC dans le profil, les Points de Coque indiquent nombre de dommages que peut encaisser un véhicule avant d'être définitivement détruit, un peu comme les PV des autres figurines. La caractéristique Transport est abrégée T et désigne le nombre de places disponibles en dehors de celle du pilote, une place étant équivalente à une figurine d'Infanterie.
Les lignes de vue d'un transport dépendent de l'action à effectuer. Toutes les actions impliquant un mouvement du véhicule est géré à partir de la ligne de vue de son Pilote. Toute action impliquant de faire feu avec une arme se fait avec la ligne de vue de la figurine qui utilise l'arme.
2 : Equipage et passagers des véhicules
-Les Pilotes et les Artilleurs :
Chaque véhicule est accompagné d'un Pilote. Il s'agit d'une figurine qui démarre toujours la partie dans le véhicule mais qui ne prend aucune place dans celui-ci. Le Pilote est indispensable, si il vient à mourir le véhicule est dès lors considéré comme Immobilisé avec impossibilité de réparer ce dégât. Il ne peut débarquer de son véhicule que si celui-ci se retrouve Détruit, et dès lors il comptera comme une figurine d'Infanterie. Si un véhicule doit effectuer un test de Commandement ou d'Initiative, il le fera avec les valeurs sur le profil du Pilote.
Dans un véhicule il peut y avoir ou non des Artilleurs. Si il y en a, il s'agit de figurines qui démarrent toujours la partie dans le véhicule mais qui contrairement au Pilote prennent une place chacun en ce qui concerne la capacité de Transport. Ils ne sont pas indispensable au bon fonctionnement du véhicule et sont généralement achetées comme amélioration dans les Codesques en plus de l'armement. Les Artilleurs ne peuvent pas sortir du véhicule si il y a encore une arme utilisable valide à bord (Si par exemple le véhicule à subit un dégât Arme détruite et que le véhicule n'a plus d'armes, les artilleurs peuvent débarquer.). Si le véhicule est détruit, ils sont obligés de débarquer et compteront alors comme des figurines d'Infanterie.
-Embarquement et débarquement des passagers :
Seul des figurines considérés comme de l'Infanterie peuvent embarquer dans un transport. La plupart du temps elles seront déjà embarquées dessus pendant le déploiement au début de la partie, mais elles peuvent embarquer en cour de jeu pendant leur phase de Mouvement. Pour ce faire, elles doivent effectuer un Déplacement qui les mets en contact avec un des point d'accès du véhicule (Les Codesques décrivent combien et où sont les points d'accès sur chaque véhicule. Les figurines peuvent embarquer dans un transport qui s'est déjà déplacé pendant la phase en cour, cependant il est impossible de déplacer le transport après un embarquement.
C'est à la toute fin d'un phase de Mouvement que peuvent se produire les débarquements de passagers. Les figurines peuvent alors effectuer un Déplacement ordinaire (Mais pas une Charge) depuis un point d'accès du véhicule. Note : Il est possible de débarquer après que le transport se soit déplacé plus tôt dans la même phase, à condition que le Déplacement ai été de moins de 6 pas. Une figurine qui a débarqué ne peux pas Sprinter pendant la phase de tir suivante.
3 : Mouvement des Transports
Selon son type de Locomotion, un Transport se comportera différemment pendant la phase de Mouvement. Voila la liste des types et leurs effets.
-Roues :
Le véhicule utilise une des plus vieilles technologie du monde, la roue. L'immense majorité des Transports utilisent ce principe peu couteux mais efficace qui peut être très rapide en terrain dégagé. Lorsqu'un véhicule doté de ce moyen de Locomotion effectue un Déplacement pendant une phase de Mouvement, il peut se déplacer de 14 pas au lieu de 6 mais considère le terrain Difficile comme étant en même temps du terrain Dangereux.
-Chenilles :
Un peu plus complexe que la roue, la chenille est également plus lente. Cependant un véhicule à chenille négocie bien mieux les terrains accidentés que ne pourrait le faire un véhicule à roues. Lorsqu'un véhicule doté de ce moyen de Locomotion effectue un Déplacement pendant une phase de Mouvement, il peut se déplacer de 10 pas au lieu de 6 et considère le terrain Difficile comme du terrain Découvert. De plus les chenilles permettent de passer au dessus d'obstacle de moins d'un pas de haut (Par exemple des petits murets) sans pénalité.
-Antigrav :
C'est le type de Transport le plus maniable car il utilise une technologie étrange permettant de léviter quelques mètres au dessus du sol. Lorsqu'un véhicule doté de ce moyen de Locomotion effectue un Déplacement pendant une phase de Mouvement, il peut se déplacer de 12 pas au lieu de 6. Un véhicule antigrav peut se déplacer sans le moindre problème au-dessus de tous les types de terrains et de tous les obstacles qu'il rencontre. Cependant, si le véhicule termine son mouvement sur une zone de terrain Difficile ou Dangereux, il doit faire un test de terrain Dangereux car on estime qu'entre deux poussées antigrav le véhicule descend très près du sol.
4 : Les véhicules et le Tir
Vos véhicules auront souvent des armes diverses montées sur pivot, voila comment les utiliser :
-L'utilisation des armes du véhicule :
Si un Artilleur est à bord du véhicule alors c'est toujours lui qui utilisera l'arme pendant la phase de Tir pour arroser l'ennemi. Si il n'y a pas d'Artilleur à bord, alors c'est une autre figurine embarquée (Autre que le Pilote, il est trop occupé) qui s'en charge. De la même manière si l'Artilleur vient à mourir un autre passager peut prendre le relais. Si il n'y a personne d'autre que le Pilote à bord, l'arme ne peut pas être utilisée. Note : Si le véhicule souffre d'un dégât Immobilisé et qu'il n'y a plus personne d'autre dedans que le Pilote, alors celui-ci peut utiliser l'arme pour protéger son bolide en attendant une éventuelle réparation. Les armes Lourdes d'un véhicule peuvent tirer même si celui ci s'est déplacé pendant la phase de Mouvement.
-Les Feu d'Appui et les Tir au Jugé :
Les armes sur pivot sont très stable en comparaison de celles portées à bout de bas par les fantassins. Elles peuvent faire preuve d'une précision et d'une cadence de tir très élevées lorsqu'elles sont immobiles. Les armes d'un véhicule qui ne s'est pas déplacé pendant la phase de Mouvement peuvent tenter un Feu d'Appui lorsque vient son tour de tirer. Pour effectuer cela, l'arme double son nombre de jet pour toucher ordinaire mais compte pour cette phase comme ayant la règle "Enrayement". Si l'arme à une portée de Souffle, elle compte comme touchant deux fois chaque figurine sous le gabarit mais compte comme ayant la règle "Surchauffe" pour cette phase. Les armes à "Explosion" ne peuvent pas faire de Feu d'Appui.
La vitesse d'un véhicule est un facteur important dans la qualité de tir des armes. Toute arme sur un véhicule s'étant déplacé de plus de 8 pas pendant la phase de Mouvement ne permet que des Tirs au Jugé. Il est à noter que si le véhicule est Chargé par l'ennemi, les armes dont les utilisateurs ont une ligne de vue sur l'ennemi en question peuvent effectuer un Tir au Jugé exactement comme lors d'une Charge normale.
5 : Le cas des Marcheurs
Le marcheur est un véhicule monoplace qui possède un système de pattes mécaniques pour imiter le déplacement de l'Infanterie. Les Marcheurs ont une capacité de Transport est égale à 0 mais contiennent toujours un Pilote.
-Les Pilotes de Marcheur :
Un conducteur d'un de ces véhicules utilise des systèmes complexes pour faire fonctionner sa machine et ses armes sans assistance. Ainsi, les Pilotes peuvent faire fonctionner les armes du véhicule comme si il s'agissait d'un Artilleur pendant la phase de Tir.
-Phase de Mouvement des Marcheurs :
Ils suivent exactement les mêmes règles que les figurines ordinaires pendant la phase de Mouvement, c'est à dire qu'il peut effectuer un Déplacement et Charger, à ceci près qu'il ignore les terrains Difficiles.
-Phase de Tir des Marcheurs :
Pendant la phase de Tir, un Marcheur peut tirer avec au maximum deux armes et les tirs. Si il ne s'est pas déplacé pendant la phase de Mouvement, il peut soit tirer avec 3 armes maximum, soit effectuer un Feu d'Appui exactement comme les autres véhicules avec deux armes maximum. Il peut également sacrifier ses tirs pour Sprinter.
-Phase de Mêlée des Marcheurs :
Pendant la phase de Mêlée et contrairement aux Transports, un marcheur peut effectuer des attaques comme une figurine ordinaire. Il attaque lorsque vient son tour pendant le combat en se fiant à l'Initiative, et la Capacité de Combat du Pilote. Si le véhicule ne possède pas d'équipement de Mêlée particulier adapté, il frappe toujours avec une seule Attaque de Force 5.
6 : Attaquer un véhicule
-Toucher un véhicule :
Les jets pour Toucher pendant la phase de Tir se font exactement de la même manière que pour les figurines ordinaires cependant il faut avoir une ligne de vue sur plus de la moitié du véhicule. Pendant la phase de Mêlée toucher un véhicule est très simple du fait de sa taille. On considère que le véhicule possède une Capacité de Combat d'une valeur de 1, sauf dans le cas des Marcheurs qui utilisent la Capacité de Combat de leur Pilote. Une fois les jets pour Toucher effectués, lancez un jet de Blindage pour chaque touche réussie.
-Endommager un véhicule :
Toucher un véhicule ne suffit pas pour l'endommager, après chaque touche réussie il faut lancer un jet de Blindage qui s'effectue en lançant un D6 et en additionnant au chiffre obtenu la Force de l'attaque portée, que ce soit la force de l'arme qui à effectué un tir ou la force du de la figurine qui attaque en Mêlée. Comparez le résultat à la valeur de Blindage du véhicule. Si le résultat est inférieur à la valeur de Blindage alors l'attaque est un échec. Si le résultat est égal au Blindage alors le véhicule perd un PC. Si le résultat dépasse le Blindage alors le véhicule doit lancer un D6 et consulter le résultat sur le tableau des dégâts ci-dessous en plus de perdre un PC.
Résultat du D6
Effet sur le véhicule
1 : Secoué !
Plus de peur que de mal, mais les utilisateurs des armes du véhicule ne pourront pas effectuer de Feu d'Appui lors de la phase de Tir suivante, de plus les tirs ordinaires seront considérés comme des Tir au Jugé.
2 : Tireur touché.
Un des utilisateurs d'arme du véhicule choisi au hasard perd un PV.
3 : Arme détruite.
Une des armes du véhicule choisie au hasard est définitivement détruite et ne pourra plus être utilisée de la partie.
4 : Immobilisé.
Le système de propulsion du véhicule est touché, il ne peux plus se déplacer jusqu'à éventuelle réparation.
5 : Pilote touché.
Le Pilote perd un PV. Ce résultat n'a aucun effet sur les Marcheurs.
6 : KABOUM !
Toute figurine à l'intérieur du véhicule et dans un périmètre de 2 pas autour de celui ci subit une touche de Force 5, après quoi le véhicule est considéré comme détruit même si il lui restait des PC.
Si un véhicule n'a plus de PC, il est considéré comme détruit. Il reste sur la table pour simuler son épave, mais tout ses passagers survivants, y compris les Artilleurs et le Pilote, sont obligés de débarquer à leur prochaine phase de Mouvement.
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Re: Warhammer Fun-Kill
Mais non , à titre perso mes connaissances ne feront pas avancer ton travailBon, tout le monde s'en branle mais je continue envers et contre tout !
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Re: Warhammer Fun-Kill
Ha, ça fait plaisir d'être lu quand même. ^^
D'ailleurs quand j'aurai fini la rédaction complète des règles, je vais imprimer tout pour faire des bouquins, si vous en voulez un il faudra juste me rembourser les frais d'impression et les frais de port mais je prendrais pas de marge.
Comme ça vous m'enverrez vos retour si vous y jouez !
D'ailleurs quand j'aurai fini la rédaction complète des règles, je vais imprimer tout pour faire des bouquins, si vous en voulez un il faudra juste me rembourser les frais d'impression et les frais de port mais je prendrais pas de marge.
Comme ça vous m'enverrez vos retour si vous y jouez !
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